NS平台的《健身环大冒险》在10月18日上市后大受欢迎。价格从首发的500多涨到了普遍600以上。在各个社区和零售平台上,用户的反应积极。不过对于这么一款作品,怎么评价和认识它,我们遇到了一些小问题。
游戏化的健身课
具体一点,说《健身环大冒险》是一款“健身游戏”,这肯定没什么问题。毕竟这是游戏机上的一个软件,标题都是“大冒险”,并不是什么什么运动。任天堂从没有说这是一个专业的健身训练应用。里面确实也设计了一个战胜大魔王的剧情,包括回合制战斗,角色升级等的游戏套路。但你把它和传统RPG放一块儿,认为它的角色塑造尴尬,剧情薄弱,就总让人觉得有点怪怪的。
对玩家科普了普拉提环这种器具。
真要说的话,主打的冒险模式流程更像是健身课程加上了RPG的皮。看看你具体做的事情。热身,一两分钟的抬腿踏步挤圈算是跑路收集。用几组健身动作击败路上遇到的小怪,然后继续抬腿踏步遇敌,夹杂一些小挑战动作。然后用多几组的动作挑战一个世界的BOSS。最后做整理运动收尾。运动量不低,世界的内容和节奏安排很容易让上过健身课的人产生联想。不健身的玩家,一次走完一个世界都困难,想连续几个小时跑流程是不可能的。即便是短时间体验,也会觉得这个模式下,运动的概念明显大于游戏的概念。与其说这是将过程健身化的游戏,不如说是对长期的健身课程做了明显的游戏化。这种内容,我们很难用老游戏的标准去衡量它。
游戏化的健身而不是健身的游戏。当然这不是抱怨。
对于健身来说,最大的困难是坚持。把具体的健身内容转换成探索战斗,把长期的健身计划变成一关一关的冒险,应该算是一种建立分段目标,增加新鲜感刺激感的激励手段。角色扮演是一种适用范围很广的方法。这并不是真要讲一段故事,说明表达什么东西,还原什么体验。把这样一个转化了的“硬核冒险模式”作为主打内容,和过去任天堂走无剧情,小游戏集合,聚会,活动身体路线的体感游戏定位很不一样。如果说就是想活动一下,对于吃瓜群众而言,到轻松模式做一到两组系统推荐的运动组合,不需要太多的干劲,费多少脑子。你都不需要在乎这是不是“健身”。《健身环大冒险》不缺少这类内容。目前《健身环大冒险》还没有本地多人同时进行的项目,挑一些单纯用环就能进行的小游戏或者小挑战,采取多人热座的方式,作为聚会内容也没有什么问题。至于会不会有支持第二个环,以及真正本地多人的内容,我们还得看后续更新。如果主打这些,就和过去《Wii Fit》《Wii Sport》的感觉更接近。个人认为这倒更符合一般人的习惯。不过宣传和游戏设置上,冒险模式是明显更优先的。
小游戏并不是主体和重点。
推荐玩家健身?
为什么这次主打一个游戏化的硬核健身课程,但直观感觉更玩家向,而不是群众向?我不相信任天堂真是打算帮助肥宅改善健康水平。从时间上来说,《健身环大冒险》推出距离NS发售已经两年半了。如果走体感游戏,吃瓜群众路线,这个内容更应该在17年《ARMS》的阶段推出。对NS的拉动,效果应该更明显。为什么任天堂要在19年做这种“升级”呢?
小挑战放在了轻松模式里,可惜有点少。
在PS4、XB1的这个世代,游戏机上的体感游戏,包括健身内容,是处于低谷的。热门的是VR,以及智能手机搭配手表手环,门槛更低的健身APP。VR上的体感技术,技术方案更多,科技感更强。不过VR设备还处在普及阶段,VR健身也有一定的健康争议,只出现在很少的场景里。流行的各种健身APP,在可穿戴设备和智能手机的搭配下,能很方便地满足一般人自发的健身需求。由于在时间地点,身体监控能力,互动分享上的优势,他们目前更多是日常功课式的。目前我们还没看见多少走游戏化路线的APP。
Wii Fit有家庭锻炼和娱乐这么个定位。
任天堂将普拉提环电子设备化的点子,在硬件上的门槛并不高,技术上并没有太多先进性,价值主要在于概念和新奇感。随着黑客们的工作,让这个环能工作在第三方平台上,并不是不可能。而山寨品,借鉴思路给更多类型的健身设备加上传感器,使他们工作在安卓苹果设备上,搞体验平移的例子,相信很快会出现。任天堂这次不太强调硬件层面的内容,重点放在了把健身课程游戏化上,除了自身游戏公司的定位和特长,是对健身APP,可穿戴设备的主动应对。新设备和游戏化的体验,算是目前APP的空白,这是一种插空错位的策略。不强调传统体感游戏路线,让个人觉得稍稍有点遗憾。只能说近些年环境确实变了不少。单靠体感游戏的新鲜感,也不能给任天堂很多的信心。
在这个过程当中,Joycon结合环展现出来的能力,相比多年前的Wii Remote强大了许多。这让人对这一世代体感游戏的表现有了很多信心。下一次的尝试,任天堂能不能搭配更多类型的外设,重新拾起过去体感游戏,聚会游戏的路线呢?至少我是很希望的。
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