就算你这么说也都是必要性设定啊——头脑爆炸精简性篇

就算你这么说也都是必要性设定啊——头脑爆炸精简性篇

首页休闲益智头脑大爆炸更新时间:2024-04-15

作者:嘟嘟说一就是一

如何你的游戏变得更加精简其实比设计游戏还要难?什么?你的游戏已经很精简了??

欢迎收看“聊聊游戏设计的二三事”系列之二“精简性”篇,这可能会是一个比较大型的系列谈,其中也许也会引出一些令您不适的观点,欢迎在评论区指正或者讨论。

(另本文可能含有大量例子,但不影射任何人,希望读者们仅将其作为一个例子观看)

最受大众欢迎的永远不是最复杂的游戏:

越是硬核的游戏越小众,更多复杂的设定意味着入门门坎更高,而不管是入门门坎还是后期的技术上下限差距,都会将更多的轻度甚至中度玩家拒之门外,最经典的例子就是lol人气比dota高很多,这里不比较两款游戏的好坏,但对公司来说,lol无疑赚的钱比dota多太多。而作为游戏设计师来说,设计一款能让更多人接受的游戏肯定比只针对小众群体的游戏好得多。(这里不是说不能专门针对小众群体设计游戏,而是大多数情况下你并没有那么多推广成本,且针对小众群体的游戏也容易失败)

游戏不能太复杂,但也不能太简单,太简单就是所谓的“简陋”的,经典的井字棋就是这样,其过低的可变性注定只能沦为小孩的启蒙游戏,但井字棋虽然不算是个好的游戏,但因为其“简单”的特性依旧获得了极高的普及率,这也再次应证了小标题的观点。

提出这个观点其实就是为了引出今天我们主要讨论的核心理念“游戏的精简性”。

学会为你的设计做减法:

试着去分析每个系统存在的意义:

大多游戏都存在很多系统,货币系统,战斗系统,商城系统等等,系统内部又可进行细分,如战斗系统又分为PVP,PVE。学会去仔细分析每个系统其存在的意义更有助于让你看清什么该精简什么该保留。

比如战斗系统是大多数游戏的核心(一切成长,升级,打装备等等都是为了战斗服务),货币系统是为了服务于整个游戏,衡量物价(货币也是最重要基本游戏资源之一),诸如这种是大部分游戏都有的重要系统,明白其存在意义尤为重要,而往外还有很多分支小系统,宠物系统,成就系统,公会系统等等,你们可以尝试自行分析下它们各自存在的意义,也欢迎在评论区留言讨论。

找出那些看似可有可无的设定:

很多系统不是游戏的必要,但如果做得好甚至可以成为整个游戏具有代表性的特色,如果做得不好或者这个系统本身就存在问题则需要尽快修改或删除。

(安利一波卡普空多年前的经典rpg龙战士系列,内置的钓鱼系统真心赞)

(内置小游戏发展成为独立的网游--昆特牌)

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是否可以用一个新的系统来概括之前的多个系统:

常见于网游更新,对于更新新内容我们同样要去分析这次更新的目的是什么,更新的新内容(抛开用于维持热度和吸引人气的各类活动不谈)新的资料片通常会带来新的玩法,而新的机制下是否有能涵盖以前某些系统的功能呢?如果有,是否可以将其合并简化?加法容易,减法难,但如果一个游戏只是单纯添加新的东西,最终也只会留下一批死忠粉,后入坑的玩家面对各种各样的系统和设定只能说打扰了。

(三国*的凉其实也是注定的,越来越多技能繁杂的武将只会大大提高新手的入门门坎,这就是只做加法不做减法的典型例子)

系统内是否存在冗余的设定:

比如一个货币系统内拥有金/银/铜/钻,四种货币,想想这样分的意义,如果不是必要,为何不简化成1-2种呢?我们可以发现,在大部分桌游或单机游戏中,都只存在一种货币,网游中存在两种货币(一般我们称之为游戏币和点券,分别对应游戏内获得和充值获得,少部分游戏存在三种货币,但货币种类通常不会超过三种)

(王者荣耀里光基础货币就三种,外加各种远征币,碎片等,让人眼花缭乱,这里是不提倡的)

游戏时长与虚假数值膨胀:

在桌游中,我们通常只接触到个位数计算,少数情况十位数计算(更少数算分游戏仅在最后算总分时分数会超过100)这也是桌游的魅力所在,桌游设计师们能用极其精简的数字设计出较为平衡有趣的游戏模式,能力无疑是非常强悍的。在游戏内数值的运用上肯定是数字越简单越好,那为什么那么多网游都是动辄几百万的升级经验值呢,这就牵扯到游戏成长性的问题了。

对于桌游来说,一局几小时的都算很长了,但网游因其长期的成长性玩法,随着玩家等级的提升,数值必定会愈发膨胀(以龙与地下城为代表的各类跑团游戏虽然也是桌游范畴,但其成长性因素也让游戏数值膨胀了)所以关于数值的大小取舍,其实关系到游戏时间的问题,宏观来讲,通常游戏时间越长,数值会越大。所以如果你设计的是一个一局1小时的桌游,游戏内的数值达到了千位数,无疑问题很大。(当然这其中自然有例外,经典如大富翁的货币就涉及到千和万,这其中原因是一方面物价要与房产高价值对应,一般大富翁,最低面值的钞票是一张100万,然后设置有200万,500万,1000万,5000万等面值,仔细观察就会发现后面的0都是可省略的,简化下来就是1,2,5,10,50元,还是符合桌游数值设计的定律的,之所以膨胀了数值只是为了契合游戏背景,让玩家有挥金如土的爽快感,所以大富翁所采用的只是“虚假数值膨胀”,那什么是实际的数值膨胀运用呢?什么时候我们需要考虑用到“数值膨胀”这一手段。

加法的案例--通过等比例增大游戏数值来调整平衡:

当前数值大小已经不能满足平衡性调整了,比如一个5费打5点伤害的技能,实战太过强力,但如果削弱成5费打4点伤害又太弱了,在不改变原有伤害机制的前提下,将整个游戏的数值都膨胀10倍就可以了,5费打50点伤害,削弱成5费打45点伤害就差不多。数值越大的游戏平衡就越好做,但相反复杂度就越高,如何取舍就看设计师的本事了。

弱化数值概念---电子游戏设计中的精明之道:

在桌游中由于数值小所以每个数值都会让玩家尤其敏感,那在各类大型的电子游戏中是如何让玩家接受这么多庞大的数据量的呢?其实在电子游戏中的各种设定都弱化了其数值的存在,动辄几百万的升级经验你真的会去关注吗?桌游一局就几小时,在桌游中升级所需多少经验我们会尤为在意,但电子游戏大多是长期发展的,玩家大概只会去看现在升级的经验值达到百分之几了,而不是真是的经验数值是多少,同理很多技能描述是这样的:造成大量伤害,大量伤害是多少?为什么不说?这种数值也并不是什么秘密,有心的玩家自行去游戏中测试也可以得出这个伤害量,不说的原因自然是要玩家弱化数值的概念,只需要知道:哦,大量伤害啊,当个必*技用就是了----这种感觉。自然有许多数据帝会去关注这些数值,但对大部分玩家来说,享受游戏忽视这些庞大的数值才更加重要。

干货在这里开始:

怎样让你的游戏更加精简:

Ccg游戏大多采用了退环境的方法,让标准环境的卡池维持在一个新人能够接受的范围之内;而moba游戏也是有的,lol将没什么人玩的模式删除,又将各种不同的娱乐模式限时开放都是在做减法,但moba游戏随着英雄数量越来越多,准入门坎变高是一定的,所以出英雄的速度一定要控制好,一个月出一个新英雄?这只能是在透支游戏的寿命(其实个人认为moba游戏在英雄池饱和到一定程度时就可以考虑将一些特色不鲜明,人气不高的英雄删除或回炉重做成新英雄了,或者英雄退环境?233)

其它的诸如mmrpg类型的游戏一般更新周期都很长,新的高级副本更新也不过是针对高级玩家开放并不太会影响到新人入门,新职业的开放也不过是让新玩家在进入游戏时多了一个选择,所以mmrpg一旦稳定下来成长周期是很长的,而且新内容的更新也不太会对新玩家造成反面影响。

(历时近15年的老游戏,现在依旧有很多忠实粉丝甚至新玩家)

保证游戏性的同时单局游戏时间越短越好:

3小时一局的桌游一定没1小时一局的桌游好开,单局的过长时间绑定很大程度会阻碍玩家玩这个游戏,同样3小时玩一局和3小时玩三局差不太多,但如果你只有2个小时时间,无疑选择不了长时间的游戏,所以时间长的游戏即使是好游戏,它的受欢迎程度也会下降。

在桌游界,短到5分钟一局的毛线游戏和四五个小时一局的重策都有,但在不降低游戏性的同时无疑是单局时长短的游戏占据优势,我承认很多桌游买来就不是为了玩的(大多指各种模型精美的“史诗”类游戏,其实买的时候大家还是有想法去开的,但实际到手后会发现还是没机会开,不过设想这样的游戏如果都是半小时一局,是不是玩的概率会大大提升呢?)

(官方想要卖游戏,我们只想买模型)

===如何缩短游戏时间:

1.前期准备:收纳,尽量不要设定太多的元素使得准备阶段布置很久,这个枯燥乏味的过程可能就会劝退一大部分玩家了,如果前期准备部分所需的元素没法精简,就一定要在收纳盒上下功夫,并不是所有玩家都是收纳狂魔,来自官方贴心合理的收纳设计将给玩家节约不少时间。

而在电子游戏中前期准备指的大概就是匹配时间,很多人气低的游戏都会设定匹配等待到一定时长后若玩家数量不足会与人名AI进行战斗,就是这个原理,为了不让玩家在前期准备浪费太多时间(至于玩家喜不喜欢打AI就另说了)

(lol选人阶段有人挂机会导致全局退出,虽然保证了所有玩家都在,但经常来回2-3次选人阶段劝退实在体验极差,而被惩罚的只有不在的玩家其实是不科学的,其他“被强退”玩家应当获得一定的奖励补偿才能更好的优化游戏体验)

2.游戏过程:尽量去掉不必要的垃圾时间,直入正题(还是lol的例子,将野怪刷新时间提前便是加快游戏节奏的典型方法)

桌游中,如果是玩家单回合平均思考时间太长,则需要考虑游戏本身机制问题(效果记忆量太多?额外计算量太多?这些都会导致玩家思考时间变长)(我才不是在试图用理性分析的方法帮长考玩家甩锅,嗯!)

如果是游戏整体回合数过长,可以考虑降低游戏结束的达成条件,比如事件卡抽光结束的游戏中降低事件卡数量,互车类游戏中降低玩家的血量等等。

(我不是真的想烧绳...难道不是游戏太复杂吗...emmmm)

保证游戏性的同时技能效果记忆量越少越好:

在卡牌类游戏中,不同的卡拥有不同的效果,但带来的大量阅读量,记忆量对于刚接触游戏的新人来说无疑是史诗级灾难。炉石中对每张牌效果描述做了行数限制就是出于减少单张记忆量的一种设定,而随着拓展包的推出,越来越大的牌池记忆量,万智牌,炉石等游戏也都选择了退环境这一历史的必然(游戏王没有退环境但新牌越出越imba,老卡组根本没有上位空间,相当于退环境)

===各种类型的牌在设计时的考量与比例将大大影响游戏精简性:

简单而无用的牌:大多是没效果的白板牌,俗称凑数卡,出于营销考虑诞生的牌,但在游戏设计角度,无疑是极差的设计,或者根本不叫设计,随便一个路人都可以做出类似的东西。

(神卡狮子男巫了解哈?)

简单而实用的牌:效果朴实无华,但是好用,非常适宜作为新手卡组和游戏初始包使用,效果简单记忆量少,不需要太多操作技巧就可以发挥出一定强度的卡。

(几乎所有卡牌游戏都有的摸两牌效果,这并不是什么所谓抄袭,而是在卡牌类游戏中卡牌作为核心资源之一,简单实用的过牌卡是必不可少的,当然,无代价的以一换二在平衡性方面来看确实打扰了)

简单而有趣的牌:任何卡牌游戏单卡设计中追求的极致,就是简单而有趣,效果看似简单易懂,但其中又暗含玄机,在记忆量少的同时提供给玩家更多的操作空间。

(昆特牌的特使在这其中是典型例子,简单的检索效果,却能牵扯到记牌和整个牌堆的构筑,包括与其它能让卡牌回到卡组的效果的配合,着实精妙)

复杂而无用的牌:最该避免的设计,甚至不如简单而无用系列。

(难以达成的条件,加上炉石一直以来看不到衍生牌的设定,而衍生牌还附带超级风怒这种新的关键词)

复杂而实用的牌:在庞大的牌池中总会有几张这样的卡,但如果效果已经够复杂了,还不有趣,这其实给玩家增大记忆量的同时并没有带来太多正面体验。

(三个关键词加一张衍生牌,自身并没有赋予玩家太多操作空间,但因为其无脑强的设定在很长一段时间内是玩家骑士卡组的必带卡)

复杂而有趣的牌:复杂而有趣的牌大概就是所谓的“COOOOOL”,这种卡如果设计好会很吸粉,但数量不宜过多。

(卡扎库斯,谁敢说能把1,5,10费的可能性都列举出来?但它的确很cool)

===由简到繁的新手引导设定:

游戏中常见的设定:到XX级解锁XX系统(10级解锁竞技场,20级解锁公会系统等等)

并不是说玩家一进游戏就不能玩这些内容,这么设定就是基于游戏内部的合理引导来精简游戏,对刚玩的玩家来说,一上来就展示各种琳琅满目的系统很容易让人感到眼花缭乱,通过等级/任务,循序渐进,让玩家了解到这个游戏,所以一个好的游戏一定会有一个合格的新手引导系统,来帮助新人玩家慢慢了解这个庞大的游戏世界。

这点在较的桌游中通常也都会设置简化版的新手模式来引导新人。

保证游戏性的同时额外计算量越少越好:

何谓额外计算量?大概是指游戏本身玩家可以直观看到的信息外其它客观存在但需要玩家在自己脑海中自行演算的额外信息。

举个通俗易懂的例子,在扑克斗地主中,玩家的手牌就是直观可以看到的信息,而其他玩家的手牌就是额外信息,因为一副扑克中每张牌的数量是固定的,根据自己已有的牌和其他玩家已打出的牌便可以对其他玩家手中的牌做出一定程度上的推断,俗称“记牌”,在有固定牌组的卡牌类游戏当中,记牌一直都是较为高阶的可*技巧(各种记牌器了解一哈)

但斗地主之所以风靡全国成为老少皆宜经久不衰的游戏可不是因为它可以记牌,简单的规则,简易的游戏道具(一到两副扑克),短暂的单局时间(5分钟一局),当然还包括可能涉及到的赌博叫分的刺激感等等,而斗地主在易上手的同时,也提供给一些高阶玩家各种记牌出牌技巧能够钻研,使其并不是单纯沦为一个牌运游戏。

额外计算量这个概念在桌游中被广泛运用,但合理控制好这个度才能让你的游戏不失技巧性的同时不会让玩家头脑爆炸。

像经典的猜数字游戏拉密,额外计算量就是这个游戏本身的技巧,但如果是一个战争游戏,在每场战役中引入类似拉密的额外计算量,无疑会使整个游戏显得过于繁杂,让每场战斗玩家都需要经历一场头脑风暴,这样的体验不是说不行,但对大多数玩家来说,战斗还是想要体验到酣畅淋漓的爽快,真的很累人的游戏玩的人自然也少。

总结:

看看你设计的游戏!

1.想办法缩短它的游戏时长

2.想办法减少它的效果记忆量

3.想办法降低它的额外计算量

你的游戏复不复杂?心里没点 数吗?

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