任何一个在《糖果粉碎传奇》中度过几个小时的人都知道,游戏有一些特别的地方。它们在有趣的同时,也可以吸引人、令人沮丧,或具有挑战性和复杂性。
研究表明,我们的大脑“与快乐紧密相连”,游戏是一种有效的学习方式。因为它们能模拟冒险,让我们的大脑保持忙碌和快乐。那我们究竟能从游戏身上学到什么呢?在一个教授21世纪软技能的时代,游戏是否也擅长于培养批判性思维或协作技能?答案很可能是肯定的。但就像游戏本身一样,这个问题本身也很复杂。
“你会从研究中发现,这很大程度上取决于‘似乎只有在特定的条件下,特定的技能才能得到发展’,”游戏设计师兼理论家凯蒂·萨伦(Katie Salen)解释道,“我从来不想宣称某项游戏要教授的技能,在任何情况下,都对任何孩子而言是重要的。”
十年前,萨伦以一种独特的主张,帮助设计并开设了一所位于曼哈顿的中学。大多数学校的学生通过书本、讲座和软件相结合的方式来进行学习,而参与“探索以求知”(Quest to Learn)项目的孩子们的主要教学模式是游戏。
当然,电子游戏从一开始便包含其中,学校也决定在孩子们白天几乎要做的所有事情中加入游戏设计元素。因此,学习目标被重新定义为任务:以角色扮演游戏为主,要求孩子们在科学课上设计一种安全的进入地壳的交通工具,或者在公民课上模拟法庭辩护。苏格拉底式研讨法,一种在英语课堂上很受欢迎的小组讨论技巧,被演变为了苏格拉底式“攻击”,学生们根据他们组织论点的能力获得分数。
这所“游戏探索学院”(Institute of Play, Quest),是一所“创新区域”(Innovation Zone, iZone)学校,其本身就是该市公立学校体系的一个试点项目。它扩展到了高中,并升级了视频游戏中的关卡挑战,从游戏设计中借鉴了些许元素——比如将期末考试设计为互动模式,结构类似于游戏中的“终极boss”关卡。
然而,尽管这所学校位于曼哈顿的一个富人区,在那里,学业成就受到高度重视,但标准化考试分数对这些富人而言并没有什么特别之处。为了对这所学校进行长期研究,纽约大学的一个由理查德·阿鲁姆(Richard Arum)领导的研究团队决定研究这所学校的其他指标,包括一项名为“大学与工作准备程度评估”(College and Work Readiness Assessment)的基于绩效的测试。该测试旨在衡量学生问题解决和推理的能力。
纽约大学研究小组发现,在短短一年的时间里,8至10年级的Quest学生在考试中的平均成绩增幅,与四年来大学生在类似的基于成绩的测试中的成绩增幅相当。意外吗?探索型学生学习问题解决等技能的速度,比在校大学生快得多。
此外,阿鲁姆还表示,该校擅长培养学生诸如设计思维、协作和批判性思维等这样的软技能。课程成功的部分原因,可能在于游戏的设计方式,比如尽量减少失败,并为学生提供即时反馈。尽管这也可能与萨伦所提供的学习条件有关(萨伦后来退出了Quest,但仍是该研究院的董事会成员)。
如果这确实与环境有关,那么游戏如何被用于学习,以及教师所处的环境,可能与游戏本身同样重要。但是请不要弄错了:游戏本身的设计对学习而言仍然非常重要。
并没有足够研究证据表明,游戏一般都能提高学习效果。即使孩子擅长一款游戏,也不能保证这些技能能转移到我们生活中的其他任务中。相反,通过游戏学习似乎是特定于环境的。
例如,在一款高度竞争性质的游戏中,参与者想方设法赢得比赛。在此过程中,参与者的毅力甚至协作性便得到塑造。同样,多玩家角色扮演游戏需要玩家一起工作,这就为玩家协同解决问题奠定基础。比如,用模拟游戏设计自己城市的孩子,或许能比用传统方式学习城市的同龄人,表现出更强的解决问题能力。
当游戏成功教授除学习内容之外的技能,它们就会继续产生这样的作用。因为它们与娱乐游戏最吸引人的部分结合了起来。通过既定的学习理论、构建主义(在实践中学习和反思)和环境建构(完全沉浸式学习,专注于某个活动),游戏设计者创建反馈回路和连续的挑战,让我们紧盯着游戏。
事实上,所有的游戏都在一定程度上使用了学习理论。想想看:你不会在第一次打开俄罗斯方块或古墓丽影时,就知道怎么玩。你必须在游戏教会你的同时学习——这一切都必须足够吸引你,并让你沉浸在游戏中。
游戏之所以能如此擅长教授这些软技能(比如弹性、解决问题和协作),还有另外一个原因:它们让我们处于一种游戏状态。它使我们通常试图避免的冒险和失败,成为游戏过程,甚至是兴奋情绪的一部分。
“我们希望游戏是我们失败的地方,”萨伦说,“当游戏建构正确时,失败这种事在游戏中让人更好受些,实际体验也更有趣。”
从本质上讲,萨伦认为游戏只是一套将一堆难题摆在玩家面前的系统,然后让玩家去解决这些难题。真正优秀的游戏,设定的挑战是困难的,但也有足够多的机会让玩家通过收集资源、与他人交易等方式,逐步发展技能并取得成功。
游戏的设计方式能在很大程度上影响我们是否参与到学习中,甚至是否玩得下去。设计良好的游戏具有特定的设计元素,这些元素能够激励我们更加努力地尝试不同的方法。这些游戏是自适应的——也就是说,随着我们的进步,它们会变得越来越难——它们会激发我们的好奇心。它们让我们想要发现新事物,它们提供即时反馈,它们以清晰的方式阐明目标。通常,当我们表现出色时,他们会给予我们某种奖励——即使只是在关卡结束时的一个笑脸。
另一方面,“一个设计糟糕的游戏,我们可能会说它是不平衡的,”萨伦表示。有时太困难,有时又太容易。它不会根据我们的技能水平进行区分,因此会让我们感到太沮丧或重复游戏。
萨伦解释说:“游戏必须按照我们所说的‘公平竞争环境’来设计。在任何时候,所有的玩家都需要有能赢的感觉。当我们谈论技能发展时,它需要时间。如果你想让你的玩家留在你的游戏中,让他们发展技能,你就必须不断地让他们参与进来。”
2016年,南卡罗来纳州克莱姆森大学(Clemson University)的两名研究人员开始研究现有的游戏研究认为游戏将对21世纪的技能发展产生何种影响。在他们发表的分析报告中,他们发现该领域“缺乏高质量”的研究。这表明该领域要么不受研究人员欢迎,要么难以衡量。最后,他们设法确定了29个独立的研究——主要着眼于问题解决和批判性思维技能——并检验了他们的结果。
多种研究表明,对游戏最重要的研究结果集中在批判性思维技能上;研究“很少将创造力和协作等21世纪技能作为学习成果”。
但他们发现的关键点,又回到了那些对游戏成功和游戏感受至关重要的游戏设计元素上。有趣的是,研究人员发现,并非所有的设计元素在传授软技能时都是平等的。研究发现,那些最成功的游戏(比如有更大的影响规模)包含了协作、竞争、角色扮演以及探索和发现等特定的游戏设计元素。
然而,明确的目标、战略的使用、甚至是低风险的失败等因素,与成功的结果之间的关联并不那么紧密。拥有这些东西无疑是件好事,但与特定技能直接相关的设计元素似乎对学生更有用。当然,报告作者总结说,如果希望提高学生技能,教育工作者最好选择那些包含最具影响力元素的游戏。
也许分析报告中最成功的游戏,是那些学生必须自己创造一些东西的游戏。研究人员称它们为基于设计的游戏,并指出它们可以有多种形式。一些人要求学生使用基于模块的编码工具创建自己的游戏,而另一些人则要求他们在课程结束时制作一个关于他们学习的互动故事。
在分析了包括教育和娱乐游戏在内的各种不同游戏类型后,研究人员得出结论,基于设计的游戏表现最好。换句话说,当学生在游戏过程中或结束后创造了一些东西时,他们会学到更多,在批判性思维等技能上表现得更好。
当记者格雷格·托普(Greg Toppo)为了他的书《游戏相信你》(the Game trust in You)而访问Quest to Learn时,他发现了类似的现象。当孩子们试图在内容特定的游戏中升级时,他们不会再整天盯着屏幕。相反,他观察到,他们花更多的时间在制作或做事情上,比如为未来的游戏设计服装、撰写反思、争论规则或创建自己的游戏。使用数字设备的学生通常是在玩开放的沙盒游戏,这种游戏鼓励创造和探索,适用于各种主题和任务。
探索方法与其他研究和最佳实践相结合,这些研究和实践认为,大量的学习来自于围绕游戏玩法进行的协作和创造。例如,让孩子们配对玩游戏,可以让他们一起工作、一起解决问题,也迫使他们理解手头的主题。
“当他们在探讨这些主题时,可以无意中学到很多东西,因为他们可能必须去讨论许多科技术语”,加州大学欧文分校(University of California, Irvine)研究游戏如何影响学习的库尔特·斯奎尔(Kurt Squire)教授表示,“这在其他领域的研究中是一个普遍的发现,但在游戏中,却在以一种很酷的方式发挥作用。”
斯奎尔是基于游戏学习模式的拥护者,他称这种模式为“游戏、探索、学习和构建”,这种模式在很大程度上依赖于建构主义等学习理论。在这个模型中,学生们只用大概10%的时间玩游戏,尤其是在刚开始的时候。剩下的时间,他们会做一些与游戏完全无关的活动。因此,一个五年级的学生可能会先从玩一个生命科学游戏开始,逐步被吸引进入主题,然后用剩下的时间探索和研究主题,深入大自然,最终建立一些有形的东西,比如物理或数字的生态模型。
简而言之,游戏可以促进学习,但学生也需要学习如何将这些技能应用到相应的真实世界中。诸如此类的策略可能是在课堂和生活中培养更有毅力和适应性玩家的关键。
斯奎尔表示,“我们的目标是在更广泛的教学模式下思考游戏。这从来不是对游戏或传统教学活动的单独思考,而是对它们之间相互作用的思考。”
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