“什么叫真正的独立游戏研发团队?”
“不拿工资!”
上述对话源自独立游戏开发者群,乍一看很幽默,但也道尽了心酸与迷茫。一个团队都不拿工资,大家吃什么喝什么?如果是单个开发者,为了爱与情怀,不拿薪水似乎也可以做到,但是一个团队的人,大概很难做到吧。
当然了,很多独立游戏开发团队的人数并不多,就像《独立游戏大电影》里的故事那样,两个人做一个小游戏还是挺常见的,有些甚至可以赚到不少。前不久,一位业内人士给我讲了个故事,他说国外有个两人独游团队,其中一人常年驻扎在办公室里搞研发,而另一个人除了做开发还肩负起了商务的角色。
他常年游走在各个国家为游戏取景,而同时拜访着各地的独游开发者,结识他们了解他们,一旦自己的团队有了好的想法和项目,都会通过互联网与这些志同道合的伙伴们联系,然后邀请其加入团队一同开发。乍一听这有点共享程序员的意思,但解决的是最重要的问题:成本。不用养团队,并且可以接收到又多又好的创意,了解各地的风土人情,何乐而不为。两个人在Facebook上发布游记和研发日记,目前粉丝数量很大,培养了自己游戏产品的第一批忠实用户!听的我都很羡慕独立游戏开发这个工作了。
其实在国内,也有这样的团队,有一个VR独立游戏团队,一共两个人,用了两个月的时间,开发了一款游戏,不仅获得了一些营收,还获得了VRCore Awards大奖,让很多人都感到意外。
从左至右87870王磊、Illusion Ranger 张传瑞、星为棋惠秀模、Funomena Aaron Grommesh、Another World VR Ioulia Isserlis
在VRCore Awards大奖的圆桌会议上,很多独立游戏开发者都讲述了自己与独立游戏背后的故事。
2007年——2017年,十年间从商业游戏到独立游戏
2007年张传瑞在做游戏美术外包,主要服务商有EA、微软这些早起的PC大厂。那个时期对于他而言最幸运的事情是参于过《帝国时代3》项目的开发,而那些经历为他积累了很多做次时代的经验。
2009年金融危机,公司不景气,于是他们就开始尝试独立游戏的开发。第一次尝试的是做手机游戏,在当时iPhone4可谓是“街机”。可惜的是产品并不成功,这也导致了他第一次独立游戏团队的解散,随后大家开始了去其他大公司历练。
后来,他有了现在的合伙人。而这位合伙人的成绩是:可以自己一个人完成大型的PC游戏。于是乎,他们在制作一款商业游戏的同时,利用两个月的业余时间制作了这款获奖的独立游戏。
惠秀模是在2009年开始接触手机游戏的,当时也是手机游戏刚刚兴起的时候,赶着那一波做了一些3D游戏,发现游戏在手机上有着很大的未来。
后来因为自己在公司的发展中遇到了瓶颈离开了。无意中加入到了一个独立游戏开发团队当中,在同团队磨合的同时,他们开发出了品质很高的独立游戏。直到那个时候他才意识到,在这几年的工作中自己还是喜欢做这种好玩的游戏。
2015年成为他的转折点,跟几个小伙伴做了星为棋这个公司。公司成立至今,自主研发做了不少的项目,也积累了非常多的研发和设计的经验。这次带来的VR Coer的获奖作品,确实惊艳四座。这款游戏不仅把多人互动做到了极致,更是把中国的酒文化,猜拳,这些内容与手势设备相结合,传统和现代相结合展现的淋漓尽致。
作为对视频游戏开发和变成不了解的Aaron,是在一次机缘巧合下接触到VR独立游戏这个领域,于是就有了《luna》这款游戏。从本质上讲《luna》不能算一个完全的VR游戏,这款游戏的前身是一款普通的游戏,应客户需求将游戏升级称为VR3D游戏。
Ioulia是Another World的CEO。大概三年前进行过VR游戏的开发,跟一些电影制造商一起合作。早在2008年,她就想要把传统的电影跟VR结合起来,简单来说是将2D的小短片运用VR的方式进行叙事。她说:“我们基本上都用这个技术来制造我们的产品,包括呈现一些非常现实的场景,确实能够非常完整地展现我们想要的场景和画面。而这就是VR的魅力 ”
碰撞与融合——国内外独游开发者的差异
张传瑞说自己团队的特点就是人少,只有两个人;第二是速度快,开始周期只有两个月。这主要是因为他们从前做过太多大型的项目,有很多都失败了,所以总结了一套快速开发,快速迭代的理论,能够尽快试错,降低开发成本。
也许独立游戏的研发过程并不是做加法,而是不断的做减法,不会轻易地加一套系统,因为任何一个系统,尤其是那种脑洞比较大的策划,会有一大堆关联的系统和数值,无论是制作人还是CEO,只要拍板要做,可能三五百万都打不住的东西,团队也不知道上哪去了。
所以先想好这个东西在游戏里是不是一定必要的,开发周期大概是多少。想象的系统玩法到底是不是玩家需要的玩法?这个也是很重要的,一开始就要设想好这个东西需求是不是有的,如果有那就找到它最重要的点,快速给它开发出来,然后找一部分人去测试。总之每一步都要用最小的成本快速地去试错,越快地试错你就越早的知道这条路是走不通的,调转方向去走走得通的路。
惠秀模认为国内外的独立游戏研发差异还是很大的,国内会先出一个快速的模型,找几个玩家去评测一下,还会把一些完整的成熟的游戏核心玩法,嵌到游戏里,这种做法在商业游戏中比较常见。
其次就是从业方向上,大部分的游戏还是一种长期的运营,或者有非常多的活动和内购的状态。国外更多的还是要追求好的美术效果,音效、特效,好的玩法,核心玩法,描述一个完整的故事等等。其实可能海外的理念就是要做出一个精品的游戏,让喜欢的人去买,可能他们也不在意不喜欢的人会不会买,而国内就是恨不能都买,所有人都玩。
第三,从从业者角度来讲,国外的设计人员,其实策划的职位是相对来讲比较模糊的,或者说很多制作人他本身就是有写代码的能力,他能够把一个游戏的Demo做出来,直接去证明这个玩法可不可以玩。而国内比较擅长做系统,做架构或者做数值。
Aaron认为,在美国、欧洲更多的是倾向情感上的玩家,在亚洲可能看得比较少,但是也有一些有趣的现象出现了,可以说在中国,特别是在中国有一些非常知名的公司正在VR当中尝试不同的想法,也产生了很大的反响。
Ioulia说:“无论是欧洲还是美国,对于我们来说VR这种媒介就是要讲故事,这是非常重要的。我觉得这个媒介的作用就是要讲故事,不管是看电影、看电视,讲故事真的是非常重要,不管是对于哪个媒介来说,如果是设计者,必须得有一个背景故事才能够让他随着故事线进一步地讲下去。”
“在欧洲还有一些现象,人们对VR非常感兴趣,他们想更多地加入进来,而且我们的团队是非常国际化的团队,我们不是一个德国团队,我们的设计师是日本来的,我们有亚洲,有泰国,有德国,各个地方来的设计师和团队,所以我们也对VR事业非常热情,我觉得这个热情对于游戏开发来说也是非常重要的一件事情,如果没有这个团队是不会这么持续地去做这件事的。”
游戏无国界,只要好玩,不论任何类型的游戏都会被人们所接受。哪怕是现在仍然看不见前景的VR游戏,在VR游戏开发路上的各位伙伴,且行且珍惜。