前言
近日,看到了一个在 CD Projekt Red 工作了三年半,参与赛博朋克 2077 关卡设计的大佬的博客分享,大部分图是早期关卡设计与完成的对比,很有学习价值,特发上来与大家共享。
酒吧


仓库
这里是仓库。在视觉效果、战斗游戏道具和视觉清晰度之间找到平衡是一个真正的挑战。


汽车旅馆






在汽车旅馆的顶层,可以发现三个房间被撞成一个更大的空间,里面有一个临时制药厂。在白盒中,我试图讲述建筑物发生的故事。


电视演播室




这里的照明效果很好,可以帮助玩家了解空间。我们可以看到屏幕后面的灯光,巧妙地告诉我们可以去那里,主要威胁被突出显示,看台后面的路径也是如此。在最后一个屏幕截图中,右上角的出口处有一个非常明显的灯。




电器厂
这个任务的要求是让玩家在一家电器厂内从事企业间谍活动,出于游戏限制,不能做得太大。只要关卡具备现实生活中的工厂特征就足够了,不一定要创建一个完全准确的 1:1 版本的实际工厂。




我会收集尽可能多的参考图像,以形成对建筑、特征、组成形式的理解。


第六街仓库
这个制作非常快,花了大约一天的时间。接受不完美是完成工作的必要条件。正如古老的格言所说,“完美是完成的敌人”。




公寓
请注意这间公寓里的所有东西都是多么厚实,大柱子,四四方方的花盆,大家具。在现实生活中,建筑物不太可能具有这种结构。那么为什么要这样设计呢,因为我们从一开始就知道这个空间将会有多人biubiubiu大战。




可以看到我正在尝试使用此布局以某种方式设置战斗。玩家从左边进入,敌人从右边开始。中间的空隙创造了清晰的战斗线。


夜总会
这些关卡的设计更多的是关于节奏和氛围。考虑玩家将如何在空间内移动,以及我们可以设置什么样的景观来充当对话的背景。




有时建筑反映了叙事情感。Corpo Plaza就是一个很好的例子。那里的建筑和基础设施非常庞大,让玩家感觉自己渺小而微不足道。




















