不同文化背景的开发团队是这种变化的关键。无论是外观人物还是关卡的设定,《吃豆人:吃遍世界》都比原版更加明亮流畅。从某种意义上来说,它的画面变得更加符合现代玩家的口味,牺牲了过去那种类似美式幽默的“和谐”味道。
但正如我之前所说,《吃豆人:吃遍世界》即使翻拍后依然是一款“特别”的游戏。由于上世纪末主机游戏3D潮流的影响,这部作品中的很多动作系统都散发着一种熟悉的味道。
比如我们上面提到过《吃豆人:吃遍世界》里的吃豆人:全世界的吃货都有手有脚,会跑会跳。在那个游戏手柄上没有那么多按钮的年代,开发者们都在想尽办法在一层逻辑中写出角色的若干不同行为。于是,就有了吃豆人,它的互动模式是以跳跃和重重摔落为基础的。
再比如,这部作品中的吃豆人可以原地蓄力,然后以球体的形式滚出去,撞出去。这可以帮助玩家快速跳过平台,也可以击倒站在路中间的敌人。考虑到它的核心内容仍然是一款3D平台跳跃游戏,而且当时大家都是互相学习,这些耳熟能详的公式似乎无可非议。
就像马里奥需要一块砖头,索尼克需要一枚金戒指一样,“吃”在吃豆人的游戏中也是不可或缺的。在最初的吃豆人游戏中,玩家需要在躲避幽灵追击的同时吃掉迷宫中的豆子和水果,用合理的路线计算和应对策略一次又一次挑战高分榜。自然,这些元素在《吃豆人》中获得了新的诠释:吃遍天下。
首先是吃豆人系列不可或缺的高分榜机制。除了在关卡中克服障碍和敌人,挑战高分也是本作最大的乐趣。当然,你不要以为“挑战高分”是只有高手才会主动去做的事情。至少在中,“挑战高分”和探索关卡设计之间的联系远比听起来有趣。
和最初的《吃豆人:吃世界》一样,击败敌人和吃掉道具是这款游戏得分的关键,但除此之外,《吃豆人:吃世界》还为玩家准备了很多隐藏关卡和加分。游戏中有大量的机关门需要特定的果实才能打开。隐藏在这些机关门后面的可能是更多的奖励道具,也可能是隐藏路线或关卡的入口——这些路会通向一个更传统的“吃豆人”迷宫。虽然不会影响关卡的最终目的地,但是可以为探索和玩这个过程本身增加很多额外的乐趣。
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