低多边形风格游戏 Overland
近日我们注意到独立游戏开发过程中一股“复古风“正在悄然兴起。
目前市面上8位像素风格游戏已经屡见不鲜。重塑二十世纪八十年代的游戏风格往往是开发者们怀念童年游戏时光的一种方式。在不少作品中,像素风格可以传达出细腻的情感,现在的厂商采用像素画面只是限于成本,且素材容易加工。而现在,独立游戏界开始流行了一个新风尚,开发商开始将早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的游戏画面搬到本世代的独立游戏作品中。
矢量化的纪念碑谷某种程度也是低多边形
这种风向的游戏代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》复古赛车游戏《 巅峰赛车Racing Apex》,采用这种低多边形的角色建模,可以让玩家去游戏世界里面展开联想,也可以将游戏中的玩法和游戏风格以最简单的方式呈现,接下来我们和五位游戏开发者来讨论他们为什么采用这种风格,游戏又是如何在制作出来的。
怀旧情怀“我的目标是让游戏能够像时空胶囊一样,在玩游戏的时候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他们的童年。对于年轻玩家来说,如果他们想体验1990年的人们是如何玩游戏的,我们也可以满足他们。” Marcus Horn说道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》开发者】
很多玩家仍然记得他们第一次玩游戏时候的场景,这已经成为他们生命中的一部分,唤起他们的记忆,让他们重拾那份感动。“这种像素风伴随我度过童年,我很喜欢。“ Takaaki Ichijo说道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》开发者】 这是一款惊悚类冒险游戏。游戏风格类似《寂静岭》的第一部。
对于开发者而言,往后回顾不仅仅是怀旧,也是在讲述在过去人们就是如何在开发游戏。“《 巅峰赛车Racing Apex》是我们对第一代3D赛车游戏,例如《Winning Run 赛车胜利之路》《Hard Drivin迅猛赛车》以及《Virtua Racing模拟赛车》这些游戏的致敬之作。”《巅峰赛车》的开发者Trevor Ley这样说道,”我们想忠实地还原这些游戏的制作过程。这些街机游戏告诉整个世界,制作3D赛车游戏是可行的。他们同样也影响了赛车游戏的发展历程。“
《回到1995 Back in 1995》
激发想象力20世纪90年代玩家需要去适应游戏画面,建模和纹理都需要在大脑中还原。”对我而言,一款游戏最重要的是给玩家一些自己的想象空间。如果有一款游戏把所有的细节都告诉你,展现在你的面前,那玩这个游戏通常不会给你带来很深刻的记忆。有时候,甚至会让你觉得非常无聊。”Horn说道。
游戏的画面风格需要传递很多内容。除了游戏中角色和场景呈现之外,还需要反映的是玩家与场景交互。需要告诉玩家你在做什么和你接下来要做什么。虽然不及像素游戏那么抽象,但由数十个多边形构成的游戏人物让玩家能够更好的发挥想象力。Horn说:“并不是说所有游戏都得看起来像是雅达利2600上面那样,如果能让玩家在游戏过程中更多地使用自己的想象力,他一定会有不同的感受。对我而言,像是PS1或是N64世代的游戏就可以很好地做到这一点。”
让玩家保持专注Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上观点。他们说道:低多边形是三维设计的极简主义,如果你用眼睛去看,你会发现这些3D建模跟平面的矢量图并没有太大的差异,在《morphê》里,我们希望这种视觉风格能够与游戏的氛围契合,塑造出安宁平和的感觉来,低多边形正是我们想要的。”
在这款游戏里,玩家被放置于一个交互环境中,并可以创作自己的音乐。开发者在设计游戏时希望玩家能够专注于音乐本身,而低多边形的艺术风格,可以让这个目标更容易达成。”与一般的游戏画面风格相比,低多边形风格不会对玩家的音乐体验造成影响,而清爽的画面可以让用户获得更为沉浸式的体验。”
morphê
创作意图明显低多边形以平滑纹理和较为单一的游戏画面为主要特色,所呈现出来的画面:简单干净。
“这种画面风格对于赛车游戏来讲再好不过,画面干脆,纹理清晰,在60帧数下赛车追逐时候紧张体验很容易表现出来。
“在开发中,我们最大的挑战是以最少的多边形数量达成最好的设计效果。我们的做法是这样的:把赛车,赛道以及环境原有的细节尽量精简,只留下最为有代表性的颜色以及模型。在我们删去很多东西之后,发现剩下的车辆赛道等等仍然一眼就能看得出来。“开发者Trevor Ley说道。
新复古带来的挑战开发低多边形游戏同样面临诸多挑战,游戏美工如何在这些限制下创作人物和游戏场景。
游戏画面和传递理念之间也需要找到平衡。“细节过多,画面杂乱,会毁掉原先简单清晰的画面风格。但是如果细节过少,玩家会认为这是半成品,没有兴趣玩。目前并没有具体的数值来衡量,这也是游戏美工需要特别考虑的地方。”Hulse说道。
MacBat 64
不断打磨的开发过程低多边形风格主要目的在于让开发者在束缚中突破自我。低多边形可以让开发者实现开发目标,对于《否则心碎 Else Heart.Break》而言,游戏本身美术风格和游玩机制相互统一,游戏和画面风格相互契合,造就了这款作品。不仅如此,这款冒险解谜游戏,允许玩家通过编程来解谜。
Åkerblad说道:“使用低多边形并非是为了给自己添加束缚,我们希望通过低多边形了解支配游戏世界的规则从而更好去打造我们自己的法则。这种风格并不需要我们停留在20世纪90年代。游戏并不是设计,美术以及代码的简单组合。游戏是游戏世界里各种元素的和谐共处。”
《否则心碎 Else Heart.Break》
低多边形风格的未来在未来,开发者在新旧风格之中如何取舍?年轻玩家又是如何看待这种复古又前卫的风格都令人期待。Horn说道:”玩家第一次接触这种艺术风格,必然会觉得很有趣,但是过了一段时间,新鲜感不再,最终还是要看游戏本身的设计水准。“
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