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图/小罗
昨天,编辑部的电视里突然传来了“恶魔城”的经典音效,转头一看,原来是祝思齐老师开始玩PlayStation会员库中的《恶魔城:月下夜想曲》了。之前在2D“星之卡比”里遇到了不少困难的祝老师挑战起了比“星之卡比”更为残酷的“恶魔城”。不过真正困扰她的似乎不只是战斗,还有存档:祝老师3次路过存档点,却没有察觉到它的存在,导致她已经玩了好长时间都没能存上档。
《恶魔城:月下夜想曲》是一款1997年发售的老游戏,大多数的操作说明都放在了纸质说明书内,包括如何使用存档点。“在房屋中央的立方体下方站立,按方向键上键即可使用。立方体变为棺材的形状代表存档成功。”少了这句简短的说明,没接触过“恶魔城”系列的朋友可能还真会无所适从。这个立方体甚至没有高亮标识,以至于祝老师路过后看都没看一眼。
《恶魔城:月下夜想曲》的存档方法写在了纸质说明书上,数字游戏时代的玩家也许并不习惯
如今,大多数游戏里都不会发生这种问题,当你走到一个可交互的部件前,一定会告诉你按什么键可以交互,也会弹出一个对话框来告诉你具体的说明——哪怕是有一圈高亮提示,也能起到提示的作用。这些更加人性化的设计在老游戏中大多不存在,因为那时的游戏好像就是这么设计的,玩家遇到困难首先想到的也是说明书或是攻略本。如果你不巧遗失了说明书,或是直接购买的单张卡带,又或是在现代平台和模拟器上玩这款游戏,那大概率只能摸索着试试这些功能了。
就拿《恶魔城:月下夜想曲》来说,当你站在一个立方体下面的时候,你会想到按上键就能激活这个立方体用来存档吗?对于一个没有接触过“恶魔城”系列设计的玩家来说,确实也有可能想到——在本来被广泛用于“交互”的A键被占用的情况下,上键确实经常被用于交互,比如在“星之卡比”系列中,和门的交互方式就是按上键,举一反三,没准也能推测出存档点的使用方法。不过,这还是要依托于玩家的游戏经验和以此培养出来的直觉,如果是一个从不玩电子游戏的人过来看,他是万万想不到按一个上键就能让立方体变成棺材的。
“星之卡比”系列中由于A是跳跃,交互一般是用上键
电子游戏这种互动艺术,依赖于参与者的经验带来的常识和直觉,门槛比起电影、动画这种播放艺术来说要更高。就算是最基础的“十字键控制方向,A键交互、B键返回”也是电子游戏玩家在玩过了一些游戏之后总结出的经验,对玩家来说或许是常识,但对大众来说并不是。为了让更多玩家更快更方便地上手新游戏,如今的创作者们有意识地在游戏流程中加入更详细、更手把手的教学内容,甚至有些时候到了对老玩家们来说有点“啰嗦”的程度。考虑到如果没有这些教学,我们确实有可能不知道该怎么存档,这些教学还是有意义的。
不过,即使是现在,也有一些反其道而行之的游戏,为了增加玩家的沉浸感大幅度砍掉了操作的教学。比如《地狱之刃:塞娜的献祭》中,游戏几乎没有任何HUD显示,也没有按键教学,如何走路和奔跑、如何跳跃以及如何交互,我都是凭着大型3D动作冒险游戏中积累下来的经验尝试着操作的,想着“估计是按这个键吧”,实际上还真的符合我的直觉。我不禁为忍者理论制作组捏了一把汗,因为我知道其实有很多玩家并不熟悉这些3D游戏的基础操作,对于他们来说,《地狱之刃:塞娜的献祭》的开头肯定会有些“云里雾里”。
作为电子游戏,《地狱之刃:塞娜的献祭》在表达上进行了不少大胆的尝试
游戏最重要的组成部分就是“规则”,玩游戏没有操作说明,就如同一个不会下围棋的人拿到了棋盘和棋子。好在现代电子游戏大多数操作共通,游戏与游戏之间的差距并不像传统游戏中象棋和围棋、跳棋和五子棋那样千差万别,凭借玩家的经验和直觉还是能摸索出来玩法的,但是碰到祝老师那样的情况也是完全有可能的。
游戏的操作说明如何在啰嗦和过于简短之间取一个平衡,或许是创作者们的一个重要课题。其实有的时候不需要过多的文字解释,一个代表按键的小图标或是给可互动部件一个高亮就能帮助玩家理解如何操作,又不会太干扰玩家的沉浸感。当然,我说的是新游戏,碰到老游戏的时候,还是乖乖去找说明书吧。
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