前一阵子,任天堂的labo又一次刷新了人们“玩游戏”的概念,依靠瓦楞纸和对应的软件组合。将自己的NS设备插到一个个形状各异组装简单的卡牌纸盒中,从而组合成钢琴、钓竿、赛车、机器人等实现不一样的体验模式。这家1889年从事花札和纸牌起家的老牌游戏公司在一百多年后的今天似乎又干起了他的老本行,但这次,他用行动告诉全世界的玩家——纸模,其实是这么玩的。
熟悉任天堂的玩家都知道,任天堂永远都是那么特立独行,不按常理出牌,仿佛定要当那根搅屎棍,搅得游戏界不得安宁。但也正因如此,它总会给我们带来不一样的惊喜,意料之外的欢乐以及迫不及待的期盼。
不仅是硬件,任天堂在游戏方面马里奥、塞尔达、宝可梦等等,都是家喻户晓且极具特色的游戏,而且玩起来也会给人一种:“嗯~这很任天堂”的感觉。可是要问你这种“任天堂”的感觉是什么,为什么好玩呢?似乎又答不出来,只能以“任天堂游戏性很强。”这种片面的解释去概括。而真正的答案可能就是今天想要介绍的——玩家与设备之间的交流互动方式,任天堂贯彻到底的“交互”精神。
在任天堂的游戏中,例如《超级马里奥:奥德赛》中,玩家在做出一些看似毫无意义的动作,比如攻击电线杆、汽车、墙壁、npc等等几乎任何东西的时候,可能是个音效也可能是个动作,但无论如何,任天堂了一定会给玩家相应的反馈。而这点在《赛尔达传说:荒野之息》中体现的更为明显,在玩家操作主角和场景发生互动时,场景也会给予相应的反馈,比如对着草从挥舞火把草丛会燃烧、下雨天爬山岩壁太湿会打滑、打雷时候拿着铁制武器会被雷劈、雪天拿着火属性武器会保暖、拿着冰武器可以降温等等,只要你想的到的,场景都会给你一个回馈。只要玩家能想的到的操作,不管有没有意义,他都会给你一个“交待”。就算是在早期的作品中,任天堂也会尽力满足做到这一点,只不过局限于技术没有如今做的这么好罢了。
当然不仅仅是游戏本身,在很多其它我们觉得没必要,想不到的地方,任天堂也都设置了“交互”。比如在任天堂游戏机的操作系统当中,很多无意义的操作,比如已经拉到底,底部没有任何选项了,继续将光标下移,就会出现一个屏幕的抖动搭配上一段调皮的配音,而这样的操作无论是在系统设置,进入游戏商店等等,也都有诸如此类的“交互”,而任天堂在硬件玩法上对“交互”创新的追求就更多了。
1989年,在人们都以为游戏只能在家连着电视玩的时候,任天堂开发出掌上游戏机gameboy,告诉人们游戏是可以放在口袋里带出来玩的。
21世纪初,手机基本上还是物理按键的年代,任天堂又弄了台nds,让我们知道了游戏可以有触摸屏的玩法。
2006年,在索尼和微软疯狂烧钱研发硬件势必要在主机画面上争个高低的时候,任天堂又出了台wii,甩给玩家两个鸡腿,让玩家乐呵呵的玩体感游戏去了。
而近年被视为未来交互新技术的ar和vr,任天堂其实早在1998年的virtuboy和2010年的3ds ar卡片就已经把这两者都玩过了一遍。
2017年老任又不满掌机的渣画质,家用主机的便携局限性又开发出了“变态”主机switch,主机掌机变着用,性能便携两不误。
前几天,任天堂又摸着我的头跟我说:“你在此地不要走动,我去给你做个纸模。”于是就有了今天的labo。
而关于任天堂的售后,相信玩家们也早也耳闻,有玩家的3ds坏了,送到任天堂售后去维修,任天堂在修好之后,而之前的旧屏幕贴膜被取下装在袋子里,此外任天堂还在和旧贴膜完全一样的位置上贴上了新贴膜!这种充满人情味的做法,对焦急等待的玩家无疑是一种情感上的安抚,也是任天堂售后服务上对玩家的情感“交互”。
无论是硬件“交互”玩法上的不断追求和创新、游戏软件系统ui中的反馈、还是维修售后都彻头彻尾的贯彻了这种“交互”精神,而正是对这种交互精神的执着才造就了今天的任天堂。
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