《杀戮尖塔》开发者分享:如何做数据驱动的游戏设计与平衡?

《杀戮尖塔》开发者分享:如何做数据驱动的游戏设计与平衡?

首页休闲益智杀戮营地更新时间:2024-07-31

有人说,一款游戏最好的版本,永远是下一个。

这句话背后的含义是,为了打造更好的用户体验,开发者往往需要不断对游戏进行更新、迭代,不断满足玩家的需求,解决他们游戏体验中遇到的问题。然而,对于一款有用大量内容的卡牌游戏来说,想做好游戏平衡是非常困难的,尤其是对于小团队而言。

不过,在卡牌游戏领域,海外团队Mega Crit Games的《*戮尖塔》就取得了令人意想不到的成功,该游戏不仅斩获了96%的玩家好评率,销量也在发布之后迅速突破了200万套。当然,更令人意外的是,这款游戏还是由两个人完成的。

那么,在人手和资源都受到限制的情况下,《*戮尖塔》团队是如何做游戏平衡的呢?在此前的GDC演讲中,Mega Crit Games联合创始人Anthony Giovannetti谈到了研发团队的游戏平衡方法。

以下是GameLook听译的完整内容:

Anthony Giovannetti:

我是Anthony Giovannetti,Mega Crit Games两名联合创始人之一,《*戮尖塔》是我制作的第一款专职研发游戏,但在大学期间,我还和联合创始人一起做过两个更小的项目,这段经历让我们学到了很多东西,尤其是不要做什么。

重要的是,我还是一个骨灰级卡牌游戏粉丝,我从小就玩《万智牌》和《口袋妖怪》,随后还专门打造过一个粉丝网站,在卡牌游戏店面工作过,我非常热爱卡牌游戏,所以我决定自己做一款。

这款游戏就是《*戮尖塔》,它融合了RPG元素与卡牌库构建游戏(DBG),玩家目标是通过卡牌战斗达到顶部,每一次游戏,你都会得到一个随机生成的塔尖,获得独特的卡牌库进行冒险。

在Early Access期间,我们得到了非常高的用户评价,而且卖出了超出我们想象力的销量。研发时间方面,在Early Access之前,我们研发了2年半,在正式版本1.0发布之前,我们在测试阶段停留了一年多。

今天分享的主要内容,主要有三点:我们是如何思考《*戮尖塔》平衡的、我们实现平衡用到的一些工具,以及游戏设计背后的一些通用方法。

说到游戏设计,我想先从毕加索的一幅画说起。坦白来说,我并不是艺术粉丝,但这幅画对我来说有一些非常需要的东西。这幅画非常出名,它几乎出现在20世纪初期95%的课本当中,可能很多人也知道这一点。

不过,真正让我感兴趣的是创作过程,毕加索用了一年左右的时间创作这幅画,更为重要的是,为了这幅画,他还在之前画了500幅左右做准备。通常来说,我都以为绘画是即兴发挥的,灵感来了就可能会有优秀作品出现,相反,这幅画是个不断迭代的结果,经过500次修改之后,毕加索最终将这幅画缩短到了现在的状态,就是这个过程,让我想到了游戏设计:迭代和测试才是王道。

持续迭代

众所周知,玩法测试是非常有价值的,那么,如果想要创造一个良好的迭代循环该怎么做,尤其是对像我这样的独立开发者来说,又有哪些挑战呢?

平衡目标

我认为良好的开始,就是思考你的目标是什么,这种情况下,我说的为《*戮尖塔》做平衡意味着什么?

说到平衡,我们的意思是,每一张卡牌都要有属于自己的地位,不仅是卡牌,而是延伸到游戏里的所有方面,遗物、活动、怪兽等等。然而需要注意的是,有自己的一席之地,并不是说每一张卡都要相等,比如,有些卡牌可以围绕某一张卡设计,这样可以组成比较有趣的出卡策略,有这样的卡牌可以让你的卡牌库与众不同。

还有些卡牌可能是在所有牌库都表现比较稳定的,但它们在任何一个牌库都不是特别突出。最重要的是,每一张卡都有一定作用,而且都值得用户投入一定时间去了解,当然,我并不是说要把每张卡都做到同样出色,这是不可能的。相反,我希望实现的是更有意义的目标,另外,我也希望避免扭曲效应,如果某张卡过于强大、过于容易获得,那么目标就成了获取这张卡牌,所以限制单个卡牌过于强大是必要的。

团队优劣势

对于《*戮尖塔》,我们有两大主要的优势,其一,我们是单机游戏;其次,我们是Roguelike玩法。因此,我们不需要像《万智牌》或者《炉石传说》那样担忧一个策略主导游戏玩法,即便是有一些卡牌比较强势,游戏依然可以正常运行。

比如,游戏里有上图这样一个组合,Corruption可以很快用光卡牌,而dead branch是非常强大的一个遗物,每当卡牌耗尽都可以重新产生卡牌,因此它们在游戏里创造了很强的组合效果。然而,由于我们并不是网络卡牌游戏,所以你可以不断重复使用这种组合策略。

当然,如果你在游戏里只是拥有corruption这一张卡,它可能对你没有什么用,你就会因此放弃掉,但随后,如果你在游戏里获得了dead branch遗物,没有这张卡也同样不能形成组合。

由于这两者都比较稀有,而且玩家是随机才能得到,所以它们组合很强大并不会影响游戏平衡。相反,如果玩家好不容易完成组合,那么强大的组合效果就是给玩家最好的奖励,所以这是我们非常大的优势。

不过,即使如此,我们也不得不认识到一个非常明显的劣势:

作为一个只有2名策划的小团队,我们必须处理很多东西的平衡,尤其是这些不同物品之间的组合,很容易给我们带来超过一年以上的任务去做。作为一名资深卡牌游戏玩家,我很清楚的是,即便是有更大的团队、更多的资源,甚至有过非常成功的经验,也很容易在卡牌平衡方面搞砸。所以,游戏平衡是我们必须在很早期就需要解决的问题,并且不断将其规模化。

早期测试

那么,我们用了什么工具?有些是很常见的方法,比如观看玩家玩游戏,很早就做内部玩法测试小组等等。不过,我们还尽早开启了延伸测试,以获得更多反馈渠道和能力,为此,我们用了很多工具。

第一个工具就是Slack,我们搭建了内部测试Slack,所有测试者都可以用它来沟通、获取新版本等等,我们希望让测试者和我们都更容易一些,所以我们用了feedbackbot收集所有建议、bug报告以及一切相关内容,这样就可以在一个地方看到所有反馈。由于团队较小,我们没有能力单独对所有测试者收集信息,所以我们的思路是让反馈门槛尽可能降低,通过这个工具,我们的测试者可以随时在他们方便的时间给我们任何反馈,不会给他们带来负担。

对我们来说比较重要的是,我们几乎每天都推出一个测试版本,并且放到我们的测试者Slack频道,持续不断的内容更新、反馈和调整,意味着我们可以将游戏体验做得越来越好。实际上,有些测试者玩了数千次,只是因为他们在这两年半之间因为这个工具保持着对游戏的兴趣不减。

第二个比较重要的就是内部数据服务器,作为一个比较喜欢数据驱动方法的人,我希望通过数据来验证游戏设计平衡的效果,主要是用来收集玩家游戏时候的数据,我们几乎收集每一个相关的信息,然后用来分析游戏相关活动,比如敌人、遗物、活动以及卡牌,一开始的时候玩家们选择了什么、完成一次游戏用了多久等等。

这对于收集反馈是非常有用的,哪怕是从来不提出反馈的玩家,通过对游戏数据的追踪,他们也能带来反馈方面的帮助,即使他们不直接提供反馈,他们的游戏数据对我们也是很有用的,发布之前的每一次游戏体验,对我们都是有帮助的。

你可以将其看做被动与主动玩法测试,观看人们玩游戏、通过交流频道获取反馈,这些方法很好,但是非常主动,很耗时间,而且因为团队规模原因,也不能做到大量采集,我们没有必要的资源那么做。数据方式是比较被动的,我们可以通过后台数据判断一些想法是否可行,这个方法与我们的内部Slack频道配合非常好。

对我们来说,使用数据方式是很有价值的工具,实际上也让我们对决策做到更加客观,哪怕是很早期的时候。

不要过度依赖数据

然而,不得不提醒的是,数据只是游戏设计的工具之一,收集的数据并不能作为决策的唯一标准,有时候其他因素会让数据对你说谎,比较好的一个案例就是《*戮尖塔》中的卡牌Madness。

不要误会,Madness是一张非常好的卡牌,只不过在初期测试的时候,我们的数据显示它的出现频率和胜率都不是很高,为什么会这样、Madness难道在游戏里不是一张好卡吗?显然不是,我们后来发现,拥有这张卡的玩家们往往是在第三次或者boss战斗之后才获得,因此对这张卡造成了浪费。

数据只是证据,有时候会向你撒谎,根据数据做决策之前,一定要深思熟虑,作为游戏策划,你要发现数据背后隐藏的真相。

另外一个值得注意的是更早的时候,我们还没有做玩法测试,只是有当地两个非常喜欢这个游戏的粉丝进行体验,他们已经玩了一个月,给我们提供了很多有价值的数据。然而我们同样知道,这些数据不能广泛使用,比如有些玩家可能没那么熟练,有些人可能不会经常玩,所以这些东西在收集数据的时候都是要考虑的。

Early Access测试

有了这些工具之后,我们在两年半的游戏研发之后,开始了Early Access。这是很重要的,因为在这次发布之前,我们已经有了一个平衡做的不错的产品,我们可以看到很多游戏进入Early Access阶段的时候,都会有大量bug,但我不认为这种方法很好,相反,我认为这会给游戏带来很多早期的坏名声。

我们的策略是平衡做好之后再测试发布,然后在此基础上频繁用更多内容不断提高。Early Access发布对于《*戮尖塔》来说是非常大的改变,它证明了我们的数据收集是多么有价值。

由于测试玩家数量更多,收集的数据量也更大,让我们看到了之前可能错过的一些问题。这时候已经有了不同水平的玩家参与,意味着我们终于可以知道新手卡牌玩家会是怎样的体验,或者是那么玩游戏次数不多的人。

我们从内部测试得到的一个经验就是,玩家们非常喜欢持续的内容更新,因此我们决定在Early Access过程中采取每周更新的策略,这非常受到玩家们的欢迎,并且每周都会带来游戏变化。同时,这也意味着通过我们不断的平衡和更新,我们提供的内容是与玩家预期一致的。

另外,我们还得到了一些不错的新工具,比如Discord、新的晋升关卡和主播。

Discord的用途与我们内部的Slack频道作用类似,只不过它能支持的玩家数可以指数级增长,为了更好地收集用户反馈,我们将feedbackbot用到了Discord频道,而且这个频道用户量不断增加,始终有新的反馈提供。实际上,在我做这个PPT的时候,它为我们收集了超过1.8万条反馈,要知道,我们基本上阅读了每一条反馈。

我们还在Early Access很早的时候就创造了Beta Branch,这里的玩家就像Slack频道时候那样,每天都可以获得新版本,哪怕它们有时候平衡做的不好、还会有bug。因为我们提前向玩家做了解释,在Beta Branch的版本是不完美的,但我们从这里收集的反馈会变成游戏更新的动力,然后更新到所有人都可以玩的版本之中。

由于我们有不同的测试用户群,我们创建了两个不同的Beta Branch,以免两组不同用户的反馈相互冲突。

我们在内部打造了一些晋升关卡,它的目标是解决如何平衡高难度模式,我们对《*戮尖塔》所做的平衡之前都是基于平均水平,不过在游戏里,我们还提供了持续解锁的20个高难度关卡。玩家只能每次解锁一个关卡,由于这些关卡是可选项,意味着对于高水平玩家来说,解锁可以带来更多的成就感和满足感。

因此,通过晋升模式的数据收集,我们可以从不同维度看到游戏平衡的效果,也因此做出了一些符合硬核玩家需求的改变。通常来说,我们将困难模式从挑战变成了增强,不仅是提供了更多数据,还在平衡方面给了我们更多帮助。

另外,其他模式,比如定制模式、日常模式也给游戏提供了更多的难度选择,给玩家们提供了更多的内容,通常这些模式的难度更低。在定制模式里,我们还提供了简单、中等、困难等四个等级,最受欢迎的是晋升模式,尤其是主播们非常喜欢。

主播与KOL

主播对于游戏是非常有帮助的,这一点我相信很少会有人反驳,不仅是因为他们可以将你的游戏推广给更多人,还有一个原因在于,他们有时候可能是一个非常好的用户沟通平台,将你的游戏信息及时传递给玩家们。

在Early Access过程中,我在工作时间经常在另一个屏幕上播放主播玩游戏的画面,这可以让我及时听到社区当中最受欢迎的声音是什么,听到他们对各种敌人、卡牌的想法,直播通常可以带来更强烈的反馈,有时候用处更大,特别是主播提到游戏里某个物品或者道具的时候,你能直接看到自己的想法在游戏里的呈现效果。

而且,主播一直在和观众说话,这是一个非常活跃的反馈频道,在游戏测试的时候,你很难找到比主播带来反馈更多的人,我觉得有时候你能得到的信息,比只是观看玩家玩游戏更多。主要是因为,他们不用担心说了什么话伤到你,其实有时候他们根本不在乎开发商怎么看待,当然,有时候有些主播也会因为游戏里的问题指责你,但主播是非常好的反馈平台,观看自己的游戏直播是非常好的方式。

工具与方法综合

有了这些工具之后,我们该如何把所有数据结合起来、变成对应的游戏平衡呢?这时候早期平衡模式就起到作用了,因为你始终可以收集数据、分析问题,然后做出调整,看它给玩家带来什么影响。

因此,我想要强调的是,不要害怕打破一些东西。比如日常模式,玩家们一开始对于新内容、新模式非常开心,但我们很快发现这个模式有一些缺陷,很可能不会流行多久,所以我们回到了草稿阶段,然后在下周的更新里完全改变了这个模式,将焦点放到了带来更多新奇的内容,而不是推高游戏难度,因为已经有了晋升模式。

如果不是我们对反馈特别谨慎,可能就不会选择这种方式,由于我们可以不断更新和改变游戏,所以能够快速迭代。由于我们可以通过Discord、社交媒体等多种渠道直接与玩家沟通,因此能够很及时地知道他们需要什么,所以我们的方式也逐渐获得了成效尤其是第三个角色设计上。

The Defect是游戏里的第三个角色,也是惟一一个在Early Access阶段设计的。我们本以为这个角色的设计会消耗比前两个角色更多的时间来做,毕竟,当时我们在忙于做很多事情。但让我们没有想到的是,由于已经设计了两个角色、加上高效率的反馈循环,这个角色实际上是研发时间最短的一个。

这个角色还提升了人们玩游戏的兴趣,因为它和之前两个角色完全不同,而且还有很多的主播经常体验游戏并直播,总而言之,The Defect对我们的研发来说是非常成功的。

心得总结

最后,这里总结一下《*戮尖塔》游戏平衡的一些经验。

第一,不停迭代。如果没有持续的改变,你能够做出来的好内容就会非常有限。

第二,不要害怕做出改变,最糟糕的情况下(哪怕是搞砸了),你也可以得到更多可以在以后用到的信息,最终这些改变都可以带来帮助。

第三,降低你、测试者和用户之间的门槛以获得更多、更新的反馈,并收集高质量数据。

最后,经常更新,玩家会因此更喜欢你,并且会让游戏变的越来越好。

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