最近几年,似乎玩家们的心境正在逐渐发生变化,除去热衷于各式竞技游戏与多人联机游戏的玩家,则剩下的则就只有钟爱单机游戏的群体,而这个群体也能够划分出不同的阵营,而其中就有那么一个阵营格外喜爱难度较高、具有挑战性的硬核游戏。他们愿意尝试那些一般人看来因难度而退避三舍的作品,他们热衷研究游戏中的系统与内容,他们认为这些作品才能够称得上是真正有深度的作品。
平台跳跃游戏,这一类型向来不是一个难度比较低的种类,他是动作冒险游戏中的一项分支,起初除去平台跳跃之外也包含了许多其他的元素与玩法,而后由于“平台跳跃”的概念出现,这一玩法被单拿出来自成一派。平台跳跃游戏中没有战斗,唯有通过完成一个个危机四伏的关卡推进游戏流程,比较考验玩家的操作熟练度与随机应变能力,采用这一玩法的游戏款式有很多,但要说到最具影响力与知名度的作品还属2018年推出的《蔚蓝》。
抽象2008年到2010年这段时间,独立游戏的概念从成型逐渐走向成熟,而在这段时间里大多数的知名佳作几乎是清一水的平台跳跃游戏,《时空幻境》将平台跳跃与解密进行了结合,《超级肉肉哥》则将游戏的节奏加以提升并将关卡制作的相对较难,而小清新风格的《Fez》则是在2D横版的基础上引入了3D旋转视角的概念,无论哪一种类型都可谓是在平台跳跃的基础上发掘出了新的可能性。但这其中除去《时空幻境》将游戏剧情与游戏机制几乎完美的结合到了一起之外,其他的游戏多少在叙事方面都比较单薄抽象,这并不是说后面这两款的表现不够好,而是平台跳跃游戏这一类型本身在叙事方面的表现能力就比较薄弱。
《Fez》
即便是风靡世界的平台跳跃游戏鼻祖《超级马力欧》也在剧情表现上相对抽象,游戏仅向玩家交代了一个背景:公主被库巴抓走了,你要去救她,仅此而已,而期间的过程基本毫无剧情可言。另一方面,绝大多数的平台跳跃游戏都以2D作为表现形式,从而在场景代入感方面比起3D游戏要相差不少,因此在演出效果上要大打折扣,进一步增加了游戏的叙事难度。不是说没有人不想在平台跳跃游戏当中讲一个好故事,而是说这并不是一件非常轻松的事情,不是随便一个独立游戏制作人都能够达到《时空幻境》那般大师级的水平,但不可否认的是,在画面、手感、系统都相对完善的当下,若是不能将这一类型的叙事水平加以提升,这平台跳跃游戏将始终卡在一个瓶颈上难有进步。
《时空幻境》
Pico-8马特·索森是一位来自加拿大的独立游戏制作人,在2014年推出了他的第一部作品《塔倒:升天》,虽然没有成为什么现象级的爆款,但也虽然是取得了比较理想的成绩。在一次与朋友的头脑风暴中,他与朋友给自己规定“如果在四天之内做一款游戏会是什么样”,四天之后他们想出了自己的方案:以自己老家温哥华的一座名叫塞莱斯特(Celeste)的山为主题,做一款以爬山作为主体的平台跳跃游戏,只不过这座山并不是一座雪山,其背景的样式参照的是世界最高山峰珠穆朗玛峰,而之所以将游戏的背景设定为爬山,因为在马特看来,平台跳跃游戏与登山一样,都能够被称之为“硬核活动”。
马特·索森
四天时间,马特与他的小伙伴将游戏的原型完成,并发布在“Pico-8梦幻主机”平台上,并且以塞莱斯特山(蔚蓝山)为游戏命名。Pico-8是一个仅能够运行8Bit游戏的虚拟平台,但其性能却比以往的八位机要强上不少,最初的《蔚蓝》游戏体量非常小,但却已经包含了正式版游戏当中所具备的所有元素,诸如难度不低但设计精妙的平台跳跃、空中的指向冲刺以及放置在高危区域的草莓收集品。凭借精良的关卡设计,Pico-8平台的《蔚蓝》很快便在这个鲜有人知的圈子里火了起来,而鉴于游戏的受欢迎程度,马特也希望能够将游戏进一步完善并做成正式的独立游戏,但作为独立游戏就需要拿出与众不同的创意,而他的想法便是尝试完善制作难度最高的剧情以及叙事手法。
《蔚蓝》本体中附带的Pico-8版
情感而我们后来所接触到的《蔚蓝》,则是经过了将近三年的开发时间之后才得以完成,玩过这部游戏的玩家应该不难发现,《蔚蓝》中虽然为游戏加入了剧情对话,但在大多数情况下都是通过两个人面对面、蹦一个对话框出来念白的形式,这种方式在绝大多数独立游戏、甚至是大型游戏中也十分常见,而游戏本身的整个剧情也并不是什么非常惊艳的新奇故事,马特这么多年以来在企图叙事上的创新就仅此而已吗?如果说真的只有这般水准的话,估计绝大多数玩家在玩过这款游戏之后绝对不会认同它是一款非常出色的作品,游戏中巧妙地在流程中引入了几位重要角色,而这些角色本身都有着非常鲜明的性格。
开场的刀子嘴老太太绝对能够被玩家记住
主角Madeline是因为自己有抑郁症而希望通过登山来治愈自己,而因为抑郁症的缘故,使得Madeline拥有一个黑暗面,严格上来说她是主角心中消极心情的具象化,在某些时候会出现阻挠主角的前进,而这种极具“仪式感”的形式可以看作主角在于自己内心的恐惧与畏缩作斗争。除此之外,还有住在废弃旅馆中的幽灵Oshiro,纠结的心情导致他既想将主角留在旅馆,但又不想伤害到她,游戏中的第二场追逐戏就充分表现了这个角色内心的自我挣扎。简单来说比起对话,马特将更多的情节设定放置在系统的设计上,通过设定与游戏的氛围体验以凸显出游戏想要表达的情感。
与黑暗Madeline的追逐战
想要讲一个好故事并不难,而重点则在于如何让玩家从故事当中感受到制作人想要传达的情感。每一款游戏的诞生都有一个契机,促使制作人想要做一款游戏,而每个制作人做游戏的目的也都不尽相同。有的人可能是出于对游戏的热爱、想要打造一款好玩的游戏;有的人可能是为了收益、将做游戏作为自己的工作;而还有那么一部分人,将游戏当作一种媒介,以此对他人传达某种寓意或情感。而《蔚蓝》想要传达的情感便是主角、或者说玩家在经历磨练之后最终取得成功的成长过程。
流程越往后,需要熟练掌握的操作越多
《蔚蓝》的难不是纯粹的难,其关卡的设计难度为循序递进,每一个高难的关卡都是对玩家某一项操作的试炼,而玩家在前期掌握的技术在后面会尽数用到,这种感觉就像在上了好几堂课之后需要通过考试检验你的学习成果,虽然这么说有些难听,但立意是相同的,而《蔚蓝》则是在此之上又包含了些许升华点,就像是通过考试就让玩家从中学会的新的知识一般,而这个过程是周而复始的,玩家总是能从游戏中掌握新的技术,并跟随流程的推进与主角一同经历心境上的变化。
临近结尾时能深刻感受到攀登的辛苦
结语从关卡到系统,从人物到剧情,《蔚蓝》在每一个方面的制作都能够给人一种“下了功夫”的感觉,要说许多其他游戏中也有着想要传达情感的想法,但很大程度上若是没有一个第三者出面解读,则有大概率难以将游戏的情感着实传达到。所谓剧情并非一定要有个宏大的世界观、也不需要各种交错的人物关系和形式多样的对话,《蔚蓝》不仅是一个“有剧情的平台跳跃游戏”,同时也讲了一个“不需要解读的温情故事”,而往往就是这样的故事才更能够使人动容并受人喜爱。
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