这些全球独立开发者是如何走上开发道路的?

这些全球独立开发者是如何走上开发道路的?

首页休闲益智实验室老鼠更新时间:2024-04-09

以下文章来源于虚幻引擎 ,作者虚幻引擎推广专员

在首届虚幻引擎独立开发者周伊始,虚幻引擎官方着重介绍一些独立开发者的励志故事,他们来自世界各地,包括Studio Inkyfox、Chump Squad、562 Interactive和Sluggerfly。请继续阅读文章,了解他们如何踏上游戏开发之旅,并达到如今的成就!

Jonas Manke,来自Studio Inkyfox

来自德国的Jonas Manke是一名个人开发者,也是Studio Inkyfox的唯一成员。在决定开发自己的游戏处女作《Omno》前,他曾是一名自由动画师,并花了十年时间积累制片经验。Manke向我们讲述了他的经历:“在开发游戏前,我曾是一名自由职业的角色动画美术师,但主要为电影和电视行业工作。”随即他又补充说:“我只是偶尔做有关游戏的活。我之前也不清楚那些公司如何处理我的动画文件,所以我从未真正接触过开发流程。”

为了更深入地了解动画流程,这位个人开发者决定尝试虚幻引擎,然后故事就从这里开始了。“我下载了虚幻引擎,然后开始摸索。感觉思如泉涌。之后,便一发不可收。”他继续说,“几个月后,我做出了一些可以玩的东西,并让一个朋友看看。无疑,他很喜欢,并让我通过在线社区展示给其他开发者。然后我说:‘绝对不行。他们一定会把它批得一钱不值,毕竟他们是专业人士,对吧?’”但最终Manke还是向其他人展示了他的作品,并且表示在社区中广受好评。“这件事改变了我的人生。”他总结说。

《Omno》是一款在充满奇迹的远古世界中展开探索之旅的单人游戏。游戏中充满了谜题、秘密和需要克服的障碍,失落文明的力量将带着玩家穿过森林、沙漠、冻原,甚至飞往云霄。

为了保持独立,在游戏开发过程中完全自由地发挥创意,Jonas选择了Kickstarter。“我决定全力以赴,放手一搏。我有几个月没有做自由职业的工作,然后花光了所有积蓄。为了做出一些真正具有可玩性的东西,我基本上承担了所有风险。”Manke随即又说,“我的钱用完了。所以我就想,要判断《Omno》是否真的有料,最好的方法就是在Kickstarter上发起众筹,看看除了开发者以外,真正的玩家是否会想要玩这款游戏。众筹的结果非常成功。《Omno》最终筹集了97769欧元,远超Manke最初32000欧元的目标。

他将到目前为止的成功归功于虚幻引擎:“虚幻引擎使我能够在开发中完全专注于创意。”他又继续说:“它的文档非常丰富,在我刚开始学习的时候,这一点使我印象深刻。”

Manke在《Omno》中努力开发他心目中的游戏。如果想进一步了解这款游戏,你可以在https://www.playomno.com/订阅Manke的电子通讯,在Steam将游戏加入愿望单,访问《Omno》的Discord频道,浏览游戏的Facebook页面,或者在Twitter关注@studioinkyfox。

Gwen Frey,来自Chump Squad

在一开始,Gwen Frey并没有想到她会从事电子游戏开发行业。她说:“我玩了一辈子游戏。早在我记事前,我就在玩电子游戏。但我不知道还可以从事游戏开发这样的工作。我都不知道那是一种职业。直到大学念到一半时,我参观了一家游戏开发俱乐部,看到人们在制作游戏,我想我也可以靠这个谋生。”随后,她继续说:“当我意识到这一点时,我就知道我想从事这个职业。这是我今后人生中要做的事情。”

Frey在Slipgate Ironworks开始了她的职业生涯,然后她加入了Irrational Gameson,参与制作《生化奇兵:无限》等备受好评的作品。最终,她走上独立游戏之路,加入一个六人团队制作了《洪潮之焰》。这些经历促使她成立了自己的独立游戏开发公司Chump Squad。“我成立了自己的工作室,一家独立工作室。我可以在这里制作自己真正想要的游戏——让人们思考、开怀和微笑的游戏。”她说。

她的第一个项目是3D叙事解谜游戏《Kine》。Gwen是这款游戏的主要开发者,负责游戏的设计、编程和美术指导。她在PC、Xbox、Switch、PS4和Stadia上独立发行了《Kine》。“我喜欢制作这款游戏。”Frey说,“这是我投入了巨大激情的项目。这一开始是工作之余的个人项目,那时我还在The Molasses Flood工作。然后我辞职了,筹资成立Chump Squad专门制作这款游戏。在很长一段时间,这个项目中只有我一个人。最终,我获得了资金,并招聘了其他人。但一路走来,我想我是唯一的设计师,也是唯一的程序员。PC版仍是一个纯蓝图项目。”

在与开发社区分享经验时,她说:“这是制作电子游戏的黄金时代。你不必精通技术。极小的团队现在也可以使用现有工具实现惊人的成就。在我看来,虚幻引擎就是最出类拔萃的工具之一。你可以在蓝图中构建一些内容,然后让它运行在全世界的所有主机上。创造力和想象力将是你仅有的限制。”

Frey正领导着一个小而精的国际开发团队,制作他们的下一部作品《实验室老鼠》,这同样是一款完全使用蓝图构建的解谜游戏。这款带讽刺意味的冒险游戏中有一个沉迷于指标的AI,在你解决八十多个谜题的过程中,它会监视你、分析你、嘲讽你。

如果想进一步了解《实验室老鼠》,请在Steam上将它加入愿望单。如果想抢先试玩,请访问LabRat.study并注册,获取参加内测的邀请。你也可以关注Gwen Frey的Twitter @diregoldfish,浏览她的YouTube和Twitch主页,或加入她的Discord频道。

William Weiler和Preston Weiler,来自562 Interactive

562 Interactive由三兄弟建立,他们分别代表游戏开发的三大块:美术、编程和营销。“创造自己想玩的游戏”是将他们联合在一起的驱动力。他们开发的第一款功能齐全的游戏是《Alluris》,联合创始人Preston Weiler将它描述为“滑动式冒险游戏”。他解释说:“试着想象这样一款RPG冒险游戏,游玩过程就像是在Tinder中体验《龙与地下城》。”在游戏中,你只需通过左滑或者右滑,就可以探索一个内部互相连通的世界。你可以在其中搜刮地牢、盗窃战利品、修理损坏的推车,甚至和老鼠结婚。

这款游戏最初只是他们业余时间做的实验。“整个项目开始时,我们还在做另一个项目。”联合创始人William Weiler表示。他们在Discord上与一些朋友(部分为残障人士)交谈后,他们决定制作一款不太需要手指灵活性的Roguelike游戏。在为游戏制作原型后,他们很快就得到了结果。“三天之后,我们完成了游戏的雏形。”Preston说。他们成功地在12天内构建出《Alluris》的核心内容,然后花了六个月时间打磨。

如果想进一步了解《Alluris》,请访问游戏的Steam页面、Facebook页面、Twitter主页以及652 Interactive的YouTube频道。

Dominik Plassmann,来自Sluggerfly

Sluggerfly是一家德国独立游戏工作室,其美术总监由联合创始人Dominik Plassmann担任。该开发商目前已发布两款游戏,分别是《本与艾德》和《本与艾德:血腥派对》。目前他们正在开发第三款游戏《地狱派》,这是一款3D平台游戏,受《松鼠库克倒霉的一天》等N64经典作品启发。

在游戏发布前,Plassmann分享了他是如何进入这个行业的。“从很小的时候起,我就对创作充满热情,像是绘画、拍摄视频和录制音乐。后来我发现可以在课后学习游戏开发,那时我就意识到,这是我的梦想,而我将梦想变成了现实。”他说,“拿到学士学位后,我在德国公司Funatics工作了大约五年。后来,我和一个同事不得不离开Funatics,那时我们立即意识到,我们希望成立自己的工作室,因为我们喜欢将创作自由完全掌控在自己手中。”

尽管Sluggerfly是一家相对较小的工作室,但Plassmann说他们雄心勃勃。“至少在我看来,《地狱派》黑暗却有趣。到目前为止,这是我们最大的项目。对我们这个六人小团队来说,这是一款大游戏。”他认为虚幻引擎是游戏开发的关键性元素,“游戏的运动机制基于物理规则和虚幻引擎的角色运动系统,它帮助我们实现了响应灵敏的控制,而运动和镜头对这种动作类游戏来说是至关重要的。”

如果有兴趣进一步了解《地狱派》,请在Steam将它加入愿望单,或在Twitter、YouTube、Facebook和Instagram上关注Sluggerfly。

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