近段时间一款小游戏刷爆了大家的朋友圈,不论是微博、头条还是抖音都在讨论这款游戏。
游戏的火爆程度暂且不谈,今天想跟大家聊聊这款游戏是怎么火的。
一、使用与满足:以人为中心的“服务”态度“使用与满足”研究站在受众的立场上,通过分析受众对媒介的使用动机和获得需求满足,来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。“使用与满足”研究把受众成员看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求行动来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。该理论认为受众通过对媒介的积极作用,从而制约着媒介传播的过程,并指出使用媒介完全基于个人的需求和愿望。
“使用与满足”的概念中,强调一种应用最为媒介所起到的四个效用,分别是心绪转化、人际关系、自我确认以及环境监测。虽然“合成大西瓜”只是一款轻应用类的小游戏,但仍满足这其中的心绪转化以及人际关系。
心绪转化的效用可以理解为,“合成大西瓜”通过提供消遣和娱乐,帮助人们逃避日常生活的压力和负担,带来情绪上的解放感。
而人际关系的效用则是用来满足人们社会交往和交友的需求。这里的人际关系有两种类型:一种是"拟态"人际关系,即对节目中人物产生朋友或熟人的感觉;另一种是现实人际关系,即通过谈论节目内容,融洽家庭关系、建立社交圈等。
“合成大西瓜”这款游戏正是通过对用户情感和行为的“服务”,来达到对自身玩游戏的个性满足,也因此促进了游戏的爆款。
二、创新与扩散:强弱关系网下的闭合潮流大众媒介与人际传播的结合是新观念传播和说服人们利用这些创新最有效的途径,大众传播可以较为有效地提供新信息,而人际传播对改变人的态度与行为更有利,相对来说,大众媒介渠道和外地渠道比起人际渠道和本地渠道,对早期采用者比对晚期采用者更为重要。总体上看,发挥大众传播媒介即时、迅速、广泛的传播的长处,然后再使用人际网络予以劝服,即将大众传播与人际传播相结合取得最大的传播效果。
而“合成大西瓜”的流行趋势就例如《谁的青春不迷茫》三部曲营销策略。通过大众传播整合相对优势,包括作者本身的影响力、粉丝的粘合度以及电影图书同步发行;通过人际传播建立价值与情感认同,比如在微博上发起微话题,激发用户的兴趣。
据对游戏的开发者的采访了解,虽然对这款游戏没有进行过多的宣传和营销,但互联网环境的弱关系强化效果也让大众的认识和体验发生了改变。
因此“合成大西瓜”也就在微博、抖音、B站等弱关系以及微信这类的强关系的互相作用下达到了应用饱和,从而促使这种闭合潮流大势渲染进了人们生活的方方面面。
三、第三人效果:“你不行我必行”的心理盛行1983年,美国哥伦比亚大学新闻学与社会学教授戴维森在《舆论学季刊》发表题为《传播中的第三人效果》(The third-person effect in communication)。他认为,人们在判断大众传媒的影响力之际存在着一种普遍的感知定势,即倾向于认为大众媒介的信息对“我”或“你”未必产生多大影响,然而对“他”人产生不可估量的影响。由于这种感知定势的作用,大众传播的影响和效果,通常不是在传媒指向的表面受众中直接发生的,而是通过与他们相关的“第三人”的反应行为实现的。戴维森把这种现象或这种影响机制称为“第三人效果”。
当大众在热搜上看到了这个游戏热搜时,会存在”这么简单的游戏,你合不成我必能合成”的心理,因此就促进了大众对游戏的参与度,从而越陷越深,甚至出现玩到半夜三点还没成功的案例。
“第三人效果”就相当于指一种普遍的感知定势,即在评价传播的影响之际,通常会认为最大效果不是发生在自己身上,而是发生在“他人”身上。放在这款游戏就是,别人合不成,我肯定能合成的状态。同时也就意味着人们在判断传播的影响时存在双重标准:倾向于“高估”媒介传播对他人的影响而“低估”对自己的影响。
四、趣味的回归:无限可能的新形势有网友称“合成大西瓜”这款游戏就像“水果版2048”,一样的游戏规则,一样的步骤,一样的便捷,同样也造成了一样的潮流和热度。
这种趣味回归的形式,让大众对旧款游戏的喜爱或习惯转移到了新游戏上。就例如“神庙逃亡”与“地铁跑酷”的相爱相*一般,都是对同类型游戏的重构与超越。
但在2048的基础上,“合成大西瓜”却具有更强的随机性,“合成大西瓜”具有空间的延展和设计,这种看似“作弊”有时又很鸡肋的感觉会使得玩游戏者产生近乎迷恋的态势。
心理学专家 Adam Alter 曾经列举过 6 项可以造成“行为上瘾”的要素,其中一项是“无法抵挡且无法预知的积极反馈”,这个要素在这款小游戏里体现的淋漓尽致,这种无限可能也就导致了潮流的产生和延续。
游戏虽好,可不要贪玩哦!
(图片来源于网站)
作者:水木 排版:白啵啵
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved