本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。由于原文篇幅过长,因此本文将分为上下两篇。
演讲人:乔恩·英戈德(Jon Ingold)
译者:林昳
大家好,我是 inkle 的叙事设计总监 Jon Ingold。inkle 是一家位于英国的小型独立游戏工作室,专注于叙事游戏开发。inkle 成立了大约 10 年,作品包括《济沧海》(Heaven's Vault)《八十天》(80 Days)和《邮轮之上:逍遥法外》(Overboard!,下称《邮轮之上》)等。
本演讲将以《邮轮之上》为重点案例,讨论一种特定的游戏类型和对应的设计策略。《邮轮之上》是一款犯罪解谜游戏,围绕一桩阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)风格的谋*案展开,巧妙之处在于:玩家将扮演凶手,为自己脱罪。这听起来像是剧透,但其实并不是[1]。不过这篇演讲会难以避免地出现剧透,所以希望你事先体验过游戏,并清楚自己是否喜欢它。
《邮轮之上》是一款什么样的游戏在讨论侦探游戏之前,我想先简单介绍一下《邮轮之上》。从游戏界面来看,它像一部视觉小说:两个人物出现在同一地点展开对话,对话选项会影响剧情走向。另一方面,它也像一款冒险游戏:有地图界面,玩家可以选择探索的地点,操作也不仅仅是选择对话,还有解谜环节。这更像“猴岛”(Monkey Island)系列游戏,而非 App Store 中的《Choices》或《Episode》。
但在我看来,它既不是视觉小说,也非冒险游戏,而更像两款 80 年代的文字冒险游戏:Marc Blank 的《死亡线》(Deadline, 1982)和 Dave Lebling 的《嫌疑人》(Suspect, 1984)。它们也许并不为大多数人所熟知,但都出乎意料地复杂。
两款游戏都具有由多地点构成的环境,可供玩家自由探索,游戏内时间(in-game clock)的设计意味着在不同时间造访某个地点会导致不一样的结果,这也是游戏机制很重要的一部分。游戏也有人物群像,有相当体量的角色设计,每个角色都有各自的记忆与认知,会据此对游戏中的发现作出反应;他们也会自主行动——如果玩家藏起来,还能观察他们,而不是像守卫一样站着不动,等待玩家发起对话。
这类作品并非像《冥界狂想曲》(Grim Fandango)等游戏那样,按照剧本从开端到结局推进线性叙事,而是依次从不同地点或人物那里发现信息,再用这些信息去引导另一个角色透露更多。玩家体验的不是一场从头到尾的完整流程,而是在重复游玩中,渐渐拼出游戏世界与叙事的完整图景,利用潜藏在这些地点的秘密揭开谜底。
这些游戏显然不是视觉小说,也非冒险游戏——即便按照 80 年代文字冒险游戏的标准评判。我选择将它们归为一种最明显也最简单的类别:侦探游戏。人们目前还没有对侦探游戏的定义达成共识,Steam 和 GOG 平台上的这个分类更像是概括一种广义上的体验,强调设定与风格,而非游戏机制。但我们想要设计的,是基于游戏机制的侦探游戏。
“侦探”为什么是一种机制玩家表达的需要
下图是侦探游戏的短期循环,包括核心发现(discovery)、进行推理(deduction),推理与行动(action)后又会产生新发现,如此往复。具体到游戏中:首先,玩家发现一个线索;接着,玩家围绕线索展开思考;最后,因为游戏无法知道玩家在想什么,所以玩家需要证明自己的想法。
在《邮轮之上》中(它当然也是我定义中的侦探游戏),玩家会在在首次游玩的清晨被提示去餐厅吃早餐,并表现得一切如常,假装对丈夫被谋*一事不知情。这并不是侦探游戏的典型提示,但大多数玩家都会遵从,因为这是教程的一部分,而且他们想看看游戏会如何展开。当玩家到达餐厅,会遇见另一位角色,并在对话中发现自己扮演的主角只戴着一只耳环。至此,玩家拥有了一个重要线索。线索本身不会告诉玩家该如何行动,需要玩家思考后得出推论(因为刚开局,游戏会给出明显提示):耳环可能在上层甲板上,而这也是主角谋*丈夫的地点,所以主角可能是在当时不小心遗失了耳环。那么玩家就将去上层甲板确认,证明自己的发现。
这个过程既直接又简单,但它包括了“发现-推理-用行动向游戏证明已有发现”的完整循环。这也是游戏与玩家交替采取行动,来推进游戏和情节的过程。
游戏给玩家的是明确的细节信息,不是“你的侦探专业度又提升了 1 点”,或“你得到了 7 点警探分数”的提示,而是类似于“8:15 分时,有人会拿着刀在博物馆出现”的某种精确又具体的信息。玩家需要对此进行思考,并将结果反馈给游戏,证明自己领会了游戏想传达的内容。
对设计者来说,玩家向游戏展示已掌握信息的过程,显然是最有趣的部分。玩家需要采取某些未被详细提示而是自己推理出的行动,例如尽快赶到某一地点,或是在 10 点至 11 点之间抵达某个房间。玩家采取特定行动,向游戏表明他们理解了事态进展,就像解开一道密码锁。
这个过程不必太过复杂,但游戏中也不会有对应的按钮、提醒玩家的任务日志或 UI 标识——虽然这通常是正确的设计思路。游戏实际上做的是提供地图,提示玩家去证明自己的发现。随着游戏推进和难度增加,对玩家证明过程的要求也将越来越严格和精确。
值得注意的是,有一些游戏被看作侦探游戏,但也许并不符合以上定义。比如说《巫师 3》(The Witcher 3),它在很多情形下都在讲述一个侦探类的故事,但流程却过于线性和强引导,游戏更像是要求玩家对所知情况作出反应,而非证明自己掌握的相应信息。我也不确定以上定义能否涵盖类似《黑色洛城》(L.A. Noire)的游戏,在这些游戏中,玩家总是要按照提示行动,即便叙事有分支,也只是要你完成打人或是开车之类的任务,这与你是否理解了罪案无关——无论游戏的审讯机制有多希望玩家如此。
所以我想澄清的是,侦探游戏是指那些要求玩家像侦探一样调查,而不是仅仅关于侦探的游戏。也就是说,在这类游戏里,“侦探”是一个动词(verbs)[2]。
动词决定着玩家的推理空间。侦探游戏中最有趣的是表达,即玩家告诉游戏“我已经了解事情的进展,再多给我一些信息”的部分。如果玩家有所发现,却因为没有对应的“侦探”操作而不能向游戏说明,那游戏就玩不下去。如果玩家对发生了什么一无所知,却能采取正确的行动,这意味着游戏流程的线性或引导属性十分强烈,这种情况下,玩家的投入程度可能会很高,也会觉得好玩,但对玩家来说,破案已经不是必需,也不必投入过多注意力。我想我们都见过这两种极端的例子,想避免这些问题确实很困难。
我的本意不是评判任何游戏,也犯不着跨越大半个地球教其他游戏编剧做事。不过显然,游戏的动词设计更有表现力,推理也就更有趣。所以我认为其中的细节依然值得思考:一些我们所熟知也极其出色的侦探游戏如何设计它们的动词。我挑选了以下三部拿奖拿到手软也有一大批忠实玩家的作品来分析,再次声明,我的分析不涉及任何批判。
首先是经典侦探游戏《她的故事》(Her Story),它可能是这一类型中最优秀的作品。但游戏的动词设计有些奇怪,它依赖的是数据库检索机制,玩家基于搜索出的视频进行推理。这个机制并不容易被其它游戏借鉴,很难想象它应用于一个阿加莎风格的故事会怎么样,你可以把视频替换成书信,并且在其中提取关键词搜索出更多的书信,但我不确定这是不是个好主意。当然,以《她的故事》的设计师 Sam Barlow 对视频的喜爱程度,这大概也不会发生。
《奥伯拉丁的回归》(Return of Obra Din)也是一款极为优秀的侦探游戏,它的动词组合是一本可以浮现字迹的魔力日志和一个能回溯死亡时刻的神奇怀表。这个设计本身很神奇,为什么那时日志和怀表的持有者能活着逃出这艘船也是未解之谜。这一过于奇异的模型很难拓展到其它侦探游戏当中。悬疑小说可谓规模最大的小说类型之一,诸如《神探可伦坡》(Columbo)和《法医昆西》(Quincy M.E)之类的作品可以拍上无数集,悬疑的概念中必定有一些可移植的因素,但对我来说,《奥伯拉丁的回归》的设计过于特殊,似乎只能在一款游戏中生效。
最后是《星际拓荒》(Outer Wilds),它可能是我上文定义中的侦探游戏的最佳范例,即不需要任何奇特的动词设计,也能实现密码锁效果。《星际拓荒》设计动词的基础是空间与时间,但它的动词集(verb set)融入的诸多元素都很常见,比如光线、跳跃和飞船推进器等。游戏中没有枪,这使得它和其它电脑游戏相比有些不寻常,但放到现在也没那么突兀。重要的是,它在侦探推理循环方面做得很成功。以《星际拓荒》为代表,我列出的这些游戏也拓宽了侦探游戏的经典定义,比如菲利普·马洛(Philip Marlow)[3] 就不会挑准时机跳进龙卷风中[4] 去抓到一个 30 年代的成人内容作者。
这些游戏不仅说明了侦探游戏是什么,还展示了它可以成为什么。我们必须去问:我们是否遗漏了什么?有什么东西应该被包含在内,但不知为何却没有?又是否有一大部分悬疑叙事的艺术手法,尚未在这些作品中出现?在我看来,答案也许是肯定的。
塑造高潮时刻的需要
目前我们只讨论了短期游戏循环,即在不断发现线索的循环里逐渐拼凑出游戏的背景故事。《她的故事》就是由玩家整合线索,形成对叙事的解读,《星际拓荒》也是如此。当玩家最终获得对游戏叙事的完整认知,就可以停止游玩。不过《她的故事》有一点例外,你不必彻底理解故事,但这也没关系,它符合这一类型。
《奥伯拉丁的回归》被形容为叙事数独。数独有完成状态(如下图),此时所有的谜题都已解开,剩下要做的就是把已确定的数字一个个填上去,我们不想让数独保持这种状态,而是一定要完成,只是因为填完之后显得更整齐。
但叙事不该这样,我们不该以按部就班的整理过程结束叙事。叙事应该有惊奇感,能让人愉悦。侦探故事应该在结尾有一个大反转,在灯光突然亮起来之前,有一个清除所有谜团并揭露真相的重大时刻。数独无法产生这种体验,你不会在填上数独的最后一个数字时惊呼:“噢!原来这里是 5!它改变了一切!”因为它的基础设计思路并非如此。
所以,我们需要一个破案的高潮时刻。它意味着对谜题的解答,一场复杂罪案的主要解决方案,一个最终把分散的碎片汇集起来,创造出意料之外的惊喜,却又完全合情合理的时刻。
“……所以你看那只猴子其实是戴着面具的管家;而那神秘的铃声是微波炉的声音,它被搬到了楼上的卧室,藏在了祖父的钟后面……”[5]
赫尔克里·波洛(Hercule Poirot)[6] 并没有在一个半小时的电影或 200 页的小说里解开连续不断的小谜题,以弄清案件真相,而是以一种更戏剧化的方式进行:他将所有和罪案相关的谜团和碎片汇集起来,得出一个令所有人惊叹的解答,而在场的人没一个是无辜的。他这么做之后,我们内心的反应是:果然如此,我早该知道的!
这也是我今天想要探讨的话题,我们该如何把侦探游戏的基本推理循环,转变为能塑造最终揭露真相的高潮时刻的机制。
侦探游戏的“动词”如何设计经典推理机制及其问题
这是谋*类解谜游戏中最明显和经典的部分,以往已有一些尝试,其中最为常用的是把事实联系起来的推理机制(fact-linking deduction mechanic)。这一推理机制可表达为:“事实 1 事实 2 => 令人激动的新事实 3!” 它只是众多机制之一,也有一些有趣的缺陷,思考起来会很有启发。其实它在很多游戏中都被应用过,也是从“A B 意味着 C”的逻辑推理中衍生出的设计,所以它被认为效果好也相当合理。除此之外,它还直接来自于侦探游戏的核心游戏循环:玩家得到一个事实,把它和另一个看似不相*事物联系起来,进行密码锁式的推理,通过各种机制向游戏展示自己的理解,然后游戏再向玩家揭示内容,这一机制是游戏循环中很自然的部分。不过我也提到,它在应用时有一些问题,能帮助我们拓展对侦探游戏的思考。
首先,导出令人激动的事实 3 之前,你必须拥有事实 1 和事实 2。这不仅需要你游玩到一定程度,你还要能提取它们并放入 UI。在好的侦探故事中,侦探通常会结合自身对人性或是不言自明的社会礼仪的理解来推理,而不只是利用在壁炉发现的雪茄,推理是两者的结合。侦探一般会根据某种预感去寻找额外的反常信息,收录进已知的事实库。在阿加莎·克里斯蒂的《斯泰尔斯庄园奇案》(The Mysterious Affair at Styles)中,侦探波洛提出了一个让助手黑斯廷斯上尉困惑的看法:案件的关键是前一夜树荫处的温度计显示华氏 80 度,黑斯廷斯对此十分摸不着头脑,但在结局时,波洛用推理证实了这点。
重点不是找到答案,而是如何提出对的问题。设计联系事实的推理游戏时,设计者需要让事实能被玩家直接获取。例如,4 月 15 日那晚的气温需要显示在游戏界面的某个信息框里,或者需要有某位女士的外套遗落的纽扣。这有点像我儿子在公园里决定玩《I Spy》[7] 时,观察首字母为 A 的某物。
其次,结论可能不那么激动人心。读者可能会先于叙事推测出结论,再疑惑为什么自己要证明如此显而易见的东西。这种情况经常发生,也非常难以避免,因为每个人对推理的熟练程度不同。侦探故事里有一些内容能引发关注,而另一些做不到,这可能令设计者和玩家都很苦恼,因为玩家必须要通过密码锁的考验。
再次,你可能还会从事实 156 中推出事实 4。当结论不那么明显;当所有事实突然摆在你面前,只等你把它们迅速联系起来;当无趣的可能性激增时,如果不加筛选与限制,就算找到的答案十分合理,你也理解了情节,过程也会让人疲惫。
比如这本名为《这对在哪里》(Where’s the Pair?)的书。这是一本给幼儿的书,却出乎意料的困难,书里全是类似封面的大图,有一整页的鱼,你需要在里面找出相同的两条。
我承认这是个很合理的问题,答案理应很明显,那两条一模一样的鱼也应该在第一时间就跳到我们眼前,但它们并没有。我发现书中的谜题极其困难。我想是因为作为参照的其它部分太复杂——即便设置参照的规则本身非常简单。如果规则是模糊不清的,设计者会收获一群带着剧烈绝望情绪进行暴力攻击的玩家,不能为此责怪他们,因为这种吃力的感受太真实了。
再次声明,我不是为了批判某些我从未尝试过的设计,这有些不公平。我还想补充的是,inkle 在过去两三年做了 20-30 个以推理机制为基础的游戏原型,我们甚至发现了更多问题:
混乱。如果屏幕上设置了太多信息,却没给玩家足够多可做的事,会显得十分杂乱。有点像每条鱼身上都贴满了姓名标签、简介和提示文本,你必须全部读完才可以开始消除。有时还必须读上两三遍,发现没记住又要再核对内容,只因为有太多文本,有太多补充说明的标签。
复杂性增加。混乱情况会随着游戏进展而加剧,因为你每做出一次推理,都会产生新事实,除非新事实某种程度上覆盖了旧的。但如果旧事实引出了多样的结果呢?一种事物不会只有一种含义,它们会引申出许许多多的可能。
真相是广阔的:通往事实的路不只有一条。真相的确是个礼物,因为它具有天然的广阔特性,游戏也会允许玩家使用多种多样的方式推理,这可以解决问题。但如果这样,设计者就要在屏幕放上更多的事实信息,有些信息根本不会被玩家用到,或许玩家会陷入疑惑:为什么这里要提供这条信息?他明明已经用更明显的方式达到了目的。
很难写作。最后这点对我也非常重要,一个事实信息要在哪里结束,另一个要在哪里开始?Elsa 在撒谎的事实,就不同于 Elsa 撒谎是为了保护 Anna 的事实,或者后者会是前者的推论,再或者,Anna 知道 Elsa 在撒谎也不同于 Elsa 掩饰自己在撒谎。我们该怎么找出把事实分解为微小碎片的最佳方式呢?这很容易变得复杂而混乱,波洛侦探看了都直摇头。
所以我认为,如果我们想从某种真相大白的侦探叙事里获得快乐,就应该从开端审视破案时刻的设计,思考我们真正想要高潮情节实现什么。
新的设计目标:条条大路通真相
那么,目标是什么呢?我想组合游戏提供的事实;我想要线索、发现,还想要把它们和现实世界的概念,和我了解的或凭直觉相信的东西联系起来;我想要一个精心筛选过的(curated)输入系统,好让我不会在任何节点感觉吃力;我只想要几条鱼而不是一整个页面的鱼;我想要某种不会太抽象或奇怪,能容易表达想法的输入机制;我不想画一些有趣的图解只为了解释并不能自然融入特定演示模型(presentation model)的事情。最后,我想要平衡,想感受到有游玩和探索的空间,正确答案既不会被高亮标出,也不会被过分隐藏。
我们真正想要的,是彻底翻转侦探游戏的机制,不再是在充满可能性的空间里搜索通往真相的黄金路径,寻找将我们引领至结局的唯一真义,而是一次几个碎片地持续构建事实。在理想情况下,每个事实碎片都能在下一个碎片应用之前被测试和检验其合理性。我想把上文提及的密码锁范式更换为其它机制:
这一机制更像走迷宫。迷宫中有走不通的路,但你可以回头,通往出口的路也不一定只有一条,你只是在探索一条可能的路径,节奏快慢都没有问题。这里也存在诸如你不能越过墙壁的规则,但此外不会有更多限制。简而言之,你在建构一种推论(argument),而任何事物都没有唯一正确的论证方式,即便是不证自明的那些论断,也会有多种多样的证明方式。如上文所说,真相是广阔的,你可以从任何想要的角度接近它。
我们想做出一个案例,能扣人心弦且无懈可击地覆盖所有可用的事实。我们想放下玩家是掌控一切的侦探的想法,因为这不够有趣,如同福尔摩斯知道答案后就没有那么多乐趣了,也像在思考解数独前就看到了所有数字,这毫无意义。显然,有趣的是推理过程,而福尔摩斯没有完全做到这一点,因为他就是知道事实真相,否则他就不是神奇的福尔摩斯了。
比起福尔摩斯,我们更想要玩家成为华生,向他的侦探朋友提供想法,对方会接受或反驳。这不是说必须要有多个角色,单一主角也可以在自己的脑海里推理,侦探波洛就时常小声地自言自语,也许他在玩一个我们还没做出来的游戏。总之,如果从这个角度来思考设计,你会看到一些平衡的机会。
密码锁设计难以做到平衡,你要么知道答案,要么不知道,像一场测试,这也不够有趣。但随着游戏进程建立的推论就可以做到平衡,因为它有多种路径,既可以让玩家重玩某一部分,也能激励他们将半连贯(semi-coherent)的想法变得完整。另外,与玩家交谈的角色会有多大帮助,他们会提供备选方案吗,会提示矛盾吗,提示的早晚、详略……这些都提供了创造乐趣的广阔空间。
但问题依然是动词设计。我们需要为玩家提供一个具体的途径,也就是 UI。我认为 inkle 比较擅长做 UI,但团队中没有人喜欢,不过《邮轮之上》是个例外。我们没太多考虑这些问题,只想尽快把游戏做完,尽可能复现阿加莎·克里斯蒂的结构,所以我们想实现的是:几个小时的游戏内探索时长,闲逛,找人聊天,侦探把所有人召集在一个房间里,一步步回顾案件。这是阿加莎所做的事,所以我们也想这么做。我们在开发途中发现,侦探在房间给出最终推理的阿加莎式高潮场景,是作者向读者解释故事的过程,它也可以成为玩家向游戏解释自身推理的过程,所以我们坦然地借鉴了过来,并在《八十天》的一个谋*故事里做了初步尝试。
但当时的判定比较无情。即使玩家能捕捉到正确的想法,黄金路径也非常狭窄;如果玩家没有捕捉到,那么其它所有选项里都有陷阱;如果玩家只拼凑出一半事实,能否选对选项就得看运气了。玩家理所应当地要在游戏过程中收集正确信息,直到找出正确答案。所以即便设置不同的对话路线,其中的顺序安排也很容易显得不合理。
到了《邮轮之上》,我们需要做得更好。整款游戏都依赖结局的结论场景来凸显智慧并得到良好反馈,还有最重要的,合理。如果不合理,游戏就不可能玩得下去。《邮轮之上》是一款扮演而非捉拿凶手的游戏,在大部分时间里,主角都在毁灭和歪曲证据,或直接*人。唯一黄金路径的传统模型不再适用,因为这可能会要求玩家听到早被沉入海底的某个角色的证言,或者拥有一项自己无法拥有的证据,又或者需要让 Veronica[8] 已经设法使成立的证据变得不成立。这给我们带来了很大挑战:该如何设计谜题解决的高潮时刻?鉴于游戏在通往结局前有着一个非常灵活的输入阶段,我们需要设计一个 AI 系统,它能将已有证据和相关角色按照逻辑顺序组织起来,得出结论,并有理有据地呈现给玩家,同时不剥夺玩家影响故事线的自由度。也就是说,《邮轮之上》会设计一个 AI 波洛侦探,他能够激活证据链并阐明结论。
所以,让我们来稍稍拆解一下《邮轮之上》吧!
[1] 译者注:因为玩家在游戏第一幕就得知了自己的凶手身份。
[2] 译者注:“动词”是游戏设计中的重要概念,它概括了玩家可以在游戏中做什么,从而定义着游戏的核心机制与类型。例如,“超级马力欧”系列为玩家提供了“跑步”与“跳跃”的动词,属于平台跳跃类游戏。
[3] 译者注:美国推理小说家雷蒙·钱德勒笔下的侦探人物。
[4] 译者注:类似《星际拓荒》中的机制。
[5] 译者注:图为大侦探波洛系列电影截图。
[6] 译者注:阿加莎·克列斯蒂笔下的侦探人物。
[7] 译者注:一款猜谜游戏,一个人先选择一样附近可见的事物并提示首字母,例如“我看到了以 C 开头的东西”,另一个人开始猜测是什么。常见于亲子之间,来提升孩子的词汇量与观察能力。
[8] 译者注:玩家所扮演的女主角。
原链接:https://www.youtube.com/watch?v=--3meejDM-U
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