这个题目是我吃旋转火锅的时候想起来的。
这两天通过奶牛关的野蔷薇试玩了一些国产的Indie game,顺带还重温了一些老大作。
在怀念以往的游戏给我带来的那种荡气回肠的感觉时,我突然很禁欲系的开始思考一些游戏上的设计特点。
撇开多人对战游戏那种游戏体验伴随着队友水平和对手水平进行正函或者反函数的计算带来的「暴毙」体验之外,作为一款有剧情设计的游戏,如何「安排」一个「*死玩家」的剧情,成了各种层次,各种游戏风格的游戏剧本设计/脚本设计师一个值得思考的问题。
但很不幸在一些indie game中,甚至是一些3A大作中,「被*死」的感觉很难传达到作为玩家的我的情绪里。
所以我想了想,作为常年在*第一线写稿子的撰稿人,不如今天我和大家讨论讨论。
「如何*死一个玩家。」
如果你需要尝试*死一个玩家,你可能要先知道什么才叫做「*死」。
*死玩家不是通过各种各样的设计让玩家突然喊出「awsl」这么简单的办法。
事实上,「*死玩家」是一个在剧情点或者脚本点上比较头疼的设计。
一旦这个设计出现了一些问题,后续剧情上的体验和角色的行为可能会让玩家觉得这个桥段设计的很轻浮,剧情上没有实感,这是个很致命的问题。
所以在思考如何*死玩家之前,我们先定义一下,什么叫做「玩家的死亡」。
通常来说,让一个玩家死亡的方式通常有很多。
我们可以通过一些比较奇葩的设计让玩家直接暴毙,然后游戏还给死亡的玩家一个特写的镜头以及一个实现录好的死亡音效。
当然,这种Rogelike式的设计跟我们这次要讨论的东西肯定不是一个东西。
试想一下,一个玩家什么时候会因为某个关卡的桥段或者某个剧情而感觉自己「痛苦的像是在死亡?」。
面临某种艰难抉择?某个角色的死亡?因为某些操作导致的非完美结局?操作失误的懊悔?甚至是各种给作者寄刀片的桥段?
这个「痛苦」的用词似乎剧透了很多东西——他应该是一种让玩家感觉揪心,愤怒,难受,但依旧想要继续游戏的体验。对于一个线性的游戏流程来说,他应该处于这个游戏的转折点,剧情上的一种转折安排。
所以严格来说,我们今天讨论的「*死玩家」的概念应该处于「如何在转折点设计上让玩家感觉到痛苦,愤怒」。
那么,为什么我们要*死玩家?
事实上,这种*死实际上是推动玩家的情绪和感情进入一个非常高潮的阶段。
当玩家因为游戏剧本中的反派感觉到愤怒,因为某些角色的选择感到有些揪心时,玩家多半情况下是能够带着这个感情继续游戏并达到游戏第二个剧情点的高潮——我个人喜欢称呼为「绝地反击阶段」。
所以这就像是一种悲痛式的驱动力,帮助玩家更好地融入剧情本身,荡气回肠的完成整个剧情流程,在绝地反击的高潮阶段玩家甚至能够完美融入整个角色,并以非常具有纪念意义的方式将反派处决,迎来故事的最后结局。
明确了这个问题之后,我们开始考虑如何*死一个玩家。
通常来说,*死玩家通常拥有几个方法。
我们可以设置各种各样的光敏感和刺激,让玩家因为光敏感癫痫而暴毙。
或者我们可以在一个本该很难的游戏体验中设置各种各样会导致玩家操作的角色突然间暴毙的东西,这大概能够很有效的让玩家暴毙,至少这款游戏是暴毙定了。
或者我们可以模仿恐怖游戏,设置各种各样的跳转惊吓,让玩家突然精神崩溃暴毙在电脑面前从而*死玩家。
听上去似乎和剧作创作或者关卡设计没什么关系,对,如果你真的要这么设计的话,你可能会接受审查委员会十几天甚至二十几天的审查和媒体铺天盖地的炮火攻击。
(皮一下反正不会死)。
所以,在撇开这种物理式的做法之后,我们来思考一下,如何在「关卡」中安排一些让玩家感觉痛苦,揪心,愤怒,难受的东西在剧本之中。
在这里我会结合一些我个人认为还算优秀的游戏剧本转折设计,来帮助读者理解他们是如何做到*死一个玩家的。
众所周知,《使命召唤·现代战争2》几乎是整个使命召唤系列评价最高的一代。作为整个现代战争系列的中段作品,从宏观的三部曲角度来看,CODMW2确实做到了如何「*死一个玩家」。
在本作比较中后期的阶段,玩家扮演的加里「小强」桑德森中士得到来自谢菲尔德的线报,与「幽灵」西蒙·莱利一起前往被标记为马卡洛夫的安全屋的一处房屋内试图获取马卡洛夫的有关情报。当部队前往这处位于Georgian-Russian Border的住房时,却遭到了埋伏在住处附近的马卡洛夫部队的伏击。
在本关开始时,脚本设计就给玩家带来了一个惊喜——本来平静的秘密潜入阶段被几个「弹跳贝蒂」直接摧毁,之后便是大规模的反伏击和反突围。
在这一关的脚本设计中,从这个弹跳贝蒂的桥段开始,整个关卡就开始制造一种非常紧张的压迫感。马卡洛夫在此处安排的防守部队拥有非常强大的火力和各种各样的高低落差使得处于「普通」难度下的玩家很难在这一关有效的对敌人进行有效打击。
而在这个部分结束,玩家靠近房屋之后,本关第二个让玩家显得压抑喘不过气来的阶段出现——连续四个的CQB突入设计。
CQB是使命召唤·现代战争系列非常具有特色的一个玩法。玩家使用破门贴片,胶带炸药,甚至是喷子将门炸开后突入,并进入一段慢动作射击。此时玩家需要高度集中注意力,在碎片横飞的破门画面中寻找到房间内的敌人并予以击毙,如果漏掉了任何一个敌人,玩家将遭到还击。
这是一个对于玩家而言一个比较高强度的关卡操作,连续四个的破门以及破门之后刷出来的敌人使得玩家需要在比较棘手的室内作战中面对数量相对较多的敌人。先前突破伏击来到安全屋的情况还没缓和过来,玩家便进入了另一个高压力操作之中。
而在这之后,令我个人比较诟病的关卡设计——防守整个安全屋以保证DSM数据上传完成。
玩家此时拥有几乎等同于《使命召唤4·现代战争》中「双狙人」那关最后撤离部分数量的阔剑地雷。而玩家需要防守的范围和强度却远远不如那一关的设计——开阔地的视野和房屋内的防守几乎是两个观察体验。
而在这一小关卡的设计中,出现在右上角的DSM进度条,或者说本小关的「检查点计时器」并没有像常规游戏那样采用进度条设计,相反他给了一个非常庞大信息量的界面。这个界面会显示一个已经上传的文件/总共需要上传文件的对比,同时还会有一个「上传所需的时间与网速的对比」。
众所周知,程序设计中通常会采用一个进度条很形象的表现文件下载所需要的时间和阶段,这有助于消除用户的焦虑情绪。
而此处的反向设计明显是为了干扰玩家在这个阶段的情感——这个破上传特别快,又掉到特别慢,该死上一秒还只要10分钟,为什么现在就要94分钟?
在这个维持上传的阶段,玩家需要防止DSM受到攻击。
请注意,此时房间内算上玩家只有四名队友。而在防守进行的过程中,玩家会不断地看到在下面的字幕里提示某一位队友倒下。而到最后结束时,防守房间的成员很可能会只剩下三名到两名。
并且,组织进攻的敌军会大量的使用闪光弹或者手榴弹之类的道具,本身四面通透的房间设计就让玩家很难找到一个有效的藏身地点,这种闪光弹的设计更是让玩家对防守感受到前所未有的压力和焦虑。
在这段防守结束,玩家拿取DSM之后,敌军的进攻依旧还没有结束。此时的玩家需要冲出包围圈并前往Land Zoon。在这个疲于奔命的阶段中,玩家所前往的LZ的路上存在着各种各样的高低差掩体,来自后方和前方埋伏的敌人会不断地对玩家进行干扰射击。
而到本关最后一个地图触发点时,一个提前设计好的剧情被展示出来。
玩家在此时触发剧情倒地,由全程陪同自己的同伴——幽灵·西蒙·莱利将自己拖行到降落点。
在这个拖行阶段中,玩家可以操作武器对后方敌人进行还击,但屏幕处于重伤后的模糊状态,很难看清敌人的位置。同时由队友呼叫的撤离点支援前往玩家所在位置,一架武装小鸟开始对后方敌人进行压制射击。
此时的玩家画面开始清晰,并被幽灵拖上直升机,前来接应的谢菲尔德将军确认玩家身上持有DSM之后突然反水,将幽灵和玩家一同击毙,并安排边上的士兵将两具尸体处理掉。
被*死的玩家画面在血红之后又变成清晰,并且可见谢菲尔德将军之后的所有操作。
玩家被两个士兵抱起,并丢到一侧的坑之中,淋上汽油后烧死。
此时值得注意的,是游戏画面配合音效出现了两次慢镜头——即西蒙·莱利被抛进坑内,和谢菲尔德将点燃的雪茄丢入汽油坑之中点燃汽油这两个画面。同时处于清晰视角的玩家可以听见来自耳机中传来的普莱斯上尉迟来的警告——不要相信谢菲尔德。
在这关设计中,玩家经历了一个阶段:即认识自己遭遇高强度的埋伏→前往安全屋寻找马卡洛夫→确认马卡洛夫不在安全屋内→发现电脑并开始DSM的防守→前往撤离点并触发谢菲尔德的背叛结局。
整关的游戏体验中,玩家不断地遭到来自AI的高强度压制,选择老兵难度的玩家甚至至始至终都没有能够喘口气。在这样的高压迫感下,很多玩家看到最后被谢菲尔德背叛的结局陷入了一种愤怒和痛苦。甚至在笔者重温这关的视频演示时还有玩家在弹幕中提到「这一切是图了什么」。
而在这关结束之后,一个非常巧妙的关卡安排在了这关后面——「敌人的敌人是朋友」,这是一关三方对战的关卡,玩家与普莱斯上尉两人进入机场抢夺飞机离开,在这关结束之后便是大结局——追击谢菲尔德。
所以,这关名为「Loose End」的关卡实际上成为了COD6承上启下的关卡,强烈的压迫感很直白的让玩家感觉到「先前的努力白费了」的感觉,也让玩家对谢菲尔德感觉到愤怒。在真相慢慢浮出水面之后,玩家与普莱斯尚未一同对谢菲尔德展开复仇,所寄托的情绪便是这关所带来的愤怒感。
这是一关非常简单粗暴的做法,让玩家很快的对后面三关产生情绪并坚持通关达成结局。这种设计在使命召唤现代战争系列中几乎都成为了固定的套路——COD4的核爆关之后的行动,COD8尤里暴露之后抓捕马卡洛夫。可以说,现代战争三部曲系列的转折点设计都一定程度的安排了这个操作。
所以我们总结一下这种关卡的设置方式:
设置一个高强度的关卡,让玩家时刻处于高强度的压迫状态,给与一个玩家非常难受的防守任务,同时不断地给玩家加强各种各样的压迫体验,让玩家感觉体验困难。
最后在撤离阶段进行一个非常巧妙地转折,这个转折将和前面遭受到的各种各样压迫形成一种对比,让玩家感觉前面的一切努力毫无用处,甚至是被背叛。
这种前后反差会导致玩家突然感觉自己白费努力,愤怒和痛苦在这里会形成一种压迫式的动力,让玩家想要给造成这一切的敌人予以痛击。
当然,众所周知的问题是,这种关卡设计只能在初体验里「*死玩家」,如果玩家进行二周目,三周目的关卡体验时,这种安排就显得有种「可以预知结局」的剧透感。即便COD6作为现代战争中剧情比较优秀的一代让人津津乐道,但这也仅仅只是老玩家在重新回味这段时感到惋惜的一种体验而已。
然而在游戏世界中,更高深的关卡设计总能够让玩家不断回味游戏时就感受到与第一次体验游戏时一样的痛苦抉择,甚至玩家会因为错误的选择造成的错误结果内疚。
在下一部分,我将与大家探讨一种更高深的关卡设计方式——通过抉择让玩家感觉「痛苦」并*死玩家,尽情期待。
我是长弓手地鼠,下期见。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved