E3展会,全称电子娱乐博览会(ElectronicEntertainment Expo),是每年6月份在美国举办的一场“盛宴”。而这场宴席上唯有的菜肴,便是各家厂商苦苦画出来的大饼——甚至还有很多饼重复地烙了一年又一年:前有2013年CDPR宣布《赛博朋克2077》,直至去年消息迭出展出演示;后有索尼旗下《对马岛之鬼》连放烟雾弹,迟迟无消息。
在我们谈那些在E3上一烙好几年的游戏之前,我们先谈谈一位制作人,小岛秀夫。
对于已经功成名就的高人来说,在创新之中重新开始自己的生涯会是一场挑战,更会是一场危机——一旦失手,之前累积的种种名望将会燃烧殆尽。这对于大师来讲是致命的,关乎自己的饭碗和尊严。一旦被当年的自己打败,这些年的努力犹如被否定。
面对往日的成功,小岛秀夫声名显赫,俨然大师一般:
《合金装备固态》(Metal Gear Solid,下简称《合金装备》)从1987年横空问世以来便受到了瞩目,而《合金装备2:自由之子》以电影化的镜头风格将这一系列推到了首度高潮;此后的《合金装备3:食蛇者》在描写系列剧情原点的同时,又糅合了更精致的细节与超越时代的玩法,成为一代经典;《合金装备崛起:复仇》则把视角放在了雷电身上,游戏内容主打动作格斗而非潜行暗*。更毋需我提到在玩家间口口相传的《寂静岭:P.T.》
这也不禁让许多玩家怀疑,《死亡搁浅》故弄玄虚三年,小岛能否借此继续谱写神话?
《死亡搁浅》早在2016年2月便已经宣布立项,并且在同年的6月首次被送入E3的烤炉。数十秒的概念预告让在场的、不在场的所有玩家都目瞪口呆:充满科技感的制服、背负着人形的包裹、保护仓内的婴儿,以及山川大河。
这会是一部什么样的作品?
这个问题并没有在E3 2017上得到答案,因为索尼决定那年《死亡搁浅》不登展。不过,E3 2017半年之后,特洛伊·贝克(《最后生还者》中乔尔、《神秘海域4:盗贼末路》中山姆·德雷克的配音)高调宣布加盟小岛工作室新作的创作——毋庸置疑,他指的是《死亡搁浅》。
不久到了E3 2018,在《最后生还者第二章》、《对马岛之鬼》和《漫威蜘蛛侠》的陪伴下,《死亡搁浅》屹立于索尼展台,重回众人视野,还带来了一段实机演示。而“岛学家”们则谨慎仔细地把握住所有的预告内容逐帧分析,分析猜想作品的主题、剧情、玩法和人物关系
尽管索尼缺席了E3 2019,但是《死亡搁浅》在5月末放出了新的预告,以及正式的发售时间。小岛秀夫终于把吊足胃口的《死亡搁浅》大方地摆在了所有人的面前。
而在数年以前,玩家们则是以同样的心境期盼着小岛主刀的《合金装备》最后一作——《合金装备V》。
《合金装备V》
《合金装备》系列是战术谍报潜行游戏的鼻祖,同时也是一个融合了日本风格与欧美风格、历史与想象的经典系列。而且这一系列早在2001年的《合金装备2:自由之子》一作就具有了强烈的电影化风格,不论是镜头选取,还是人物的动作风格;同时小岛秀夫还懂得如何巧妙地“打破第四面墙”,如1995年发售的《合金装备》中,玩家需要将1P手柄插入2P插槽才可战胜可以读取玩家游戏机档案的Boss(没错,我说的就是精神螳螂,他最后因为在PS3上读取不了PS1的档案而莫名其妙地凉了)。
自从2013年首度登上E3舞台后,《合金装备V》便得到了一边倒的好评。在演示中,玩家们看到游戏的自由度得到了进一步的提升:玩家们只知道自己的任务目标,游戏内完全没有任何提示来告诱导玩家以某种方式完成任务。官方还宣布将在2014年初上线主机版的《合金装备V:原爆点》,即《合金装备V》的序章。
时隔一年,《合金装备V》于E3 2014再度登台,并且在演示中展示了大量的新特性,其中包括可以顺走敌人鸡鸭老母猪的富尔顿回收系统。尽管小岛工作室表示计划会再开发一到两年,也就是说会在E3 2016后发售,但由于科乐美与小岛秀夫关系严重不和,所以小岛秀夫在2015年夏天离职,据报道小岛秀夫在离职后的个人生活也受到了极大影响;甚至被科乐美下通缉令,禁止他参加当年的TGA。
最终项目大幅度缩水,E3 2015时并没有为我们带来太多惊喜——因为彼时小岛秀夫刚刚离开科乐美,科乐美决定将项目移交给其他团队,并且几乎完全掐断了供给这部游戏的资金和资源,《合金装备V:幻痛》不得已在2015年9月加急发售,不得不让人觉得沉重。
《合金装备V》在自由度方面相比前作有了极大的提升,但小岛秀夫在E3 2014年展上却对另一部开放世界游戏赞不绝口,甚至表示在开放程度和游戏世界的可交互方面能轻易击败自己的作品——现在来看则像是放大了无数倍的嘲讽。
他满口称赞的作品正是育碧Massive开发的MMORPG游戏《汤姆·克兰西:全境封锁》(下简称《全境封锁》)。
与生化事件相关的都市后启示录题材的作品其实并不少见,如电影《我是传奇》、游戏《最后生还者》。但是一无僵尸,二无变异的生化末世,我们还真是头一回在游戏中见到。
E3 2013上,Massive宣称这部游戏的地图将横跨整座纽约城,并且玩家可以以自己的游玩方式去拯救堕落的纽约。演示的画面十分精美,各种细节也都很精确拟真。特工的各式装备极具科技感,吸住了大量玩家的目光——但不得不说的是,这时的游戏思路更接近于Battlestate Games的《逃离塔科夫》,区域内扫荡搜集随后呼叫直升机撤离;而且育碧当时推行手机APP伴侣,《全境封锁》当然也有属于自己的APP伴侣,这一APP启用一台攻击无人机配合PC与主机的游戏;并且在那时Massive就已有了暗区的设想。
一年之后Massive在E3 2014上放出了第二段演示——后来有媒体爆料这段演示虽然画质极为精美,领先业界数年,但实际上是用了3块GTX 780 TI组成SLI,并且加入了额外的渲染效果。这段演示相比之下短了很多,不过却展示了一些有趣的新特性,譬如Echo和更完备的敌人警示度机制。
但是一年之后噩梦来了——E3 2015演示的画质疯狂开倒车,同时APP伴侣和无人机不知去处。而主打PVPVE的暗区终于出现在玩家们的眼前。这一机制把早期概念中的扫荡后撤离改成了扫荡后物资撤离,玩家留下。当时各方媒体对于暗区评价褒贬不一,有些媒体认为育碧的服务器质量很糟糕,并且这样一款MMORPG游戏做PVP有些浪费资源,不如着重精进PVE体验;而另一派则认为暗区的游戏模式十分新颖,值得期待。
最终成品我们也看到了,确实画质相较早期演示显著降低,游戏体验尚可,但服务器尤为糟糕——不知道大家还记不记得刚开服时被排队支配的恐惧。历经8个大版本和3个DLC的洗礼,经过了曼哈顿200勇士的低谷,《全境封锁》终于挽回了口碑(某种程度上吧),并且迎来了续作《全境封锁2》。
不过说到登上E3数次最终却画面缩水的游戏,育碧其实在2014年就有先例。不错,就是被戏称为“缩水狗”的《看门狗》。
2012年E3上放出预告的《看门狗》实际上源于育碧蒙特利尔在2009年启动的Nexus项目,通过与卡巴斯基等公司的合作,把游戏机制和故事都捐给了黑客和信息危机的主题。首次演示的内容主要是展示玩家如何通过黑客手段改变局势。一年后的E3 2013上放出了第二支演示。这次的演示内容主要是正面交战和开放世界的表现,并没有把焦点再次放在骇入上——初代《看门狗》的骇入特性基本就那么多了。
《看门狗》原定在2013年末发售,但是E3 2013上却宣布跳票至2014年初。不管怎么说,至少在发售之前,《看门狗》没有出现演示画面缩水的情况,这也使得2014年《看门狗》受到了各方玩家和媒体的声讨。不过,对于育碧,更大的舆论风波在半年后发行的《刺客信条:大革命》……
说了这么多,多次登陆E3的游戏基本都参加两到三次——我们还没说到那部差点上四次的游戏,微软支持的科幻动作射击游戏《量子破碎》。
2013年,《量子破碎》首度亮相E3。在E3上绿美迪放出了一段16分钟的演示,表示“很快玩家们就能实际见到这款游戏了”,并且两个月后的GC放出了完整的游戏演示与Demo。演示中男主角Jack运用多种时空超能力*出重围,突破大桥的封锁。这部游戏实际上是在微软发布会上所展示的,微软方面大力宣传,表示《量子破碎》或将是XboxOne首发护航游戏之一。
10个月后,《量子破碎》的新演示在E3 2014亮相——还在微软的展位上发布。绿美迪暗示这部游戏会是微软独占,言下之意就是上XboxOne与PC(微软商店)两个平台。这一次的演示并没有太多新东西,但是游戏的风格显然已经确定了——玩家不会像其它TPS那样打两枪缩着,而是要利用各种各样的超能力打游击战。绿美迪原本计划在2014年末发售,但是最终不得已在展会上宣布跳票。
曾经制作了《马克思佩恩》和《心灵*手》的绿美迪野心显然不小。第三度登陆E3的时候,带来了一个重磅消息——男主角的扮演者正式确认为扮演《X战警》中冰人一角的加拿大演员肖恩·阿什莫,而反派的扮演者则是《权力的游戏》中小指头的扮演者艾丹·吉伦。游戏将游玩内容和真人影视剧结合,并且剧情走向由玩家决定。
肖恩·阿什莫
艾丹·吉伦
在新的演示中,游戏的风格也明显比前两部演示的画风更为明亮,技能的计量槽完全分开,并且引入了新的技能。《量子破碎》依然在微软展台上宣传,正式宣布将登陆XboxOne、PC的Steam与微软商店三个平台。会后绿美迪的相关人员向媒体泄露游戏虽然在宣传中表示游戏将在2016年初发售,但实际上官方预估的发售时间其实是在2016年末到2017年初,很可能会登上E3 2016。
但是由于微软方面对游戏发售的干预,《量子破碎》原计划中有三个章节被迫在2015年末放弃开发,只留下我们所能见到的五个章节,最终赶工在2016年初发售。这也间接地导致了绿美迪从亲微软转向了亲索尼——去年绿美迪新作《控制》在索尼发布会上宣布,并且主机方面由PS独占。
说到最后,我们能够看出有很多游戏在E3上画饼画几年成就了自己,也有很多游戏画了几年饼越画越完蛋。迟迟不发售不是为了故意刁难玩家,而是开发团队希望尽可能将游戏打磨得更好。理性看饼,理性恰饼,从你我盒友做起
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