最近几年好玩游戏逐渐的多了起来。而且最重要的是,比起欧美赛道上的玩家无上限的搞起军备竞赛都快把自己搞的快喘不上气儿。日本那边一直躺平最近才有起色。步子慢了好几拍,基本盘差的我们倒是在四两拨千斤的路上走出了点起色。不说一出手就搞出个惊天动地,但找准G点闹出点动静的本事不仅是有,而且很大。所以,今天要聊的也是一款专职于搞“动静”的单机游戏:《疑案追声》
正片初见本作,如果用一句话概括的话,疑案追声是一款听声“辨位 辨人”的推理游戏。玩家被放置在了上帝视角俯视全局,扮演透明人可以无视空间还有时间的两个维度监听案发现场所有人的对话。然而所有涉案人都像是带了面具似的。你只知道现场都有谁,但却完全不知道他们谁是谁。通过窃听对话把人名和身份进行正确的对号入座的同时了解整个案情的经过。最终找出凶手。
通过聆听推理标记出声源的主人,了解案件全貌后,成功答对本案的问题即可通关。
所以比起通常推理类游戏,案件剧本质量成为主要“大轴”之前,游戏的配音变成了压轴的内核。凭借着人性本能对“秘密”的渴望,把“偷听”变成了引领玩家入戏手段。既保证了一窥究竟的快感乐趣,又因为隐形人的身份不会有过多的不安和紧张。所以为了成功带动起情绪这是一个十分考验配音员的功力。因为在声音作为主要获取信息的途径时,它的优点会被放大,缺点更会放大。配音员的每一个语气,甚至是轻微的气声都可能会成为决定其成败的关键。也可以说在游戏机制上都是十分友好的作品了。而且特别有破圈能力。当然破圈放后面去详细聊。
难度提升后“涉案人”会变多,问题也会变多。
而对于“大轴”即一切命脉的剧本。本作在处理的时候也是极其考虑玩家的感受。和轻量化的玩法一起的是故事的剧本尽可能的在减少信息量,靠俯视角的地图与符号化的人物标识作为演出。去掉了诸多描写的行为动作的累赘。把涉案人们的动作给良好的拎了出来。可以说良好的提升了初期入门的门槛。玩家不用像侦探小说一样去刻意的留意干巴巴的文字描写,而是直奔谜题而去。这时,只要初期难度简单些。那么新鲜的游戏方式与有趣的剧本外加较低的体验成本。快速的俘获玩家的心这不难。难度的事情完全可以交给以后。比如开发团队就选择在DLC把难度推了上去。求稳也好,“小小的恶意”也罢。都可以看出游戏是很注重新手的。让你入门饱尝成就感后才发现原来前面一切一切都是个新手教程。
毫不掩饰的致敬也是醉了
上上一段提到了本作具备特别强的破圈能力。其实本作和WILL:美好世界本质上有相近的地方,都在通过游戏性为你塑造一个事件能够反复重来,可以让我们反复修正并走通的迷宫。人人都有过曾经追悔莫及的事情。幻想过回到过去自己会怎样怎样。这种游戏严格意义上都是给你圆梦的。一次不行再来一次。总会找到解决的办法,完美的收官事件,收获称赞。只是具体的主题和形式有很大的不同而已。美好世界聚焦在宽泛的解决烦恼和危机,而疑案追声则限定在了破案上。美好世界靠文字段落的顺序位置改变命运,而疑案追声则是把逻辑包裹在了声音与简易的俯视图之中。二者各有千秋。但都把反复重来这一特色发挥到了一个非常出色的领域。
也有英文版,不过没试过,想来应该不差
但疑案追声也不是没有问题。优秀的创意奠定了他小儿轻的体量,拥有了破圈的实力,但并没有破圈的噱头。国内steam土著玩家大多都是身经百战的战士。玩3a占了大多数。所以,这游戏选择和B 站共同发行宣传也就不奇怪了。坐拥大量来自四面八方的年轻人的国内网站简直不要再合适,可以说精准的覆盖了游戏的目标群体。严格意义来说,要说破圈这游戏也更像是在破steam土著玩家的圈,让只玩大型3a的玩家也踏了进来。不可说不优秀。
总结最近几年见到太多*鸡取卵式的营销了。活生生一副运营为了业绩直接把制作团队的成品献祭掉的猪队友,文娱产业这几年都逃不开这一套。简直都快没眼看了。本作算是开了个好头。立项的切入点兼顾了玩家群体和游戏质量。选择宣传方式不仅是方向没错。还能充分发挥其带货能力。加上实际品质有足够坚实。所以,回头来看本作的成功并不奇怪。但到最后还是得用一句老生常谈来做最后的盖棺定论:好玩才是硬道理。这游戏它做到了。
期待这样的成功案例可以复制。但复制归复制,请用心,不要无脑!不然就都是碰运气哦。 (完)
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