被称为不完整江湖的千古风流,为何还能持续吸引大批玩家?

被称为不完整江湖的千古风流,为何还能持续吸引大批玩家?

首页休闲益智生根发芽更新时间:2024-05-11

国产新端游《千古风流》的玩家群体出现一个怪现象,虽然嘴上一直念叨着游戏破,BUG百出部分玩法不合理,却一直有大批玩家在坚持着玩。

其实很多玩家说的也没错,《千古风流》可能还不能够称之为一部完整的网游,只能说在国内网游荒废已久之时,它出现的时机恰好。

因为采用游戏内自由经济体下,这游戏确实可以搬砖可以赚钱,但是贬值同样很快,更甚者你可以相信运气,披风、舍利、坐骑等等看脸的收益更加是高。

很多玩家在还没玩明白的时候砸披风损耗巨大,而玩明白这款游戏之后的玩家也不会投入太多经济去玩,有什么比白嫖来的更爽呢。

我们再说说这个游戏的家族和城池玩法设定,我觉得这两个设置就是最能持续吸引玩家的。千古风流非常注重家族,其实家族就是固定队的游戏概念,家族的理念大家可以参考学习一些老牌端游比如大话和梦幻,这些游戏就是你没有家族,你就基本上啥也干不了,去哪都被欺负。

当然有意放大家族作用也是《千古风流》官方想得到的结果,因为玩家如果有这种固定的队伍了,脱坑的概率绝对会降低很多。

紧接着26个城池的基础设定,就有点学习SLG的游戏形式。每个城之间都可以开战,玩家之间可以围绕城池的攻防占领治理,玩得很久很尽兴。

不过城战玩的爽投入也很大,谁输了,一座城就这么输掉了,当然可以筹措再战,但是不知道需要准备多久。

当个城主是很香的,目前的情况来说杭州城的城主的收益,如果照目前杭州城的收益来说,杭州城的城主或者店铺的那些掌柜估计一天就得分个小100万的铜币。

当然这只是猜测,具体多与少,个人感觉应该只多不少吧,毕竟杭州的税率点还是不低的。

不过如果城战开了以后,聪明的玩家占了某一座城,把城市的税率调下来,应该会吸引不少玩家过去摆摊,一般来说,哪个城市税率低,玩家就会自发聚集去哪个城市摆摊交易。

千古风流的制作人张飞想给各位玩家一个游戏生态环境,这想法有点像某个富豪说自己想上火星生活一样,看起来不切实际,但是千古风流还真的做出来了。

通过这个游戏,给玩家打造了一个另一种小社会,千古风流每个服务器每个玩家就像一粒种子一样,每个服务器就像土壤一样,能让这个小社会生根发芽。

然后游戏里面除了一些必要的游戏道具以外,其他的都让玩家自己去发挥。开服不久以后,某个区因为前几个家族一直在干架,这个区整体基调就是一直很混乱。某个区又因为几个家族联合起来治理区里环境,这个区刷怪升级什么的都很和谐。

千古风流最理想的情况下就是,每个服务器都会有一个不一样的小社会,而这个小社会最终是个什么形态,完全取决于区里的每个玩家,这可能就是制作人想要的游戏最终效果,人和人玩的小社会。

但是没有什么是完美的,在这么好的游戏理念下,千古风流也暴露出了自己的缺点。理想很美好现实很骨感,制作人的想法很好但是背后的公司和运行经验还没有办法支撑,小公司资金不足团队人员经验不足,这就是不完整的江湖的由来。


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