资深的独立游戏爱好者,可能都还记得2012年横扫各大独立游戏奖项的太空Roguelite游戏,超越光速(Faster than Light)。
这款游戏是由当时还在2K上海工作的两位外国人联手制作的,也可以算和中国有那么一点点关系;它是最成功的创新随机生成内容游戏之一,让无数玩家沉浸在驾驶飞船穿越宇宙的随机挑战之中。
6年过去,这两位外国游戏开发者,到底磨了一柄什么样的剑出来?
那是一款名为ITB——Into the Breach(深入裂隙)的战棋游戏。
但这款战棋游戏,和你所有以前玩过的战棋都不一样:它可能是第一款好玩的,基于Roguelite和随机生成要素设计的战棋游戏。

这款战棋的妙处很难通过视频了解,一定要亲手玩上去才能了解这种类似“解象棋残局”的快感。它给人的第一印象很像《超级大战争》系列,但实际上游戏的设计巧妙之处却远胜于关卡固定的超级大战争系列。
一般的战棋游戏,都是依靠玩家和敌人的数值,以互相歼灭为目的;但ITB并不是这么设计的。
他们敢于使用随机生成的所有敌人、地图、目标来构成一个游戏,依靠的完全是巧妙的规则和玩法设计!

游戏的背景很简单:你,一名来自未来的终结者,为了对抗怪物深入时空裂隙,回到怪物出现时的过去对抗入侵的异型。你带来的所有力量,只有随身的三台未来机甲——按照FTL的习惯,这些机甲自然随着游戏的反复重开可以选用不同的型号。你游戏失败的次数越多,可以选用的穿越者和机甲的种类就越多。
厉害的是游戏规则的设计。一般战棋的规则,是围绕敌我双方的单位展开;ITB并不是。
每张地图上,都会有大量的城市,以及各种各样的特殊地形和机制:这些地形和机制千奇百怪,从过去地球人的火炮和地雷,到会崩溃的水坝和大地,甚至是可以彻底改变地貌的地球化基地,无奇不有。
你的目标,就是防守这些城市:你的城市每受到一次攻击,你就会丢失一点极其重要的能源,能源为0,游戏就结束了。
而你的部队攻击手段也和一般战棋完全不同:你所有单位都拥有攻击的同时移动某些敌人位置的能力。而敌人的虫子基本都很蠢:他们每回合的移动和攻击是分开的,你行动的时候可以看到每一个虫子预定的攻击位置;只要你的攻击、特殊技能或武器能够挪开他们,原本必中的攻击就会落空!

这是我第一次在战棋游戏中看到不以双方单位互相的站位关系,而是以“移动单位的攻击目标”为核心设计的系统。这个点子可以说极其巧妙,和游戏中丰富的地图机制、互动元素构成了极其有趣的思考矩阵,堪称烧脑极品。
很多时候,过不了关,很可能是你的思路不够开阔。比如你可以用火箭炮炸空地推开敌人,或者让敌人之间互相碰撞、相互攻击增加*伤;用你的机甲堵住敌人的枪眼有时候也是可选的方案;利用河流、火焰、雷电、空袭等地图机制解决大量敌人的想法也非常重要。
而和FTL一样,游戏中你的机甲也会随着剧情的推进,和你完成任务的好坏得到成长。

游戏只有四个岛屿,但在这四个岛屿上有各种各样复杂的敌人,等待着你去反复挑战;每次开始游戏,岛屿上的地图、敌人、报酬都完全不同。
就算你技术不高,没办法取胜也没有关系;每次失败后,你所积累的经验、救出的人民都会换算成资源,累加在你的时空穿越者身上,方便你下次挑战的时候取得更大的优势。
不愧是做出了FTL的团队,他们对于战棋的想法是我在战棋这个品类里面从未看到过的。这个游戏只有一个小小的问题:玩起来实在是太烧脑了!你很可能一不小心就会玩一整个晚上!

















