“我是一个创作者。”
文/梁子&托马斯之颅
行业一向喜欢把推出了《奇迹暖暖》《恋与制作人》和《闪耀暖暖》的叠纸游戏,归类成“找准用户需求,抓住细分领域”的范本。但如果你认为叠纸游戏成功的原因只是抓住了“女性用户”,很遗憾,你没看懂这家公司。
在8月初,葡萄君采访到叠纸游戏的创始人兼CEO姚润昊,他向我们讲述了叠纸的创业历程,也第一次讲述了自己对于女性用户的看法,以及这家公司的产品和经营理念。出于对创作的热情,从公司成立至今,姚润昊一直坚持在一线做游戏。如今叠纸已经是一家超过600人的公司了,他仍在坚持的是,“每个人每天的日报我都会看。”
他告诉我们:“今天讨论的所有问题,都可以围绕着一个点解答——有没有走在创作的路上?”
研发《闪耀暖暖》的初期,他们曾尝试不同的方案,抠美术风格和工艺标准的细节,花了整整1年的时间,就为了创作“属于自己的3D的东西”。他还要求技术人员也成为创作者,主动提出技术命题。最终《闪耀暖暖》才实现了如今的美术效果。
《闪耀暖暖》
类似这样的经历让姚润昊相信创作的力量。他认为真正好的创作者理论上是可以连续成功的;提升创作能力是解决绝大部分问题的最佳方式;创作的红利会慢慢释放;而未来20年,就是属于创作者的时代。
葡萄君:暖暖的开始是什么样的?当年你为什么会做《暖暖的换装物语》?
姚润昊:开始真的就是做着玩。我从小就很喜欢玩游戏,高中爸妈管得比较严,平常只能在手机上玩非常粗糙的游戏。后来我在读研的时候,接触到了iPhone 3,当时感觉iPhone上的游戏很不一样,精致很多。
我看了当时App Store的排行榜,大部分游戏都是1-3个人做的个人作品,就有了勇气,感到这是个很好的机会,也想自己做一款游戏。
那时很多大厂已经做了各式各样的手游,我想选择个小众一点的领域,便选择了换装。于是我去论坛发帖,找到了几个人,就开始做了《暖暖的换装物语》。直到游戏做完,我们其实都没见过面。
《暖暖的换装物语》
葡萄君:你们就只在线上联系?
姚润昊:对,都是在QQ群里沟通的。那时我常逛论坛,发现大家做手游的收入集中在1万-5万之间,我想着游戏上线后每个月能赚1万块就够了,那我们每人每个月就可以多2500块钱,攒2个月就能去旅游了。
当时App Store默认是全球发行,我们觉得这款新游戏反正也没有什么人玩,不如多翻译一些语言,多吸引一些人,于是就准备了中文、英文和日文三个版本。结果游戏上线后,比预想中好很多,全球都拥有了用户。
2013年,我们回到苏州,开始正式创业,组了7个人的团队做《暖暖环游世界》。
2014年,团队扩展到15个人,我们搬到了上海。
后来我们做了《奇迹暖暖》,还和腾讯合作发行了。
但因为我不是以创业者的心态成立的公司,其实也隐藏了一些问题。
《暖暖环游世界》
葡萄君:比如呢?
姚润昊:比如在初创阶段不太懂得公司经营。我们做《暖暖环游世界》之前算了一下,把游戏做完要4个月,而账上的钱,刚好够发4个月的工资,当时还感觉很科学,完全没想到还需要推广和发行。
多亏我们运气好,游戏上线第一个月就赚了钱。公司第二年又有了更多的收入,也就能继续平稳运作下去了。
我们公司从开始到现在,一直没有特别急迫的融资需求,也没有太过复杂的创业环境,这挺幸运的。
《奇迹暖暖》
葡萄君:从暖暖系列游戏,到恋与制作人,是什么促使你做出一款不同的游戏?
姚润昊:那时虽然我不知道自己应该做什么,但知道自己不喜欢做什么。所以模模糊糊选了两个方向:
1. 想做一个新的东西;
2. 想在技术上有所升级。原来我们的技术水平比较一般,如果不升级,相当于在一直在车库里造汽车;但我们想造飞机。
当时大家觉得这两个方向很神奇,一个,新的东西成功率很低,一个,技术升级成本巨大。但如果你真的想做游戏,那你好像也只有这两个选项。所以这两个方向看似不合理,但其实很合理。后来,第一个方向我们做出了《恋与制作人》,第二个方向我们做出了《闪耀暖暖》。
经过尝试和摸索,现在我们已经想清楚了自己的路线和梦想:我们比较喜欢搞创作。
《恋与制作人》(左)、《闪耀暖暖》(右)实现了两个不同方向上的创新
葡萄君:你刚刚说不知道自己应该做什么,但知道自己不喜欢做什么。所以你不喜欢做什么?
姚润昊:不喜欢做那些只能赚钱,但没有别的乐趣的事情。
葡萄君:你们是什么时候开始把暖暖作为一个系列考虑的?
姚润昊:暖暖系列的每部作品都有独特的地方,是我们创作凝聚的心血和成果。我们一直想每次都可以做点新的东西。原来的会继续优化,但游戏的底层机制和类型可能又没办法支撑你去实现一些新的东西,在这种情况下我们就会考虑做一个新的作品,而不是强求在原来的基础上再改。比如,如今的手机性能和技术正在逐渐升级,如果一件衣服能360度地看肯定很棒啊,但在前一代的框架里,你肯定没有办法做3D的。
葡萄君:你觉得换装游戏还有很大的提升空间?
姚润昊:肯定有,只是《闪耀暖暖》是我们目前最高的水平了,我们的能力还要继续提升。
葡萄君:为什么要在换装游戏里去构建一个如此庞大的世界观?
姚润昊:买衣服,除了服装材质和设计,也会想了解这个设计师,和服装背后的故事或者人文情怀。衣服的价值本身与世界是紧密相连的,没有世界,衣服的价值是无法体现的。所有必须有一个丰富多彩的世界,有形形色色的人,有他们自己各式各样的故事,爱恨情仇,最终汇聚在他们的服装设计上。服装是他们的自由表达。
《闪耀暖暖》部分世界观设定
葡萄君:在今年的unite开发者大会上《闪耀暖暖》做过技术方面的分享,当时反响特别好,业界突然意识到你们已经是一家技术领先的公司了。这个投入到底有多大?
姚润昊:具体的投入我没算过,后面准备好好算一算。只能说技术投入是非常痛苦的,就像解一道数学题,可能前一天大家觉得没希望了,永远解不出来了,就要到此为止了,但第二天大家又说“不行,我们要再来一次”。这需要所有人都愿意付出。我们很幸运的是,找到了一批优秀的技术人才,而且是能够理解美术想法的技术人才。
如果美术提一个复杂的效果,技术说别想了,这不现实,那美术就不会再提这种需求了。但我们的美术会说“我想要这个效果”,技术会说“我再试一试”,这个投入是无法计算的,真的是花多少钱都找不到这些人的。
投入的问题是这样:本来团队说1个月可以把这个东西研究出来,结果1个月到了,他们告诉你:人生已经陷入绝望,但感觉好像还能试一试……如果你是一个特别考虑性价比的人,你会说这要试到啥时候?每试一天都是钱!但我们总会竭尽所能地,再试一试。
《闪耀暖暖》最初研发的时候,就试了一年,才试到我们想要的效果。
葡萄君:很多技术人员都很在意公司老板觉不觉得技术是核心,对技术有没有规划,因为有很多人觉得自己只是服务美术、策划的。你们会怎么做?
姚润昊:最早,对于技术来说,我们也只是一个需求驱动型的公司,给技术足够多的空间和经费,让他们想尽办法实现需求。
但后来我们发现策划和美术提的需求是有限的,很多时候只有具体做这个场景,做这个事情的人才能提出足够的技术命题,而这些是策划和美术做不到的。
所以我们现在也提倡技术先行,先建立研究的方向,比如人工智能,以便未来能实现一些效果。我们还专门建立了一个研究中心,团队人也很多,不吝啬投入。
葡萄君:听起来像是很多公司都成立了的技术中台。
姚润昊:花钱成立技术中台不是最难的,最难的是技术要主动提出研究什么东西,这些东西要有实现价值,这需要想象力和创造力。而且即便它听起来天方夜谭,旷日持久,公司也愿意支持这个项目。
技术人员不是搬砖的,技术也要是创作者。这是我们构建技术组织架构的重点。
葡萄君:你们会怎么定义《闪耀暖暖》的工艺标准?
姚润昊:我们最开始不知道想要一个什么样的3D效果。立项后,我们在设计系统、玩法的同时,让艺术总监,带着程序、TA和美术一起,不停尝试不同的方案,来来回回调,再在最终方案的基础上抠细节。这个过程用了比较久,因为你不知道你到底想要个啥效果,但我们愿意花时间不断去试。
葡萄君:即便前面做了那么多作品,你们还是不知道《闪耀暖暖》要什么效果吗?
姚润昊:说实话,那时候我也没做过3D,我哪知道能做出一个什么样的效果。我只知道,我想要把我自己的表达实现。花费时间的不是技术方案本身,而是我们想做属于自己的东西。没办法,这就是创作,从无到有,把不知道是什么样的东西做出来才是创作。
葡萄君:当时你对磨了1年的效果满意吗?
姚润昊:当时觉得很好,但我们调了1年,天天看,感觉都要看瞎了,太过熟悉了。公布第一个PV的时候,很多玩家说技术挺好,但也有人说不好看。
于是我们深刻反思,让自己先不看几天,结果再看的时候发现确实还有可以改的地方,最后再调,终于达到了比较不错的状态。
调整过后的3D暖暖(右)
葡萄君:很多人都好奇,你们会怎么理解女性用户?
姚润昊:我没有大家想象中那么了解女性用户,甚至觉得自己不了解女性用户。如果你尊重女性,你就不会认为自己有多了解她们。
有一些人以为女性就喜欢粉粉的房间,喜欢花里胡哨的世界,他们以为自己在讨好女性用户,但其实是不尊重。
葡萄君:但你们就没有试着描绘过女性用户的画像吗?
姚润昊:我们会描绘换装游戏用户的画像,恋爱游戏用户的画像,但不会描绘女性用户的画像。
葡萄君:在《恋与制作人》火了之后,大量媒体都在分析女性向游戏的市场。其中有你认同的观点么?
姚润昊:说实话,没怎么看。但我接触了这么多人,发现每个人都很不一样。我们首先考虑的是尊重,尊重男女平等,尊重个体不同。
对人进行分类贴标签,很不正确,到底是同样性别的两个人更相似,还是同一个地区的两个人更相似?是美国女人和美国男人更相似,还是美国女人和中国女人更相似?在社会学层面我没有答案。
葡萄君:那你认为女性向游戏这个方向还有机会吗?
姚润昊:如果今天有一个天才艺术家,Ta有很强的创作能力,说要做女性向游戏,那我觉得很大几率可以;但如果是一家公司的产品经理问我,说你觉得女性向游戏还有机会吗?那我可说不好,因为我更看重创作本身。
很多公司会先做市场分析,找到有机会的领域,再找合适的人去做;但在我们这里,除了市场分析外,做这个项目的人本身还要有创作冲动才行。这就跟导演拍电影一样,我一门心思想拍纪录片,你非要我拍浪漫喜剧,我做不到啊。
所以我觉得,我们的成功不是基于对女性用户的理解,而是基于我们的创作能力。
葡萄君:你认为创作有方法论吗?
姚润昊:创作没有模式可循,它只和创作者本身有关,但一个真正好的创作者在理论上是可以连续成功的。之所以不能连续成功,我觉得情况大概可以分为4种:
1. 这家公司不是靠创作成功,而是靠风口成功的。风口过了,找不到下一个机会,也就不能再成功了;
2. 创作者不再和公司合作。离开了创作者,公司就做不出来像样的东西了;
3. 优秀的创作者离开了创作岗位,升职了或者负责其他部分,开始分析市场,搞商业模型,不再只专注创作,所以公司也就带不起来了;
4. 创作者归隐山林,不玩了。
所以我觉得,公司不能连续成功的原因,往往不是创作者连续成功的概率小,而是创作者持续在一线创作的概率小。
葡萄君:那你怎么让大家都保持创作热情?
姚润昊:靠相互吸引。原则是“气味相投”,一家有着创作热情,踏实地坚持创作的公司,总能有更大的概率吸引到拥有创作热情,坚持创作的人才。
我们也会尊重所有的创作者,既保证创作方向统一,又给大家足够多的自由。比如我不会对美术原画规定,你必须怎么样设计,那我的审美就是这款游戏的上限,那吸引优秀美术人才就没有意义了。
在认同创作上的方向保持一致,同时又给大家足够多的自由,这是我们的核心竞争力。
葡萄君:你们激励团队的方法是什么?
姚润昊:我们也会有一些目标,会看你的版本有多少创新点,有多少艺术和品质上的突破。如果你不甘平庸,做了一些额外的创新,但失败了,我们也不会因为这个有什么惩罚。我们很尊重创作的弹性空间,愿意给大家适当的试错空间。
所谓的KPI是什么?比如说游戏本来的月流水是5000万,有的公司会把KPI定到6000万,员工什么都没法想,只能思考怎么达到KPI;但我会定到3000万,剩下的2000万就是试错的空间。
葡萄君:你们公司从最开始的几个人到现在的600多人,你认为是创作的挑战更大,还是管理的挑战更大?
姚润昊:肯定是创作。我认为,就算公司管理很糟糕,乱成了一锅粥,但你能创作出一个不错的东西,那公司还是能活下去;如果你管理得井井有条,但创作不出来东西,那公司还是要*。
我也坚信管理要帮助别人发挥才能。你要站在对方的角度思考决定,而不是通过一些条条框框让大家好好干活。核心还是要选对人,只要找对善良正直的人帮你做管理,就算公司的运转效率不算太高,但也不会有太大的问题。
葡萄君:你自己有多少精力放在管理上?你会怎么分配自己的时间?
姚润昊:我绝大多数的时间都在讨论产品怎么做。即便关注管理,我关注的核心也是如何招募到更多艺术家或者如何和他们建立合作,如何让一个策划出来的点子快速运转,核心还是提升公司的创作能力。
当然我也愿意在管理和了解员工上花时间。早上我跟别人交流,他还问我怎么知道自己有没有招错人,我说我们公司600多人,每个人每天的日报我都会看,我知道他们都做了什么事,有些人的日报很皮,很有趣,有些人有自己的思考,通过日报可以知道他们的想法,建议意见。
主要还是有一些取舍,现在我还是更想专注在做事上。
葡萄君:特别注重创作的团队往往会遇到一个问题:创作乐趣、游戏性和商业化的冲突。
姚润昊:这要看你觉得创作是什么。手游时代的创作比单机时代多了一个维度——要考虑商业化。我觉得商业化也是创作能力的一部分,这对创作能力提出了更高的要求。
我认为放弃商业化来获得口碑,不是最佳的方法,口碑真正的来源还是品质。今天玩家不满意,就应该提高能力,把东西做得更好,明天让大家认可你的游戏价值。而商业化可以让创作者有资本有条件,投入更多研发,把产品做的更好。
葡萄君:你会关注行业的大环境么?比如版号,以及很多公司都在讨论的,所谓的寒冬。
姚润昊:还好,版号对我们没太大的影响,我们现在的节奏,一年也不会有特别多游戏,而且都很积极向上。至于寒冬……我怎么觉得行业最近越来越火热了,现在所有公司都想招到最好最贵的人。
到最后,大家都是拼专业,拼游戏品质。如果你做的是足够好的游戏,你会觉得行业热火朝天,人才开价一个比一个更高;如果你做的是低品质的没有竞争力的游戏,你会发现根本招不到人,大家都不乐意做了。这是好事儿,说明行业越来越正规了,人才也得到了尊重。
葡萄君:现在你会为什么事情焦虑?
姚润昊:2-3年前我很焦虑。一个是,我想做好,但不知道怎么做好,我们只是一家做2D游戏的小公司,我不知道,也很想知道怎么做一款3A游戏;另外就是行业环境,比如很担心竞争,不知道自己和其他团队是不是竞争关系。
但后来随着我们的创作能力变强,我也想明白了,创作本身是没有竞品的,我们都有自己的表达。我们的行业不是零和博弈的游戏,只有创作者变多了,行业才会变好。
葡萄君:就没有任何焦虑?
姚润昊:如果非要说焦虑,那就是还要给三个方面交代吧:
1. 对自己。现在我有一款很想做的游戏,如果失败了我会很遗憾;
2. 对员工。钱不是我焦虑的来源,但我希望和我共同创造价值的人也能过得更好;
3. 对用户。我们还没有做出顶尖的作品,玩家也知道我们不够好,但他们一直在支持我们,并且相信我们会越做越好。所以我真的希望能做出更好的作品。
葡萄君:你们还处在招人的状态?
姚润昊:到明年年底,希望团队能达到1000多人。
葡萄君:在行业里你有比较欣赏的公司么?
姚润昊:我欣赏有能力的公司,这个能力不一定是创作。比如你运营能力很强,技术能力很强,那我还是觉得你很厉害;但如果你天天吹牛,啥也没做好,那我就不欣赏你。
葡萄君:你们会在衍生内容上投入多少精力?
姚润昊:目前也花了很多精力,但有一个原则:我们不是为了扩大IP影响力。
IP影响力和创作能力是挂钩的。如果你把《复仇者联盟》的IP给我做,我目前只有这个水平,3年后它只会变成一个三流IP。所以我们要和顶尖的创作者合作,做出好作品,互相学习,提升自己的创作能力,才能为好的IP做好准备,承接下顶级IP所需要的艺术支持、创作支持。
葡萄君:你会用这种不着急的心态来评定每件事情?
姚润昊:不着急。行业很年轻,我们也很年轻,慢慢来。内容行业就是很慢。
这个行业是伴随式奖励,如果只想获得奖励,不把事情做好,那只能背道而驰。创作者最重要的还是专心专注,把作品做出来。
葡萄君:你觉得这样心态的团队多吗?
姚润昊:越来越多了。而且我认为2020年前后是内容创作者的红利,会诞生一大批创作者的公司,因为95后、00后的创作*很强,他们可能在学校里就在尝试了,想做新的东西,这是未来机会的核心。
葡萄君:未来你希望叠纸变成什么样的公司?想成为首屈一指的游戏大厂吗?
姚润昊:我希望叠纸成为一家受到大众认可的创作公司,那时,人们会说我们做出了世界一流的作品。
我认为未来中国会有一家巨无霸的创作公司,因为创作者喜欢围绕在创作者周围。只要你的作品好,它能被几个人看到就能被几十个人看到,被几十个人看到就能被几万个人看到。
人不能没有理想,如果我能成为这样的创作公司,那我当然最幸福……但如果我不是它,那我也可以成为它的一部分。不会执著于谁是老大,大家一起把这件事情做出来最重要。
当然,我还是很希望我们能成为这样的创作公司,这是我们想要实现的梦想。
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