凡是玩过《只狼》的玩家们相信都听说过一个说法,"只狼是天诛系列的精神续作"。那么天诛系列究竟讲述了怎样一个故事,又凭什么能够吸引众多玩家呢?本期开始,我们就来详细的介绍一下这个系列,让大家更好的了解这个看成传奇的忍者系列游戏吧!
不知道打过《天诛》第一代的玩家,是否会对这首由村濑由衣演唱的,宛若天籁般的主题曲《add'ua(祈祷)》印象深刻呢?开篇CG如吟如泣之中先是描绘了烟雾缭绕的漫漫深山之中,忍者们的刻苦修行......继而曲风一变是那黄昏中被蹂躏得如同废墟般的村落,以及残忍,跋扈的敌人......皎月之下,暗影浮动是那激烈的缠斗,雪地之中,鲜血四溅遍是凌乱的脚印。战斗胜利后的如释重负,映衬着朝阳,是那屋檐之上孤寂的背景。歌曲处处透溢着神秘的气息,哀伤却又不乏豪壮之情仿佛是在叙述着忍者们不为人知的那一面。记得当年的某本音乐杂志在介绍这首主题曲的时候,将歌词附会成是忍者之间的暗语。密语故而在游戏之中其意境只可意会而不可言传这也许是游戏制作者的初衷,相信直至今日,真正知道主题曲歌词内容的玩家并不多。不过事实上,这首曲子的歌词是有实际含义的,只是它在表述的时候选择了相当冷僻的语言——豪萨(注:豪萨语是非洲土语之一。使用该语言的国家主要有尼日利亚和尼日尔,另外喀麦隆、乍得、加纳塞拉利昂的一些地区也使用该语言)。虽然在村濑由衣的专辑中,也曾出现了这首歌曲的日语版,但相较而言,有的时候语言反倒是理解的累赘而这来自异国的神秘辞藻似乎更能诠释出这款游戏的主题。
1998年2月26日,《天诛》系列的第一代在PS平台上正式发售。以今天的眼光来看,这是一款人物、场景全3D仿真度极高的游戏。它倡导潜入,暗*,极具原创性,并开拓出了一片以隐秘行动现实主义为基准的全新忍者游戏的崭新天地,予人以耳目一新之感。而之后的系列游戏虽然在画面、音效、人物动作的流畅性、复杂性,敌人的兵种、AI、忍具的种类以及地图的设计,视角的转换,操作的方式等等细节部分有了很大的改进,但真若提及游戏的主要方式和设计理念,可以说自初代开始就没有发生过太大的变化。
《天诛壹》在剧情流程设计上并没有花费太多的心思,男女主人公力丸和彩女在外型、装束设计上是比较传统的忍者形象,而其主要的不同还是体现在一个因为防御力、攻击力相对比较高,故而擅长暗*未遂被敌人察觉后的近身作战,另一个优势则体现在速度和灵巧之上,擅长不为敌人发现,而绕到其背后予以致命一击的战斗方式,而单刀和双刀在使用上其实并没有什么区别。虽然因为选择的主角不同,在过场的即时演算画面中出现的人物,对白会有差异,但整体的流程任务其实是一样的。这一代关卡虽然不多,但整体设计相当不错,不会给人重复的感觉。
在操作上,游戏的视角和手感始终是困扰玩家的主要问题之一,另外转身的速度也不尽如人意,无形当中增加了游戏中暗*的难度,这使得不少玩家曾经为之望而却步。虽然初上手的时候难度比较大,不过一旦适应了这种操作方式后,游戏的乐趣就随之而来了。首先是选择有利地形,利用各种障碍物潜伏着观察敌人的动作、判断敌人行径的路线和转身的间隙,然后等待恰当的时机果断地进行偷袭。
游戏除了简单的潜入、暗*之外,还引入了一个忍具使用的概念。钩绳是默认的携带忍具,上屋、爬树都少不了将之利用。至于神命丹则是血瓶,可以随时回复体力(当然在战斗之中回复体力则需要掌握时机,否则血瓶有被敌人打翻的可能性)。五色米是标记道路所用,在迷宫中迷路的时候多少还是能派上点用处。至于手里剑,蒺藜、手雷烟玉,地雷,毒药团子等等可以说是整个游戏忍具的精髓所在合理利用的话,既可以使用它们摆脱和敌人的缠斗,清除一些角落中或动物系的敌人,以获取更有利的时机,或顺利离开这处场景,也可以将敌人引诱出固定的区域,以造就各个击破的机会,在近身战中甚至能够取得出乎意料的优势:或是破坏敌人的防御造成进攻的机会,或是直接作为攻击的手段带上几个地雷的话 有时候可以轻易炸飞BOSS各种忍具的配合利用,以创造出不同的通关方法,取得更好的通关评价。这个过程往往使得游戏的可玩时间成倍增长。至于在固定关卡取得"最高评价忍术皆传"之后,还会发放奖励忍具,这些特殊的忍具不但创意十足,且极具威力,为整个游戏增添了不少新的游戏方式。
由于《天诛》表现的对象是忍者,故而场景大多是在夜晚既有错落有致的和式庭院、迷宫般的深宅、亦不乏山鸟啼鸣的野外荒郊隧道般的洞窟。虽然以现在的眼光来看,这款游戏的整体画面马赛克交错,很多物体都只是些简单的多边形,确实有些惨不忍睹,不过配合其极为出彩的背景音乐,音效其所营造出的意境、氛围,却达到了很好的烘托效果,令人回味深长。静寂中的犬吠之声,悠扬凄凉丝竹中的兵刃之响,扣人心弦...即使是现今制作出的同类游戏却也未必见得就能将之超越.
至于剧情方面,《天诛壹》的背景设置在群雄并起战火纷飞生灵涂炭,民不聊生的战国时代。主人公力丸和彩女是东忍流的忍者,从属于虚拟的大名乡田家。乡田家虽然国力弱小,但当家的大名乡田松之信爱民如子,将领内的安宁视为重责,公主菊姬更是清纯可人,这一势力算得是正义的代表。不过正是这样的乡田家遭来了意外的横祸。伴随着剧情流程的推进,两位主人公在与敌人对抗之中逐渐得知了鬼阴的出现、冥王的阴谋。这一代没有交代更多的故事,也没有刻意塑造过多的人物性格,但结局CG当中那段如同水墨画般的叙述却突然之间使得所有的言语诠释都变得多余,人物的形象瞬间变得饱满,忍者绝不再是个苍白的概念:在坍塌隧道的尽头,为了让公主和彩女取得生的机会,力丸放下手中的忍刀,毅然用自己的身体负起了坠落而下的巨石,仅仅是一句快走、仅仅是回眸的一瞥,所有的生死离别都湮没在了塌方的巨响之中...公主回到了父亲的怀抱,乡田国迎来了日出。也许很快将不曾有人记忆这一切英雄的埋骨之处没有泪水和鲜花没有碑记和铭文,仅一刃忍刀迎风而立宛若一簇无名之花,冥冥之中,似乎闻得了同伴幽幽的叹息。身为忍者的悲哀和凄凉,在此刻的瞬间得到了升华一这就是忍者的世界,《天诛》的世界,真实而残酷,不需要悲情的点缀,不需要泪水的诠释,却撼人心肺久久不得平复......
在一代取得巨大的成功之后,加强版的《天诛~忍凯旋》再度推出。相较前代,本作增加了两个新的关卡,并在敌人的AI,发现尸体产生警觉等诸多细节方面作出了适当的调整。另外还添设了多国语言以及可以任由玩家自行编辑关卡的"虎之卷"从而大大提升了游戏的可玩性。《天诛~忍凯旋》的推出,使得这一作的《天诛》愈发完善、完整,而国人接触《天诛》系列,大抵始于本作,倒是一代,并不常见。
之后, 在1999年11月11日《天诛:忍百选》诞生了。这一作严格来说只是一个任务版性质的游戏。此作集合了来自民间投稿的表,里共计200个关卡,可以说是一款前作"虎之卷"的衍生游戏。由于整个游戏集合了来自四面八方的民间设计思路故而常常有出乎意料的设定或是极其刁钻的行径路线,或是近乎恶搞的场景布置,或是大杂烩般的敌人分布......虽然整体来说这款游戏的可玩性和耐玩性还是相当不错的,但平心而论,"虎之卷"的可利用素材共计也就这么点,而且无法搭建复合型、多层型建筑或场景,所以上百个关卡设计下来,大量的重复,雷同之感想当然尔,是很难避免的。因此《忍百选》这款游戏多少倾于粉丝向,要将这200关全破需要的不仅仅是耐心而已,即使是笔者自身,亦未能做到。不过从中亦能看出,《天诛》的这第一代当年在日本曾获得了玩家们多大的支持。
忍者的故事才刚刚开始,初代《天诛》为玩家们展示了一个精彩纷呈的忍者世界,也让更多的玩家体验到了一种全新类型的游戏。下一期,我们就来聊一下他的续作二代,感兴趣的不要忘记点击关注哦~
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