一年过去了,《黑神话:悟空》交出了它的进度报告

一年过去了,《黑神话:悟空》交出了它的进度报告

首页休闲益智赛博西行游戏更新时间:2024-04-13

(文/颜文清)去年8月20日,游戏科学公布了《黑神话:悟空》,并放出了一段预告视频。视频一经放出,立刻在网络上引发轰动,国内玩家再一次燃起了对国产3A大作的希望。预告传到海外,许多没有西游文化基础的海外玩家,也被视频所展现出的游戏质量所折服。

一年之后,玩家们等来了《黑神话:悟空》的第二个长预告(新年预告时间不算长)。在这一年里,它的开发情况如何?我们什么时候才能实际玩上这款游戏?我们对这款游戏的期待值是否需要调整?

怀揣着这些问题,玩家又要步入新一轮的等待之中。不仅是玩家,游戏与媒体从业者们也同样如此,大家都在关注这款游戏的一举一动。对于中国游戏产业而言,它身上所寄托的意义,也许早已超越了一款普通游戏本身。

一年后的预告片

时隔一年,游戏业和游戏科学都发生了很多变化。次世代主机PS5和Xbox Series,以及新一代的游戏显卡都已经上市,并且长期处在缺货状态中;Epic也开启了虚幻引擎5的抢先体验,这个被寄予厚望的新一代游戏引擎将成为无数游戏公司的开发工具。

彼时的游戏科学,放出《黑神话:悟空》宣传片的一个主要目的是招聘,希望借由这么一个视频来吸引游戏业界内的人才们,充实自己的开发能力。如今一年过去,他们向我们展示了最新的开发成果。

从整体上来看,两次长预告片长度都在12至13分钟左右,去年的首个预告,头尾的剧情和剪辑片段所占的时间约为3分半,剩余的9分多钟是一段完整的关卡流程。在这段流程中,出现了杂兵战、与精英怪的战斗和一场BOSS战,以及一些绕过战斗的手段。

本次预告中没有出现类似的流程,而是有两场不同场景下的BOSS战,分别为对战持刀的猿猴和一条银色的龙。BOSS战的演示相比一年前与狼怪的战斗颇为克制,没有抓毛变出的猴子猴孙,也没有形态变化和武器切换,更强调与BOSS间的见招拆招,闪避攻击后再寻找机会进攻。

预告中有几处明显抓人眼球的亮点,如与银龙战斗中主角使用“金箍棒”立在半空,待棒不断伸长后,击败了尚在远处,还剩约1/3血量的BOSS。在预告最后的部分,也能看见主角挥舞武器,引起大量纸张随之飘动。两个画面,都能引发玩家对于实际游戏的无限遐想。

开发团队对画面效果的追求在预告中展露无疑,视频开始部分的大雪,和击败银龙落水后的气泡都是很明显的体现,它们的效果相当惊人。

猿猴BOSS在使用刀气攻击后,雪地上也会留下刀气经过的痕迹。

不得不说,在虚幻引擎5的加持下,预告片所呈现的画面效果够吸引相当多的玩家。

最为明显的变化,是本次预告中剧情内容的量得到了很大的提升。去年预告中,角色对话与旁白所展现出的剧情相当简单直接,玩家很容易理解其中所表达出的信息。本次预告里的旁白和对话,留给玩家解读和猜测的空间就很大了。

这几句旁白都是谁说的?“天命人”和“未来”指的都是什么?那几句戒律相关的台词,要表达的是什么意思?

预告中出现的画面和言语,逐渐勾勒出了游戏科学想要展现的“黑暗西游”的风格。《黑神话:悟空》不只是简简单单的西行打怪,其中必然有着许多秘密等待玩家探索。

在预告中为玩家留下剧情上的疑问,也是行之有效的一种宣传方法,使得玩家能够在一段时间内反复观看预告片,试图寻找剧情中的线索和联系。从中衍生出的解读和分析,也会更进一步地实现热度的留存。

我们在期待什么

从演示来看,《黑神话:悟空》是一款以动作为主要玩法元素的作品,目前还不能判断它是一款纯粹的动作游戏,还是动作冒险、动作角色扮演。它拥有一流水准的画面,和丰富的细节,达到了一款国际3A所应有的水平。

并且最重要的是,它以四大名著中的《西游记》为基础进行改编,要讲一个中国的神话故事。电视剧版《西游记》播了无数遍,中国的玩家们却还没有机会在游戏中操作一个世界水准的孙悟空。

截至本文写作时,《黑神话:悟空》的首个预告片在B站上的点击量是3600万次,得到了275万次点赞,被124万人收藏。这足以说明这款游戏在这一年中受到的关注和期待程度,有大量的玩家迫切地想要玩到这款游戏。

虽然现在不能预测新预告最终会获得一个怎样的传播效果,但播放再次破千万应该不是问题。这款在公布的同时就完成破圈的游戏吸引了来自许多玩家以外的目光,我们惊叹于国产游戏终于达到了这样的水准,却忘记了这款游戏距离上市还需要很长的时间。

一般一款3A级别的游戏需要3至5年的时间进行开发,视游戏规模、开发团队的规模和经验,以及项目管理能力等因素会有一定的变动。从游戏科学去年放出游戏的首个预告片还是为了招人来看,《黑神话:悟空》项目当时应该还处于相对早期的阶段。

以此为基础推断,我们想要玩到这款游戏,还需要短则1年,长则3年或以上的等待。考虑到游戏已经整体转移至虚幻引擎5进行开发,对更高效果的追求,也基本等同于更长的开发时间。

破圈是公关和市场人员梦寐以求的结果,玩家的期待也会给开发团队带来巨大的压力。游戏制作人冯骥曾在去年的采访中表示,他们现在做的东西比6、7年前最顶级的游戏,还要差不少。这是他作为开发者,对于中外游戏制作水平差距的认识,也是为玩家期待降温的手段。

在去年首个预告片的评论中,有人说他看到片中那些掉帧和瑕疵,感到非常高兴,因为这说明这段演示是真的,而不是一场特意制造的骗局。类似的问题也出现在了本次预告片中,在一些场景中出现了明显的帧数降低。再加上这些令人惊叹的画面效果,不少玩家现在已经开始担忧起了优化问题。

我们希望《黑神话:悟空》能够成功,我们也期待游戏成品能真如冯骥说过的那样,“在绝对的品质上,技术和图像标准上,用世界级的水准讲一个中国故事”。但我们也要有清醒的认识,它仍是一款开发中的游戏,它也不一定适合所有人。游戏科学只要能以接近预告片的水准完成一个15-20小时流程的游戏,就是中国游戏产业的巨大成功。

在大型游戏的开发上,我们仍和国际优秀水平存在较大距离。

我们与3A的距离

中国的游戏市场,以手游为主力,网游端游次之,PC单机和游戏机游戏所占的市场份额基本只是前两者的零头。中国从不缺想要做出优秀国产单机的追梦人,但市场现实却让单机开发者们步履维艰,经常在经济困难的情况下硬撑着开发。

数据来源:《2021 年度第一季度中国游戏产业报告》,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院

《黑神话:悟空》的出现为市场给出了一个明确信号:不是中国玩家不喜欢单机,不喜欢3A,只要能有优秀的作品,就算它还没有制作完成,玩家们也愿意表现自己的热情。

众多海外游戏巨头近年来越发关注中国单机、主机游戏市场,简体中文已经基本在国际3A中普及,自带中文配音的游戏也越来越多。《赛博朋克2077》这样的海外3A能在国内出圈,走入普通人的视野,那么国产3A应该也能做到这一点。

诚然,《黑神话:悟空》没有国际顶级3A的宣发经费与宣传攻势,但它中国文化与中国制造的底色,让它在国内能够占得先机。这是一个14亿人的市场,已经有国外游戏公司愿意为了赚中国玩家的钱来制作中国题材的3A作品。市场是公平竞争的,实力不足自然落于下风,但也绝无毫不作为拱手相让的道理。

《黑神话:悟空》的境遇也说明了,即便在国内是手游玩家最多,最挣钱,也改变不了3A的意义、价值和吸引力。大型3A游戏代表了一家游戏开发商所拥有的最高开发实力,它是游戏产业的皇冠,用最高等级的成本、最大规模的开发团队,带来最好的声、光、画效果,以及最接近在虚拟中重现现实的体验。

在《黑神话:悟空》公布后,不少开发者在网上坦言,想要辞去现有的工作,去加入游戏科学的团队,加入这款游戏的制作之中,去圆自己那一个国产3A的梦想。面对3A,无数玩家心中想着“我也要做出这样的游戏”成为了开发者,国内的市场现状却长期让他们处在挣扎与煎熬之中。

黎明不知何时会到,但《黑神话:悟空》却可以成为一缕曙光。没有人能保证《黑神话:悟空》一定会成功,但游戏可以已经用3个预告片为中国3A树立了一个技术标准,我们的开发者完全有实力做出这样水平的游戏来。

就算《黑神话:悟空》失败了,其他国内开发者吸取游戏科学的经验与教训后,还会对下一款国产3A发起冲击。

如果它成功了,过去所有的国产单机都有一份功劳,而如果它失败了,那它也会和所有前辈一起,成为后来者的经验与养分。

通过这一步又一步的努力,我们终将拥有自己的国产高质量3A大作,能让世界玩家翘首以盼的3A大作。

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