一直以来,面对极简风格的休闲益智类游戏,笔者都颇为纠结。一方面,在极简的模式下,有限的内容最能发挥出创意的光芒,这些游戏的玩法往往能让人眼前一亮。但另一方面,受限于内容本身,这些极简类游戏越往后只能依靠于难度或随机性带来的变化,缺少了一种内容上的延伸和惊喜。对于这类游戏的大多数体验,往往也就是刚上手还不错,但越往后也就越无味。
《KAMI2》的前作,也是如此。
在体验过折纸拼图游戏《KAMI》后,你可能会很自然的继续尝试《KAMI2》。作为续作,游戏体验上并没有太大变化,依然是主打极简主题和声画俱佳又创意十足的玩法模式。当然,就游戏品质而言,该作也是有着足够的资本获得更多的好评。比如古筝与长笛组成的古色古香的配乐,极具纸张质感折纸画面带来的文艺色彩,以及色彩斑斓彷如艺术画般的关卡图案等等,足以让玩家充分感受到该作浓浓的文艺气息及其营造的休闲氛围。这样的表现,基本也符合大众的预期,毕竟在内容程度得不到丰富情况下,努力塑造气氛围也能为游戏带来不错的感受。
而玩法本身,该作也追询原来的那种极简模式,也即是玩家需要在有限的操作步骤里把彩色折纸变成同一种颜色,只是将原来的正方形块变成了更符合折纸题材的三角形。这种即点即变的游戏模式并没有太多上手难度,但借着缤纷的图案与有限的步骤限制,却成了一种兼具大局观与细节步骤的思考性玩法。而易上手与难精通的组合,也让游戏有着更多重复理由,也适合思考型的休闲玩家。再加上游戏声画所营造的休闲气氛,该作总能给予玩家一种舒适的游戏体验,用于消磨那些美好时光也是个不错的选择。
友好而舒适可说是该作的极为代表的特点,无论是否该系列的玩家,也总能感受到该作所特有的魅力。只不过作为续作,仅以继承为主,而没带来太多新鲜的内容,实在难满足太多的期待,再加上内容本身的局限,更让游戏有点后继无力。
好的一点是研发商也深知其中的问题,并十分意外地在原来模式上加入了UGC(用户原创内容)系统,让用户来产生内容,让用户来维系用户,从而减少了自身在内容上的产出,实现良好的生态。
而事实证明,这样的决定是明智的。
一方面,由于该作的游戏形式简单,玩家参与创作的关卡难度并不高,而充满艺术性的游戏氛围,又让玩家乐于创造,同时也能创造得更加多彩。目前来看,玩家创造的关卡图真可谓丰富多彩,有如咖啡猫、蝙蝠侠、表情包等一系列主打个性化的图案,让游戏的趣味性得到大大的增强;也有像立体图形、彩带等以难度为前提的图案,让游戏在难度挑战性都不落下风;一些看似简单的图案往往又包含难度和技巧。如此丰富的内容往往也是官方无法触及或兼顾的。
另一方面,原创内容的加入也让游戏在玩家与玩家之间有着更多的可聊,基于游戏的社交,也不再局限于学习和攀比,更有思维上的对抗和情感上的依赖,特别是朋友之间互设关卡,互相挑战,也让该作有着游戏以外的吸引。为此,游戏也有了之于游戏以外的定位——工具及桥梁。
也因为此,该作给予整个UGC系统无限的重视。玩家创造的作品得到官方极大的推荐同时,更设立以玩家作品为核心的每日挑战,记录尝试人数及满分人数。虽然这并不是什么实质的奖励,但可满足玩家极大的虚荣心,从而促使玩家生存出更为优质的作品。而带有刺激性的数字,也能激发起玩家不服输的心理,从而产生挑战的*。
作为休闲类游戏,该作依靠着原来的基础带来的还是让人满意的表现,但让人意外的是,这并不是重点。UGC系统的着重和放大,可以说是为游戏带来的是全新的脱变,让有限的内容发挥着无限的创意,玩家所体验的不再是官方那一成不变的思维;也让游戏有着更宽广的空间和更长的生命力,基于游戏玩家也有更多来自游戏以外的乐趣。这样一来,我们习惯于极简游戏的那种受困于内容上的昙花一现,在该作不复存在。
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