细数腾讯这两年推出的产品,《金铲铲之战》可能是最让人意想不到的手游之一。从品类市场来看,显然没有赶上——。很多人想不到。2021年,网上可以看到一个自走式的棋手。但更想不到的是,《金铲铲之战》真的爆炸了。
2019年正式成立。这款手游经过不到两年的研发,很快就登上了免费榜榜首,畅销榜前3。
一年后,很多人认为《金铲铲之战》的表现会和其他自走棋选手一样弱。但其实每个月都是畅销书前十的常客。此外,腾讯8月发布的Q2财报中提到,《金铲铲之战》的排名已经达到全网所有游戏总使用时长的第四位。
在我们看来,《金铲铲之战》成功的最关键因素,可能是在大IP加持的前提下,相比其他自走棋类产品,它还能在季节变换的同时推出更大的游戏更新。就像新赛季机制,比如Hex技术,各种棋子装备的升级,双*。
从官方决策者的角度来看,《金铲铲之战》是如何从自走棋类“绝地求生”的?做了这个项目他们会怎么看待自走棋的情况和未来发展?最近,我们采访了《金铲铲之战》的出版人苏攀辉和项目负责人叶静。
以下是整理后的采访内容:
问:《金铲铲之战》的初始位置是什么?为什么在自走棋热潮褪去的情况下,还敢做自走棋游?
答:这个产品的核心定位在当时是有争议的,因为很多人认为自下棋很“冷”,而且公认很难赚钱。即使看到《云顶游戏》的成功,大家也会担心一些5-15分钟手游的取舍——一局,市面上可能有2000多款;但是如果我们真的想玩一个40分钟的手游,我们死了吗?
但我们认为硬核深度策略的定位在市场上还是有优势的。比如,当用户变得更加成熟的时候,他们仍然可以停留很长一段时间,不像动作游戏或者MOBA,用户会随着年龄的增长,反应下降,失去原有积累的优势。对于用户来说,只要发现自己还能成长,就不会失去。这种缓慢的亏损增长模式是理想的。当初也是因为我们明显感觉到整个游戏市场正在硬核化,尤其是一二线城市的用户已经极其成熟,后期用户会逐渐跟上。
问:《金铲铲之战》和《英雄联盟云顶游戏模式》有什么关系?苏慧《金铲铲之战》核心玩法授权自《英雄联盟云顶游戏模式》,继承IP、赛季更新主线等内容及所有优势;同时也为中国玩家做一些差异化的设计,比如双赛季。但它并不是一款“云顶游戏”手游,而是一款针对中国市场的强本地化授权产品。
这样一个项目允许研发;优先考虑我们中国用户的体验,而不被一些文化冲突或差异所拖累,这将影响研发;d循环,使我们的产品能够“轻装上阵,敏捷应对”,更适合中国市场。
问:你做了哪些和云顶的游戏不一样的调整?
答:因为移动操作和PC的区别,我们做了很多更适合移动用户体验的细节调整。比如在《金铲铲之战》中使用星界龙羁绊时,可以直接在UI上看到魔球的刷新时间;比如游戏中掉落的装备可以直接在装备栏合成,降低触屏操作的复杂度。
问:《金铲铲之战》在大赛中将如何开发验证?
答:在游戏设计上会有内部竞争。不同的设计师将会设计出更好的方案。原型制作和市场验证将付诸实践,最终目标是做出可持续的长期游戏性。
此外,我们还会从社区中孵化玩家喜欢的游戏。和过去一样,大家都喜欢看主播围绕一个随机英雄尽快升级到三星,然后就有了三星之战。很多主播对此很开心,觉得自己也是内容设计的参与者。
问:你觉得新玩法怎么样?如何一直玩好游戏?
答:更新是游戏十年或二十年的关键。就像《英雄联盟》一样,和十年前完全不一样了。不断刷新赛季制度本身就是为了解决球员成长到最后,失去学习*和动力的问题。当然,在资源有限的前提下,想要更有竞争力,就必须果断选择,放弃不重要的内容。
比如我们在新手教程上的投入很低,在社区上投入了大量的用户教育。通过构建生态,利用直播平台、短视频、微信官方账号或自媒体攻略文章对用户进行教育,进一步推动用户教育。被挤压的资源可以留给双季等内容。——这可以在新赛季设计水平波动的时候给玩家提供第二种选择,不至于直接迷失。
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