杀手:令人惊叹的动态世界设计艺术

杀手:令人惊叹的动态世界设计艺术

首页休闲益智杀手世界更新时间:2024-05-11

我想站在正义的一方,但正义始终与我背道而驰。

得益于这个并不愉快的假期,我又重新玩了一遍*手。粗略算来,上次打开应该已是18年的时候了。

我为很多游戏写过攻略。大部分的游戏我都写的很轻松愉快——哦不,或许应该说是“除了*手以外,其他的游戏我写的都很轻松愉快”。我至今都不愿意回想起那段写*手攻略的时光,那实在太痛苦了。

*手这款游戏,我一直是又爱又恨的。一方面,它出色的场景设计和各色各样有趣的刺*方式令我欲罢不能,而另一方面,*手本身的超高难度又令我的精神直近崩溃。

*手中一张地图的全部挑战,总数量超过了150个。

当然,*手本身的难度其实谈不上“超高”这两个字。原因在于它的难度其实是很动态化的。*手的趣味性基本来源于两点,即“*死目标”和“用有趣的方法*死目标”。

*死目标本身是很简单,基本上正常有点脑子的玩家都可以半个小时内完成关卡。但如果要用“有趣的方法*死目标”,那你可就得要做好死磕的准备了。因为对于绝大多数人来说,有些挑战/成就如果要在不看攻略的情况下完成,那可能得花上你整整一天的时间。而且在这段过程中,你是没法获得任何正面反馈的。魂系列难度是很高,但你每次在与BOSS对战的过程中,你的技巧也会逐渐提升。boss的招式也会慢慢了然于心。经过一而再再而百的反复尝试后,你总能击败BOSS。但*手并不一样,基本上一个挑战只有“解开”和“没解开”两种阶段。想到方法了就能轻松解开——因为它对技巧操作上面的要求并不高。而想不到方法往往就什么都做不了。

在这个漫长的假期中,我决定要为*手这款游戏写些什么。一方面是我想谈谈*手这个系列的设计模式和趣味性,算是半篇测评。另一方面,*手的游戏模式其实非常独特,我也想聊聊有关于这款游戏,或者说这个系列的未来。

这个*手有点秃

在2015年的E3展上,《*手》这个曾经拥有着无比辉煌的系列历史的游戏,在《*手5:赦免》发售的4年之后,迎来了系列第六部正传作品:《*手》。

这一代的*手,没有后缀标题,也没有代表着系列作品数量的后缀数字, 仅以《Hitman》这个名字命名。是完完全全的系列重启之作。2016年发售的《*手》与2018年发售的《*手2》从各个方面上都无太大差异。基本可以视为同一部作品,只是分成了两部发售。(下文所指的*手全部指代2016与2018这两代作品)

游戏主打潜入暗*式玩法,玩法方面承袭了《*手4:血钱》及以前的系列作品。在《*手5:赦免》的偏线性关卡游戏玩法被系列众多老玩家吐槽没那味了之后,开放商IOI也终于算是想清楚了*手系列的定位:高自由度开放式关卡。这一代的*手在玩法上拥有了极大的扩充与进步,地图设计更加精准巧妙,刺*手段也更加丰富多样。如果想要彻彻底底玩通一张地图,在不看攻略的情况下,基本上要花上玩家超过三十个小时以上的时间。

除此之外,*手中的伪装系统也绝对是本作的一大亮点。经过前几代*手系列的摸索和迭代,比起前几代*手的伪装系统要么太难要么过于简单的情况,这一代*手终于在伪装系统上找到了一个微妙的平衡点。游戏地图实际上被划分出了不同的区域,而伪装系统则像是各个区域的通行证。只有穿上合适的伪装,才能在那片区域中通行。否则便会被他人警觉。

但伪装系统也并不是万能的,在区域中,各自存在着一些认识所有的人的“领队”。一旦被这些领队发现,同样也可以识破玩家的伪装。所以玩家需要在获取合理伪装的同时,还要避开这些领队不被发现,才能完成一次完美的刺*。

图片出自“The Making of Hitman 2 Miami Level | GMTK”

整体上来说,这一代的《*手》拥有着极高的自由度与丰富多样的玩法挑战系统。并且归纳整合了过去*手中的一些游戏系统,取其精华,去其糟粕。使得这代*手在关卡设计上成为了系列集大成之作。甚至放眼在整个游戏史上,《*手》的关卡设计与玩法都是极为出色的。

动态世界与挑战

是时候回收一下标题了。“动态世界”这个词大家听起来或许会比较熟悉。因为它与“开放世界”听起来有些相像。但实际上,它们是两种完全不同的概念。

动态世界这个词其实算是我原创的(至少我没有在网上看到其他人有用过这个词)。它的含义化用于时钟游戏(Clock game)这个概念。但“时钟游戏”这个词汇在国内较为少用,且其本身概念相对复杂。相比之下,我认为“动态世界”这一词语可以更能表达出其真实含义。

“动态世界”是指游戏中的时间是会真实流动的,而并不是只有当主角做出某些行为后,时间才会产生变化。为了解释这个概念,我想我必须要拿一些其他游戏作为参考对比:

在大家比较熟知的游戏中,像是巫师、只狼、刺客信条等等市面上一些普遍流行的电子游戏系列,都有意地将时间这个概念给抹除掉了。游戏里的时间并不对应现实中的时空流逝,它们的时间概念并非是连续性的,而是离散的。

举个简单的例子:杰洛特的主线任务是要找到希里,如果按照现实世界的逻辑,随着时间的流逝,找到希里的难度也会直线上升。一旦被其他的事情耽搁了太久,你就再也找不到希里了。但在巫师中,不管你在寻找希里的过程中逗留多久,做了多少支线任务,打了多少场昆特牌,在寻找希里的这一阶段中,时间和世界都是相对静止的。只有当你完成任务时,时间才会往前流逝。

在这类的游戏世界中,时间是围绕着主角变化的。当主角对游戏中的某个事件插手时,那个事件的时间才会产生变化。像现如今的90%以上的单机游戏,都采取了这种时间概念。选择这种设计模式的原因在于这些游戏的流程普遍都较长,考虑到玩家水平的原因,如果采取动态世界这种较为真实的时间流逝模式的话,往往很难把握游戏中的节奏——试想一下如果在只狼这类游戏加入动态世界元素的话,整个游戏就变成了一场超高难度的竞速赛跑。狼要在日落前救出少主,否则天一黑,内府攻打进来,屑一郎和枭就会直接逼迫少主夺取龙胤。像大部分玩家那样打一个赤鬼死十次,赶到时少主早就横尸芦苇原了。

这种制作方式虽然在某种程度上来讲能提升玩家的体验,不至于让玩家被一次又一次的读档存档折磨的失去理智,但也会产生一个严重的弊端:即叙事失调(Ludonarrative dissonance)。一旦玩家在游玩的过程中产生叙事失调的感觉,游戏的沉浸感就会大幅度下降。这是在游玩过程中不可避免的现象。而如果想要解决这个弊端的话,制作组往往需要补充大量的设定去进行解释。不仅耗时耗力,而且还特别考验制作组的整体水平。所以大多数的游戏开发商都会选择无视这一弊端。

而解决叙事失调的最好方法,则莫过于动态世界了。在动态世界中,时间并不在原地停留。即使玩家不做出任何选择,时间也会往前流动。这就大大减轻了叙事失调所带来的体验撕裂感。玩家会潜意识中感觉到,自己并不处于世界的中心,也不再是时间的推动者。更像是身处其中的一个活生生的人。游戏中的世界也因此显得更为真实。

当然,受于机能和工作量的限制。虽然在动态世界中时间会带来变化,但时间并不会一直向前推移,它大多会有一个终点。到达终点后,游戏会回到起点,产生一个新的循环。又或者直接结束。

*手是极少数在游戏中使用动态世界这个概念的。在游戏中,目标会沿着一套固定的行动方式进行移动。他们会在某个地点上不停循环,直到新事件的发生来产生另一个循环。而玩家则需要在这有限或者无限的循环中找到能够击*目标的机会,然后完成一场华丽的刺*。

举个简单的例子:

在终点线这张地图中,47需要暗*的目标是希拉与罗伯特。希拉开始时会进行赛车比赛,20分钟后,赛车比赛便会结束。在这进行赛车比赛的20分钟里,希拉的行动轨迹便是第一轮循环。而在结束之后,希拉会穿梭于地图中的多个区域,开始第二轮的行动循环。

而罗伯特则与希拉不同。IOI的开发人员将罗伯特称为“宅男”。罗伯特并不会主动产生第二轮行动循环,他的行动模式相对固定,只会在自己的大楼中的2楼与3楼之间来回走动。相比之下,希拉的行动轨迹更加多变,而罗伯特则更为谨慎。

希拉和罗伯特

而玩家所有的刺*手段,都是建立在打破目标的行动循环的前提下的。比如要刺*希拉,我们可以假扮成裁判,提前结束比赛并让希拉获胜。然后动压力表的手脚,使其在颁奖典礼的过程中发生爆炸,原地升天:

若要刺*罗伯特,我们可以伪装成街边小贩并售卖小吃,而当罗伯特发现小吃摊的时候,便会主动下来购买小吃。而我们便可以趁着这个机会,趁机在小吃里下毒,完成刺*。

重复循环的时间赋予了玩家挑战与解谜。若玩家想要完成一场刺*,就必须要先了解目标的行动轨迹、地图的信息、可利用的点...最终从挑战表上的任务描述和图片来推断出暗*方式,加以实践,完成刺*。

再举一个例子:

在终点线中,有一个挑战叫做“树倒在苹果上”。这个挑战需要我们使用看准时机的一推来刺*罗伯特与希拉。

这个挑战的信息量极少,没有明确告诉我们该在何地、何时推下罗伯特。因此玩家在寻找这个挑战的破解之法时,首先需要清楚整张地图的构造:在哪些地方可以推下罗伯特?怎样才能让罗伯特走到那个地方?

带着这些疑问,在探索的过程中,我们会发现在罗伯特办公大楼的3楼顶端,有着一个天台。天台上有一个笔记本电脑和信号发射器,而下面就是赛道。

这个场景当然不会是无缘无故设计出来的。我们走到电脑旁,发现电脑上有一个提示:使用电子加密狗来破解系统。于是我们来到罗伯特的办公室,找到电子加密狗,再回来破解系统。一段时间后,罗伯特收到了信息显示发射器坏了,于是赶忙跑过来进行修理。

在修理的过程中,罗伯特会把头伸出去看向赛道,而我们则可以趁着这个机会,掐准时间,把罗伯特推到下面,完成刺*。

而这便是*手的核心乐趣学习与解谜。动态世界赋予了游戏谜题,而谜题又反过来成就了动态世界。玩家并不单单只是在走马观花似的体验游戏,而是在进行深层次的学习。学习大量有关于地图的信息资料:包括前文所说过的目标的行动路线、地图的构造、可以利用的机会,还有快速进入某些通道的捷径、重要特殊物品的位置...这些信息通过地图引导、暗示来在潜意识中教会给玩家。玩家对一张地图了解的越深,能做到的事情也就越多,游戏体验也就越好。

学习是枯燥无味的。因为学习本质上是【长收益半衰期事件】。简单来说,就是回报时间长,短期内看不到成效。而*手中则是在学习的过程中保留了游戏的本质,使得玩家在游玩的过程中既能感受到短期的回报,也能拥有长期收获。

比如说,在终点线这张地图中,有一个叫做红粉佳人的任务故事。大致内容是有一个穿着火烈鸟衣服的人想要敲诈希拉。而我们则可以把那个人打晕,然后代替他去敲诈希拉,从而创造刺*机会。

通过这样一个任务故事,玩家学习到了扮演成火烈鸟去见希拉这一个方法,同时获得了一个短期反馈—完成了任务故事。而成就中还有很多关于这个火烈鸟的挑战打法,像是让原本的火烈鸟去敲诈希拉,并且保护他不被希拉伤害,又或者是让火烈鸟在面对希拉的威胁时说出遗言...这就产生了长期收益——一种刺*方法可以延伸出几种稍有不同的刺*方法,并且玩家也不会感到重复感和枯燥,因为延伸出来的刺*方法足够有趣。

这样的例子在*手中比比皆是。学习带来挑战与成长。而挑战与成长又能激发出学习的*。这就形成了一个正向循环。玩家的沉浸感会随着时间逐渐上升,直到一个峰值后开始下降。那么这个时候,就可以开始游玩下一个关卡了。

而这也正是*手的出彩之处:它始终让玩家的兴趣曲线保持在一个较高的位置。进入新关卡时,玩家会因为新奇感对游玩产生兴趣,然后在探索、寻找刺*方法的过程中慢慢下降,直到成功刺*到第一个目标时开始上升,然后在结束第一次刺*任务时达到一个短暂的小高峰。随着玩家越了解地图,兴趣曲线便会慢慢爬升。直到地图中已经没有什么好探索的地方了,又或者凭玩家的水平已经想不出来里面的谜题应该要怎么解了,这个时候兴趣曲线便会下降,直到下降到一个低谷时,玩家便会抛下这个关卡,去游玩另一个关卡了。

出色的兴趣曲线赋予了玩家沉浸感,使玩家在游玩的过程中达到了心流状态,同时也给予了玩家良好的游戏体验。当然,*手的成功也不仅仅只是归功于游戏系统与兴趣曲线。另一个十分出彩的地方,便是在于关卡设计上了。

关卡设计与场景构建:独一无二的体验

如果你是初次接触《*手》的新人玩家,你一定会在刚进入游戏时被看似庞大的地图整的昏头转向。在加上*手的地图实在有些难以看懂,所以哪怕是看着地图,也未必能清楚路到底该怎么走。

但实际上,*手的地图并不大。每张地图的平均直径只有短短的300米左右。甚至有些地图的直径只有200米。

圣福耳图那的最长直径,约莫在330米上下。

在现在这个所有厂商都在“追求”把地图做的越大越好的时代,《*手》中的地图似乎有些不太够看。地图小就意味着没法在场景中添加更多的元素,也没办法通过跑图时间来增加游戏流程。更何况一张地图里面还要加入几十上百个挑战内容,可想而知,设计的难度到底会有多大。

但这样确实开发组有意为之的。如果把其他开放世界游戏的地图比作是一块大大的披萨,那么*手里的关卡则更像是一块精美的蛋糕。看着不大,但地图的场景密度、谜题、可交互式的道具数量都要远远的超过其他类型的游戏。这种制作方式被称之为“箱庭式游戏”。用宫本茂的话来说,就是“一个精心设计的仓鼠笼子”。

而为了不让玩家感到地图狭小,游戏也为此做了两个方面的设计:

一是调整了游戏中的人物移动速度。不单单只是47,游戏中的所有人物的移动速度都慢的跟乌龟一般。就算是在奔跑状态,也跟其他游戏里的慢跑差不多。

移动速度的降低一方面使游戏的节奏变慢,不会因为目标过快的速度导致失去一些本可以把控的刺*机会,降低玩家因为操作失误带来的挫败感,另一方面也是在为游戏沉浸感做出让步:作为一个*手,快速奔跑无疑会吸引更多的关注,并不符合现实中的逻辑。

另一个,则是增强场景中的复杂程度与关联性。

游戏里的每个关卡都宛如一个错综复杂的迷宫。虽然总面积不大,但纵深感很强。游戏里的每张地图最少都有4层不同高度的可游玩区域。每个层次互相关联,区域与区域之间有着很深层次的联系。

圣福耳图那的最长直径,约莫在330米上下。

*手的开放商IOI将这种关联比喻成“瑞士奶酪”。瑞士奶酪的中间有许多的洞,这些洞就是*手中各个区域通往其他区域的捷径。像是水管、地下通道、可翻越的墙壁等等。在别的游戏中,瑞士奶酪的设计也常有出现。像是只狼里的忍者通道就是一个瑞士奶酪的典型代表。

这些“瑞士奶酪”将各个区域各自分开,却又紧密的连接在一起。每个区域看似独立,但又有着很强的关联性。找到各自区域的“瑞士奶酪”,便是隐藏在*手地图设计中的挑战之一。

除此之外,区域中还有一种隐形挑战。这种隐形挑战就是每个区域真正的设计目的:这片区域是为了什么而设计出来的?

举个简单的例子:

还是说回终点线这一关卡。在终点线中,有一个叫做救护站的地方。如果玩家要前往救护站,首先得要找到一件安保人员的伪装(当然,你也可以选择用你高深的技巧避开所有人,只不过难度较高),不然就会被其他人所警觉,导致暴露。

救护站

那么找到伪装/避开所有人,便是“前往救护站”这一隐藏任务的第一步:

第二步,则是需要在救护站中取得一个可以伪装的身份。为此,我们需要规划行动路线,找到一条安全、不被发现的路线来获取伪装:

最后一步,用获取到的伪装来完成挑战列表中的挑战:

当然,每个区域都有其独特的意义,上面这个只是其中一个例子。比如有的区域的意义是获取某个道具,还有的区域的意义是充当玩家临时的避难所。这些都是隐藏在关卡之中的隐形挑战。

*手是典型的慢热型游戏。如果你每个关卡只玩一遍,那么根本无法玩到其精髓所在。可如果你将一个关卡的所有挑战、可探索的场景、道具全部体验过一遍后,你一定会为那出色的关卡设计而惊叹——几乎每一个场景、每一个道具都是有作用的。没有什么地方是真正多余的。

这就是*手的魅力所在。

重生与未来:如何做出进一步突破?

根据已放出的消息,《*手3》似乎已经离我们并不远了。按照规律来看,或许在今年年底,又或者是明年,我们就能看到这个重启系列的第三部作品。而且据说《*手3》本质上还是与*手1、2相差不大,只会有一些细微的调整。

带着一些私心来讲,我真的认为《*手》是一部很优秀的作品。其关卡设计方面真是算是行业标杆。但再好的关卡设计,玩多了,也总是会腻的。如何在玩法上做出进一步突破,才是IOI今后应该考虑的事情。

从游戏系统来说,我认为*手已经很难做出重大突破了(当然也不排除我被打脸的情况)。更多的,还是基于现有的一些游戏设计上的改善。

那么未来,*手的路应该怎么走呢?

我想,AI会是*手的下一个突破对象。

*手属于突现型游戏。何为突现型游戏?就是像象棋、围棋、狼人*、文明、俄罗斯方块那种构成元素、规则都相对简单,但其策略性极高的游戏类型。它们每一次游玩都会有着不同的变化、玩法策略也没有固定套路。

突现型游戏的可玩性来源于各个元素的结合。就好像象棋中,每个棋子的规则都相当简单,车走直线,马走日,象走田...但如果将它们结合起来,就变成了一个极度复杂的策略型游戏。

而如果有朝一日,等待AI技术发展起来,或许我们可以利用突现型游戏元素的互相关联,来在无需制作组参与的情况下,自动生成一些新的任务、刺*方法、故事情节...等等等等。

这个想法在现在或许听起来十分荒诞,甚至可能达到之后,我们都已经垂垂老矣。但我想,这或许会是未来AI技术成熟之后,一个游戏玩法突破上的新方向。

好啦,本期文章就到这里。你的点赞就是我更新的最大动力。如果有不同的意见想法,也欢迎在评论区中留言指正。

我是清竹,我们下期再见。

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