动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

动作游戏的至纯:《Shinobi忍》诞生记

首页休闲益智忍者手里剑更新时间:2024-04-11

整整20年前的今天(11月10日),世嘉推出了PS2版《Shinobi忍》,为动作游戏历史留下浓墨重彩的一笔。潇洒的角色、闪电般的动作、充满和风的配乐,让玩家铭记至今。不同于其他包含大量成长和解谜元素的动作游戏,《Shinobi忍》体现了至纯的动作游戏美学。

本作没有机械化的练级过程,玩家必须利用特色系统“*阵”快速连续击败敌人,才能提升自身的攻击力。*阵具备将Boss一刀秒*的威力,成功后的快感无与伦比。尽管《Shinobi忍》难度超高,无数动作游戏高手还是乐此不疲,将挑战推向了极限。如此个性化的作品,其诞生历程自然也独具匠心。

世出名门

世嘉的“忍”系列始于街机,1987年的街机版《忍》允许玩家投掷数量无限的手里剑,更接近于射击游戏而非动作游戏,素质平平。两年后发售的MD版《超级忍》才是系列腾飞的起点,《超级忍》引入了更丰富的忍术和招式,其中包括二段跳和八双手里剑等系列标志性动作。《超级忍》中,手里剑数量有限,逼迫玩家使用更多技巧,而非一味射击过关,但玩家也可以通过秘籍恢复无限手里剑的老设定。

《超级忍》中的八双手里剑

大场规胜作为主策划,带领团队完成了《超级忍》这款大作,之后他又担任了另外两款MD经典《怒之铁拳》和《超级忍2》的主策划。进入土星主机时代,大场规胜成了“樱花大战”系列的制作人,无暇顾及“忍”系列。土星上的《新忍传》是一款外包开发的敷衍之作,游戏使用真人拍摄作为素材,手感僵硬,过场动画犹如三流特摄片,遭遇惨败。

到了DC主机时期,大场规胜领导的世嘉第七软件开发部改组为世嘉子公司Overworks,忙于《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG的开发。Overworks虽然产生了在DC主机上开发3D化“忍”系列新作的愿望,却分身乏术,直到DC停产也没能实现这一愿望。

《樱花大战3》于2001年3月发售,至此Overworks终于获得了喘息的机会。2001年5月,大场规胜组建了50人团队,开发PS2主机的“忍”系列新作,游戏标题和最初的街机版《忍》相同,国内玩家为了避免混淆,采用日语罗马音和汉字并列的方式,将新作称为《Shinobi忍》。

Overworks社长大场规胜

当时一部分“忍”系列老将世嘉还在工作,然而他们手头还有别的项目。《超级忍》的策划清宫敦嗣和《超级忍2》的导演伊藤知行忙于开发NGC版《永恒阿卡迪亚》,仅在《Shinobi忍》中担任顾问。大场规胜则挂名执行制作人,主要负责宣传工作,实际开发细节大部分交给了手下。这3名老将仅负责游戏大体方向把关,确保《Shinobi忍》不会偏离系列的风格。

虽然本作的实际开发人员都是第一次参与“忍”系列,但大部分人并非第一次开发动作游戏,经历了《永恒阿卡迪亚》和《樱花大战3》这两款RPG之后,他们重返动作游戏的愿望变得越发强烈。统领本作实际开发的导演清水徹想要一款“纯粹的动作游戏”,当时人气最旺的动作游戏莫过于Capcom的《鬼武者》和《鬼泣》,然而这两款游戏作为《生化危机》的衍生品,带有大量的升级和解谜要素,血统不纯。一款纯粹的动作游戏应该像MD的《超级忍》那样,以纯粹的动作性致胜。

负责《Shinobi忍》实际开发的导演清水徹

大场规胜也抱着类似的看法,他发现市场上的动作游戏数量越来越少,而且内容逐渐变味。Capcom的游戏依然保持着爽快的手感,跟风者却往往做不到这一点。某些动作游戏将卖点放在过场动画和解谜部分,操作部分十分蹩脚,舍本逐末。大场规胜认为,动作游戏也需要重视剧情和动画,《Shinobi忍》在这方面下了大功夫,但既然是动作游戏,团队最关注的应该是操作和招式的快感。

在这种思路的指导下,手感成了《Shinobi忍》最重视的部分,作为一款忍者游戏,主角拥有闪电般快速精准的移动、快准狠的攻击动作,游戏的速度感远远胜过之前的《超级忍》,达到了接近《索尼克》的程度,令人眼花缭乱。

《Shinobi忍》的人设由个性派画家土林诚担任,他的画风飘逸洒脱,极具韵味。Capcom玩家对于他的手笔不会感到陌生,《鬼泣》和《战国BASARA》中各类华丽的角色都是他的杰作。土林诚早在1999年就已经离开Capcom,向其他公司敞开了合作的大门。

街机和MD时期的“忍”系列参考了《忍者大复仇》等美国忍者电影,主角乔·武藏身披传统的忍者服装在现代化城市中战斗,这种反差感是20世纪80年代的特色,但在21世纪落伍了。Overworks需要一个现代化的忍者,一个充满个性的超级英雄。

土林诚飘逸的画风

土林诚交出了一张满分答卷。《Shinobi忍》将舞台设定在现代东京市,不过,因为城市被破坏,大片高楼和地铁已经面目全非,除了残存的神社和寺庙,玩家难以从游戏中辨认出东京的面貌。

新主角“秀真”拥有模特般的8块腹肌、类似蝙蝠侠的护腕,以及长度堪比再生侠的红围巾,令人过目不忘。之所以要加上这条标志性的超长围巾,一方面是为了让玩家看清主角的高速移动轨迹,另一方面也是为了完善背影的细节。动作游戏的镜头在大部分时间里都固定在主角的后方,很多人设将重心放在了正面,只留下一个平庸的背影,土林诚从不犯这种低级失误。

“樱花大战”系列的剧本由动画界的名家赤堀悟撰写,《Shinobi忍》则将剧本交给了导演清水徹本人。尽管赤堀悟没有参与《Shinobi忍》,可本作的剧情里处处都可以看到他的影子:东京市遭到神秘阴阳师攻击、古代日本的魔城在月夜重现、主角的亲友被反派控制加入战斗……这些都是“樱花大战”系列的套路。

赤堀悟的动画名作《宇宙骑士》也给《Shinobi忍》留下了烙印。《宇宙骑士》的主角相羽高野(D-Boy)在一开始便面临亲友被控制、自己孤身反击的绝境,其中手足相残更是成为剧情的核心。相羽高野作为哥哥,拥有天才般的能力,以及稳重可靠的个性,弟弟相羽新也(Evil)的能力不弱,却一直活在哥哥的阴影下。在《Shinobi忍》中,师弟秀真和师兄守恒的关系也是如此,二者并非亲生兄弟却情同手足,在命运的捉弄下成为敌人。守恒的声优和D-Boy相同,都是森川智之,不过这一次是哥哥被敌人控制,弟弟孤身反击。

《宇宙骑士》里的兄弟对决

忍者世家“胧一族”采用特殊的选拔仪式,作为当主的候选者,秀真和守恒必须在成年时进行生死决斗。守恒在族人中拥有绝高的声望,却输给了秀真,族人都怀疑守恒为了让师弟活下去故意放弃了生的机会,秀真就在这样的眼光中成为了胧一族的新当主。4年后,早已被胧一族击败的铲土蛭户突然复活,趁着秀真外出之际,铲土蛭户将守恒的尸体变为随意操纵的傀儡,除秀真外的胧一族忍者几乎都被守恒斩*,成为新的傀儡。在《Shinobi忍》剧情一开始,秀真就需要面对一族被灭、化为敌人的绝境,但就算胧一族只剩一个人,他也会完成击败铲土蛭户的任务,这是他身为当主的使命。

选拔仪式中的秀真

惊艳亮相

历经一年的低调开发后,《Shinobi忍》在2002年E3展出了第一个预告片和试玩关卡,玩家眼前一亮。虽然本作的后期流程还没有制作完毕,但基本系统已经敲定。那段时间也是Overworks最风光的日子,十几年前那些玩着《超级忍》的中学生,如今已经成为杂志编辑,看到《Shionbi忍》以3D化的形态重生,这些老玩家毫不吝啬赞美之词,甚至流下了激动的泪水。外界的反应让大场规胜确信游戏选对了方向。

这段长达3分半的预告片涵盖了游戏的设定原画、过场动画和实机操作部分,让未能亲临E3会场的玩家也能通过视频一睹游戏的真面目。秀真从直升机上跳下后,刀劈高楼减速,最终一跃落地的经典镜头,更是潇洒至极。和动作一样惊艳的,还有那首余音绕梁、三日不绝的主题曲《忍:儚谭》。当年古代祐三作曲的《超级忍》一度被视为系列音乐无法逾越的巅峰,没人能想到,《Shionbi忍》居然可以青出于蓝,再达巅峰。

配乐要和游戏风格相搭配,《Shionbi忍》是和风游戏,游戏的配乐因此加入了筱笛和太鼓等日本传统乐器,别具风味。

游戏中秀真的超长围巾

《Shinobi忍》并非2002年E3唯一公开预告片的忍者游戏,潜入大作《天诛3》以及系统如同格斗游戏的Xbox版《忍者龙剑传》都引起了关注。清水徹欢迎其他厂商为忍者游戏带来创新,但“忍”系列的历史早于“天诛”和“忍者龙剑传”系列,他认为世嘉无需追随其他系列,将“纯粹动作游戏”的魅力发挥到极致才是《Shionbi忍》的目标。

“*阵”系统可谓《Shinobi忍》的灵魂所在,秀真所持的妖刀“恶食”刻有“临兵斗者皆阵列在前”的九字真言,每次斩*一个敌人都会点燃一个汉字,恶食的攻击力因此成倍增长。使用普通攻击需要几十刀才能磨掉的Boss可以被九字*阵一刀解决。因此,《Shinobi忍》的Boss战思路和其他游戏截然不同,玩家需要在回避中等待Boss召唤杂兵,然后一举利用*阵结束战斗。

刻有九字真言的妖刀恶食

*阵的持续时间只有5秒,如果在5秒内没有斩*新的敌人,*阵就会中断。另一方面,恶食作为一把吸食灵魂的妖刀,若得不到供奉,就会吸食秀真自身的体力,本作的系统逼迫玩家成为一名高效率的忍者,保障了游戏的快节奏。

从一开始,大场规胜就认为,《Shinobi忍》应该采用3D而非2D玩法,理由在于3D空间可以容纳更多的敌人、更复杂的战斗。为了制造*阵,秀真需要调整自身和敌人的走位,这一控场技巧和MD时代的《怒之铁拳》颇为类似。不过,玩家对于本作的Boss战颇有争议,就算是熟知所有控场技巧的顶级高手,也无法保障每一场Boss战都能进入理想情况,《Shinobi忍》的运气因素比其他游戏更明显。

在不追求高分的情况下,即使没有*阵,利用忍术也可以快速搞定Boss。本作的Boss战阶段可以无限重来,但杂兵战阶段没有存盘点,一旦战败就只能重头来过。杂兵战阶段带有大量即死悬崖地形,对于初次通关的新手而言,摔死的次数不亚于战死。Xbox版《忍者龙剑传》的导演板垣伴信就是因为摔死太多次,一怒之下放弃了通关的念头。

杂兵战充满了悬崖地形

即使新手对悬崖地形颇有微词,大场规胜和清水徹还是保留了这一设计,他们认为即死悬崖可以保持初次通关的紧张感,熟练背版后摔死的次数也会大幅降低。清水徹认为,一款游戏的核心设计不可能满足所有人,如果新手认为游戏的难度适中,高手就得不到满足,反之亦然。本作的设计偏向高手,这是设计者自己的选择。

《Shinobi忍》还有一些比较搞笑的设计,岩浆在本作中并非即死地形,秀真甚至可以消耗一部分体力踩着岩浆走路,但只要掉进河里,秀真就会立刻完蛋。这种设计源自大场规胜的恶趣味,他认为旱鸭子主角是“忍”系列的传统。

本作的视角问题也让很多玩家颇有微词,因为主角的移动速度太快,战场形势瞬息万变,玩家需要频繁使用L1键手动调整视角。清水徹表示,这样的设计也是刻意为之,如果游戏的视角更为自动化,场面只会更加混乱。

尽管《Shinobi忍》不是一款完美的游戏,却依然算得上是一款整合度极高的游戏,上述问题就算用20年后今天的眼光来看,也找不到完美的解决方式,所有的缺点都是为了优点而做出的牺牲。如果《Shinobi忍》放弃了*阵和高速战斗,这些缺点可以得到解决,可是,游戏也落入俗套。一款优缺点同样鲜明的游戏,远好过缺乏个性的平庸之作,这就是清水徹眼中世嘉游戏的生存之道。

东京儚谭

清水徹希望《Shinobi忍》能够让PS2玩家回到MD时期,回到那个“只要通关一次就能获得无穷回味和满足感”的动作游戏黄金时代,因此他对本作的艺术风格极为重视。限于成本,《Shinobi忍》的画面并不算华丽,场景重复度较高,但潇洒的围巾和*阵系统很大程度上弥补了画面的不足,Boss战的场景和角色设计也倾注了开发团队的心血,保障了玩家在过关后的满足感。

韵味十足的Boss战场景

按照常理,土林诚这种飘逸的画风并不适合3D游戏,然而土林诚本人具备3D美术能力,他让2D原画在变为3D模型后依然保留了原有的神髓。此外,作为《Shinobi忍》的主美,土林诚也负责了大量场景原画,为开发团队拿捏艺术风格提供了参考。血月照耀下的黄金城,樱花盛开的宽永寺,岩浆浇灌的神社……这些场景都是精心为秀真和Boss打造的决战舞台。

个性十足的Boss也是本作的一大卖点,如同佛像般魁梧的“金刚”、华丽的火系忍者“炎”、在水中挥刀的盲人“刻”……这些上忍原本是秀真的下属,如今却成了被操纵的傀儡,秀真能做的也只有让他们安息。

各显神通的上忍众

《Shinobi忍》的美版率先于2002年11月10日发售,包含Normal、Hard和Super 3个难度。同年12月5日发售的日版去掉了Super难度,新增Easy难度,然而Easy难度仅降低了战斗的门槛,悬崖地形依然全部保留,新手还是要面临频繁摔死的考验。2003年5月14日发售的欧版则包含Easy、Normal和Hard 3个难度,不过欧版的Hard等同于美版的Super。

隐藏要素方面,本作完全没有成长系统,仅提供了50个胧币分散在各个难度下以供收集,通过胧币可以解锁隐藏的角色和挑战任务。除了默认的秀真,玩家还可以操作守恒和乔·武藏。守恒的攻击力是秀真的两倍,吸魂速度也是两倍;乔·武藏没有吸魂系统,手里剑数量无限,但他的手里剑无法麻痹敌人,让玩家回想起《超级忍》的经典秘籍。

守恒不仅是Boss,也是可以操作的隐藏角色

本作发售后,玩家的挑战才刚刚开始,Super难度一刀斩全部Boss成为高手挑战的课题。最初,高手选择的角色是攻击力最高的守恒,后来转向攻击力较低的秀真。高手穷极了一切可以提升攻击力的手段:攻击Boss侧面可以实现1.5倍伤害,攻击Boss背面可以实现3倍伤害,在稍瞬即逝的挑衅状态下攻击Boss也可以实现3倍伤害,在墙壁上挥刀则提供2倍伤害……一切计算都是为了让秀真在*阵状态下能够秒*Boss。

随着高手对游戏开发的深入,各类隐藏技巧也被挖掘出来,其中包括“恶食八双”(*阵状态可以大幅提升八双手里剑的威力)和“暂停蓄力斩”(通过暂停键取消蓄力斩的前摇动作,还可以调整攻击方向)。经过一番开发后,Super难度下,秀真在理论上不能一刀斩的Boss仅剩下一个3B关卡的白云(虎头蜘蛛)。

6B关卡的Boss八面王(机械兵器)最初被视为Super难度下无法被秀真一刀斩的Boss,后来高手发现了条件极为苛刻的秒*方式:在Boss挑衅的状态下跳到其肩部,利用暂停蓄力斩命中Boss侧面即可一击必*。这种打法对操作和运气的要求极高,但并非不可能实现的挑战。

体型巨大的八面王

秒*Boss后,高手又将挑战目标转向速攻,各类开发人员都想不到的技巧逐渐浮现。在国内的各位高手中,最知名的一位莫过于被誉为“忍之神”的Kelvin,他疾风迅雷般的精准移动,配上百步穿杨的手里剑盲射,让世嘉员工大为震惊。

《Shinobi忍》的导演清水徹尊重动作游戏高手,正因如此,高手也尊敬这款游戏。最终《Shinobi忍》的全球销量达到约80万,这个数字远不及《鬼武者》和《鬼泣》的200万销量,然而《Shinobi忍》的开发成本远比Capcom的两款大作低廉,80万这一数字已经达到了世嘉的目标。

忍务再临

《Shinobi忍》发售后,续作《Kunoichi忍》被立刻提上日程,并于2003年末发售。“Kunoichi”这个词在日语中代表“女忍者”,因此游戏的繁体中文版标题也定为《女忍者》。前作导演清水徹忙于其他项目,续作的导演变为了小林正英。尽管小林没有参与前作开发,但他曾是掌机游戏《GG忍》和《GG忍2》的策划,论资历比清水更老。小林怀念2D时代的“忍”系列,《Kunoichi忍》为此引入了怀旧风格的高速公路关卡。

《Kunoichi忍》的主角绯花

新的战斗系统对细节进行了很多调整,新的装甲敌人需要通过足踢破甲,八双手里剑也具备破甲能力,不过“恶食八双”的特性被取消了。新增的空中足踢可以增加滞空时间,也可以破坏空中敌人的防御。蓄力斩这一次变为远程攻击,也是秒*Boss的主要手段,发动蓄力斩需要积累连击槽,逼迫玩家使用威力较低的小太刀打连击,导致杂兵战过程变得冗长,速度感不及前作。总体而言,《Shionbi忍》的战斗是典型的减法设计,《Kunoichi忍》则是做加法,更加繁杂的系统冲淡了游戏的特色。

用于提高连击数的小太刀

可操作角色方面,主角绯花和师妹翡水采用新的战斗系统,秀真则沿用了前作的老系统。虽然秀真的*阵攻击力高,然而他没有空中足踢,在空战中的风险更大。乔·武藏的无限手里剑仍在,但太刀的威力大幅削弱,面对Boss十分乏力,基本沦为挑战模式的专用角色。本作的挑战模式关卡数量大幅增加,给了乔·武藏充分的发挥空间。

《Kunoichi忍》提供了大量挑战模式关卡

新导演小林正英的一大目标是降低游戏难度,这一次美、日、欧3个版本均采用相同的难度,杂兵战中途增加了存盘点,读盘次数也随之增加。至于所谓给新手准备的Beginner难度,依然没有解决频繁摔死的问题,过于简化的操作又给玩家了养成不良习惯,实为败笔。

本作的场景更为现代化,和真实的东京更接近,相对应的,配乐也加入了更多电子化元素,这些变化都是回归过去2D时代“忍”系列的传统,却不及前作那般个性鲜明。

《Kunoichi忍》最大的失败之处在于乏味的Boss战。在人形Boss中,师傅地虫、师妹翡水和机器人黑钢的设计还算有特色,剩下的风车和鬼火形象则如同小丑一般敷衍。非人形的Boss则是清一色的巨虫式神,颇为乏味。土林诚仅为本作设计了几位主要角色,不再担任主美,导致本作的Boss设计水准明显下滑。

土林诚设计的主要角色水准仍在

《Shinobi忍》的日版累计销量为21万,《Kunoichi忍》仅为6万,欧美销量的下滑幅度也与之相似,续作自然无从谈起。回首过去,《Shinobi忍》是一款毫无妥协的个性派游戏,最终也达到了销量目标,在短短一年半的开发时间内完成了任务,没有留下遗憾。《Kunoichi忍》的开发时间缩短至仅有一年,导致系统缺乏调整,游戏的特色也被冲淡,最终迎来销量上的失败。如果世嘉能给《Kunoichi忍》更多的开发时间,或许3D化的“忍”系列还能走得更远,然而,历史没有如果。

《Kunoichi忍》发售前,Overworks与世嘉的另一家子公司WOW Entertainment(主要开发《死亡之屋3》和《世嘉GT2002》等Xbox游戏)合并为世嘉WOW。本作发售后,大场规胜离开了世嘉,留下来的团队在改组中被母公司世嘉合并,成了“战场女武神”系列的开发组。

此后,“忍”系列还有一些游戏诞生。2011年外包的3DS版《忍》回归了2D玩法,此后秀真和绯花仅在2015年的3DS战棋游戏《交叉领域2》中回归了一次,至今仍未复出。《Shinobi忍》的傲骨在20年前可谓空前,在20年后的今天也成了绝后。

《交叉领域2》中的绯花

即使如此,一场短暂而惊艳的绽放,也好过永远默默无闻,《Shinobi忍》凭借自身的独特气质,为动作游戏历史留下了浓眉重彩的一笔,直到今天依然熠熠生辉。

部分参考资料

世嘉官网:名作回廊《超级忍》

电击:《Shinobi忍》访谈

Dorimaga:动作游戏不死

Gamepro:《Shinobi忍》开发者访谈

《Shinobi THE WIDE》设定集

《Kunoichi》官方攻略本

土林诚设定作品集

复活的最强音:《Shinobi忍》OST赏析

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