派蒙:这很难么?召唤我出来时不就是时停么?
冻梨:懂了,以后丢你出去对敌~
相信有不少小伙伴已经发现,原神设计师最喜欢提前在活动内‘测试角色机制’了!毕竟一个玩法/体验设计出来并在游戏内成功实施,若仅仅是活动用一次就放弃,那也忒浪费了~
举两个最经典的例子:①活动「溢神的论证」,测试‘玩家视野与敌人弱点的识别判定’,后实装在纳西妲元素战技;②活动「智巧灵蕈大竞逐」,测试‘蕈兽独立战斗玩家可指定攻击目标’,后实装在芙宁娜元素战技。由大量玩家参与测试,贡献了极多整活/BUG名场面,最终成功实装到了角色身上!
而此次的复刻活动「弘辨的溢神效应」,也是与常规战斗非常不同的体验。不禁又开始猜想,难不成又是在为未来哪位角色的预想机制,做提前的测验调试~
猜想那么,现在是幻想时间。我们先来回顾一下「弘辨的溢神效应」到底都做了些什么:
【剧情对话】旧版溢神剂「没有考虑用户需求」、「无法满足实际情况」。现今重新改良,让普通人在面对危险时自动生效,放缓「主观」时间速度,争取更多的反应时间。
【活动体验】①存在一个行为来主动触发停滞,使敌我双方动作、技能、计时器全暂停,期间只可移动屏幕视角;②场地会出现‘超感光粒’,玩家视野与其重合时,可触发特殊效果。
将两者结合,大家想到了什么呢?感知攻击。在我方即将受击的情况下,自动停滞/放缓全场单位的行动,让原本1秒的及时反应,延长至10秒甚至无限的反应时间,并在退出此状态之前,可以选择立即发动一次强力的攻击。这样看似乎还挺酷!继护盾、治疗、无敌帧、绝对霸体、代替承伤之外的全新生存方案。
原神现在已经进入发展瓶颈期,不是说单纯为角色增加爆棚数值就必然能够卖爆的,还需从体验、反馈各方面出发,赋予其他角色没有、自身独一无二的爽感。概念上是好的,在原神各角色机制中显得非常稀奇,但设计是一回事,实施又是另一回事。
冻梨这几天也观察了不少玩家对此活动的点评,褒贬不一。被动触发,容易卡手;主动触发,难以掌握时机。【优点】可以更细致的观察角色/原魔的行为与神态,之前基本没有注意过放技能时还有那么多微表情、小动作,并且虚化居然没有了;【缺点】由运动转极静的顿挫违和感,操作体验不再连贯,有待改良优化。
结语从上次前瞻的开发组采访也能看到,桌面出现了一本讲述拉丁美洲环境学的书籍《被入侵的天堂》,枫丹后续角色很可能大方向已经定型,这个阶段应该是在研发纳塔甚至更往后的至冬、坎瑞亚角色,短期内或许都看不到类似机制。也许等到哪天新角色登场,才会突然发觉,原来我们之前就玩过相关机制!
以上就是本期关于「弘辨的溢神效应」的随意猜想,大伙有其他看法也可以一起聊聊呀~
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