游戏设计案例分析:《宝贝万岁》教程

游戏设计案例分析:《宝贝万岁》教程

首页休闲益智室内故事设计游戏更新时间:2024-05-09

编者按

本文来自海外游戏设计博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

正文

我喜欢优秀的游戏教程。《宝贝万岁》(Viva Piñata)巧妙的环境设计让玩家们置身其中,并一步步引导玩家熟悉游戏的机制。

《宝贝万岁》是一款庭园主题生活模拟游戏。玩家可以用道具,食物和装饰吸引 Piñata(译者注:Piñata 是游戏的一个物种,由五颜六色的混凝纸和彩色纸屑制成)到他们的庭园。Piñata 可以繁育卖钱,它们也会被吃甚至被*掉。接下来我将对游戏的新手引导做简单拆解,因为我喜欢开发者让玩家一步步了解游戏机制和系统的方式。这些设计与我在模拟游戏、用户生成内容和社群中所做的工作很像,我也将继续从事这些工作。

《宝贝万岁》的长期目标是创造一个让人喜欢的定制化庭园,短期目标则只是让 Piñata 保持活跃。

游戏为什么好玩?

场景设置

一段 40 秒左右的预告片简单介绍了游戏的背景故事和玩法,并突出游戏处在一个具有挑战性的自定义世界,这有助于让玩家快速了解游戏主题。

游戏的实机演示在移动端等平台上的反响并不好,但能藉此快速理解游戏概念,还是让玩家对它在某些平台上的实机演示有所改观。

引导机制

玩家不会在游戏开始就体验到全部功能,而是在流程中逐渐解锁新工具和游戏机制。《宝贝万岁》中有海量机制和内容,将其一股脑儿丢给玩家会让他们不知所措,让玩家在无指引的条件下自行探索游戏机制也不合适。所以开发者在玩家深入游戏的同时,手把手地指引他们了解重要的新机制,这让为后续推出的新功能添加教程变得更容易。

游戏的叙事和说明略显啰嗦,部分原因是流程中时常有角色刻意讲解游戏背景,但使用他们给的新工具真的很有趣。

每当新机制引入,就会立即触发新 Piñata 出现的事件,这种设计强调了玩家对庭园的改变和定制会影响出现的 Piñata 类型。类似多巴胺的作用机制。玩家每完成一个简单任务就会被奖励新的 Piñata。

主要资源介绍

Piñata 是游戏最主要的资源,玩家以收集 Piñata 为终极目标,并根据自己的喜好创建想要的生态系统。由于 Piñata 在游戏中的地位,确保玩家搞明白它们的用途和重要性显得尤为重要。

为了培育更多 Piñata,庭园需要保留一位满足培育条件的“居民”。这要基于每只 Piñata 所需的特殊条件,玩家也要完成相应任务,确保以后能够自己培育 Piñata。

完成一次繁殖任务后,玩家接下来要熟悉游戏生态系统的各方面。如此一来,当玩家被某只特定 Piñata 吸引,他们便会更积极地了解相关培育条件,这让玩家在新手阶段拥有更大的自主权。

在这部分中,游戏的自由度不是特别高,而是侧重于让玩家弄清楚:

长期玩法介绍

游戏的长期目标是培育 Piñata 并建立繁荣的庭园生态系统。玩家在这部分中明确了建造“恋爱小屋”的概念。当玩家建造恋爱小屋时,可以用光标选择第一只 Piñata,光标分开后,再选择另一只。

每当新的 Piñata 诞生,都会有段简短的过场动画将玩家带进一个俯视角的小游戏,随着游戏推进,小游戏的内容会发生变化。小游戏会变得越来越难,并引入其中包含的新机制。

对你的游戏教程的建议

回顾《宝贝万岁》的教程结构时,以下几点值得留意:

设计游戏教程时,内容越少,效果可能越好。你也许觉得玩家不需要它,或者担心随着版本迭代,教程内容固定不下来。但让玩家在接触新的玩法时能够逐步熟悉新的游戏机制是很棒的设计理念。毕竟很多人不想花大量时间弄懂你的游戏,他们只是想简单打发些时间,或是加入一个社群。

原文链接:https://bootcamp.uxdesign.cc/game-design-breakdown-viva-piñata-onboarding-f647f7d9e9b

*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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