在ZBrush、Substance 3D Painter和UE5中创建赛博朋克角色

在ZBrush、Substance 3D Painter和UE5中创建赛博朋克角色

首页休闲益智赛博朋克动漫装扮更新时间:2024-09-04

Mohammad Asraf透露了他最近项目的详细情况,Unit Hypolita:Angela,讨论了在ZBrush中的建模、面部雕刻,在Marmoset Toolbag 4中的贴图过程,并解释了如何在UE5中设置灯光和姿势。

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介绍

大家好,我叫Mohammad Asraf,是一名来自尼泊尔加德满都的3D角色艺术家,目前我在Keos Masons公司担任自由角色艺术家。我已经为他们做了近5年的自由职业者,参与了《荣誉勋章》等项目:Above and Beyond、Horizon Forbidden West、Gotham Knights、PUBG New State、Outlast Trials以及一些未公布的项目。

就Hypolita项目而言,我发现了Rodrigo Idalino的这个奇妙设计,并设定了两个关键目标。首先,我想优化和加快我的硬表面工作流程,只使用ZBrush来创建所有的硬表面部件。至于第二个目标,我想用虚幻引擎来渲染这个角色。

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参考

我的灵感来自于《光环》系列、《质量效应》、《孤岛惊魂》系列、《毁灭永恒》、《赛博朋克》、《银河护卫队》游戏、《钢铁侠》电影以及由艺术家制作的令人惊叹的艺术作品,如Mike Andrew Nash, Marco Plouffe, Cedric Seaut, Frederic Daoust, Patrick van Rooije和Georg Uebler等人的作品,这只是其中的几个例子。

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建模

我开始用Vincent Ménier的Base Mesh Bundle挡住Angela的解剖结构,然后调整解剖结构,使其更运动、更高大、更有肌肉感,以满足我对Angela的体型要求。主要目的是专注于身体的解剖轮廓、形式和形状,而不是细节,因为这套衣服将覆盖整个身体。当我对身体感到满意时,我就会转而对服装进行白盒制作。

衣服的白盒完全是用DynaMesh制作的。使用多个Polygroups和SubTools,或者偶尔用一个Mesh。这时Polypaint就派上用场了,可以在早期就把设计概念可视化。另外,在白盒制作的过程中,没有必要对所有的作品都进行真正的清理。例如,颈板的底部就不需要太干净,因为当所有的东西都拼在一起的时候,它就被隐藏起来了。

在我对衣服的整体白盒感到满意后,我将开始对每块板进行抛光,使其看起来很干净,有细分、适当的斜面、厚度等等。这是最耗时的阶段,所以我建议慢慢地、稳定地进行,并分析大量的参考资料。在所有的硬表面部分都被抛光后,是时候进行细节处理了。

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脸部雕塑

在雕刻脸部之前,我做的主要事情是设置我的ZBrush场景,这样我就可以用正确的视角进行雕刻,并更好地匹配参考。我从Georgian Avasilcutei获得了Basemesh,并创建了我的场景,如下所示:

有三个主要步骤:

主要集中在简单的形式、比例和定义骨骼和肌肉的较大形式。

不对称性、脂肪垫和独特的特征。

主要是毛孔和微小的特征。

另外,因为即使在处理毛孔的时候,你也会不断地修复大的形状和形式,所以我认为这些阶段是一个循环,而不是一个线性的路径来遵循。因此,在制作毛孔时不能修复大的形体,这绝不是一个绝对的规则。分层对于多次迭代也是相当有帮助的。

我利用XYZ地图和ScanStore的头来制作毛孔的细节。下面是我如何利用Metauman资产为脸部做低模的。我使用了我在Gotham Knights项目中学习的方法来制作面部纹理,所以所有的功劳都归功于那里的优秀艺术家。我只是根据自己的喜好对它进行了一些调整。基本的想法是在图层下构建皮肤,然后在上面叠加一个脸部Albedo贴图,可以是任何Albedo贴图、XYZ或Metauman的。

下面是在Substance 3D Painter中的层是如何组成的:

因为我将MetaHuman模型包裹在我的雕塑上,所有的UV和纹理都是一致的,因此Shader也是相似的。

发卡可能是一个令人沮丧和耗时的阶段,这经常使我放弃完成它们,但我这次试图通过做大量的计划和组织使我的过程达到最佳状态,感谢Sushan Mahandhar在这个过程中提供的所有想法和建议。因此,当谈到创建发卡时,计划是必不可少的。以下是我是如何完成我的发卡的。

另外,因为头发是一个反复的过程,以一种允许在需要时进行所有改动的方式来创建它总是有益的。我做了无数次迭代,在虚幻引擎中不断测试,在ZBrush中调整体积。

然后使用Paragon shader来设置Hair shader,它可以免费下载和使用。我只是用我的贴图改变了他们的贴图,所有的贴图都很容易在Coiffure里面烘焙。如果你的头发有什么奇怪的问题,请务必实验一下PixelDepthOffset的设置。

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UVs

我推荐的一件事是为重构过程中使用的所有重复任务和工具创建快捷方式,如切割、焊接、桥接、折叠、循环等等,以使这个过程更快。我就是这样处理服装的大部分重拓扑和UV的:

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烘焙和贴图

为了烘焙我所有的资产,我使用了Marmoset Toolbag 4。如果你为你的高模和低模匹配命名,例如,armour_high和armour_low,并使用快速加载器来加载网格,Marmoset Toolbag 4也会自动组织你的网格。

对于这套衣服的纹理,我设计了我所有的ID贴图,这样我就可以在我所有的纹理集中对纹理进行实例化处理,只有发射型和一些土质贴图是独特的。我还将我的色调地图设置为ACES,以配合我的虚幻引擎场景。

以下是使用Substance 3D Painter创建的图层。我的主要目标是在颜色和粗糙度方面有大量的对比,以便每个元素都能脱颖而出。

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姿势

因为我不太了解索具,所有的姿势都是在ZBrush Tpose Master中创建的。在这个项目中,我创造了四个姿势,这些姿势受到了不同事物的影响。

姿势A:我受到了工作室照片的影响。

姿势B:我受到了超级英雄飞行姿势的影响。

姿势C:我受到了《守望先锋》的影响,尤其是这个。

姿势D:我受到了超级英雄电影中一个背影的影响。

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渲染和照明

我是用UE5渲染的。我使用Epic MetaHuman Scene作为起点,但对其进行了个性化处理以适合我的场景。我首先将一个圆柱体从3ds Max中导入UE。我将圆柱体细分了2-3次,并反转了法线。

后期处理没有什么特别的,只是一些bloom和曝光的变化。请务必检查Lumen Gl Final Gather Quality,因为它可能在渲染时产生这些线条。

我用相机的LUT做了一些调色,因为我喜欢用独特的LUT而不是全局的。这里是相机和LUT的设置。对于LUTs,我使用了Amplify LUT集。最后,我利用Movie Render Queue来渲染所有的照片。

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总结

我想告诉有抱负的艺术家,这是一场漫长的马拉松,需要时间。进展不是一个线性的增长曲线,会有一些日子。坚持、耐心和努力工作都有助于你的成长。询问反馈并学会接受。筛选反馈意见,把时间投入到你的基础知识、照明、解剖学、构图上。花时间学习好的拓扑结构,高效快速的技术阶段的工作流程,如重绘、UV和烘焙,因为角色艺术从来都不是100%的雕塑,它包括许多其他技术性的东西,不要忘记你的身体和精神健康。

最后,我在这个项目上断断续续工作了近一年,尝试新的想法,重做旧的想法。由于我的工作和个人生活,我不得不几周不碰它,在项目的低谷期找到继续的灵感和兴趣是最艰难的个人障碍。然而,在这么长的时间里,终于上传了个人的创作,这感觉很奇妙。

我要感谢Marianna Liubimova、Gabriele Floris、Ventsislav Nachev、Jonathan Riley和Michael Sydoriadis的建设性反馈,感谢Twitch上的Patrick van Rooijen和KeosMasons的所有硬面工作流程的想法,以及这些Discord服务器上的所有人:Donpolygon服务器,Baidukova的课,以及CharacterArt服务器,等等。谢谢你们的观看,我希望这个分享可以有所帮助。

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