“黑洞”还能怎么玩?
文/利落
最近,游戏制作人Ben Esposito有些不开心。
为了让“黑洞”玩法获得更多人的认可,他花了6年的努力做出了《甜甜圈都市》(Donut County)。然而在游戏上线之前,一款与之玩法相似作品《Hole.io》(黑洞大作战),却先一步发行,并一度在49个国家和地区登顶免费榜,为其发行商带来了可观的收益。
《甜甜圈都市》
《Hole.io》
从核心玩法上看,《Hole.io》和《甜甜圈都市》确实非常相似,两者都是以一个小型“黑洞”为起点,吞噬物体获得成长,之后再吞入更大的物体。并且《甜甜圈都市》早在2014年就已经公布,比《Hole.io》早了4年有余。
在Ben Esposito看来,《Hole.io》无疑抄袭了自己的创意,但游戏玩法又历来没有专利一说。对此,Ben Esposito表现得愤怒但又无可奈何:“针对他们的抄袭行为,我做不了任何事,真的。我只能集中精力继续完成我的《甜甜圈都市》。”
今年8月份,耗时6年研发的《甜甜圈都市》终于在移动端和PC同期上线。在TapTap和Steam上,该作目前分别获得了“9.5分”和“特别好评”的评价。在近期苹果公布的年度最佳榜单中,《甜甜圈都市》也顺利摘得了年度最佳游戏奖。
从对核心玩法的包装手法上来看,《Hole.io》和《甜甜圈都市》明显选择了不同的方向。前者充分诠释了io游戏短小快的特点,利用PVP和短促的单局时长,带给玩家碎片化的紧张体验。
而《甜甜圈都市》则更显出独立游戏的气质,它的画面卡通、语言诙谐,并用了一段轻松愉悦的故事来装饰核心玩法。此外,围绕“甜甜圈”本身,制作方也通过其与各种元素的结合,为甜甜圈在“吞入”和“成长”之外,增添了一众趣味十足的衍生能力。
《甜甜圈都市》是一款解谜向的游戏,不过在关卡中,玩家总能感受到设计者体贴的一面。每关游戏均会分为多个场景,第一个场景的内容最为有限,一般用于引出新的元素,来帮助玩家接受和学习。
完成了小场景的任务,镜头才会转向更大的场景,并将谜题真正地抛出。这么一来,就相当于游戏在引入新元素的同时,为玩家提供了一个简单的过渡期。
而即使在大场景中,画面内可互动的关键物体也不算多。并且由于《甜甜圈都市》的核心要素是“物理”,不同元素之间的反馈——掉落、燃烧、扩大缩小等等,视觉效果非常显著。因此玩家即使没能想出解谜思路,也很容易在摸索中试出正确的解法。这与该作“休闲”的定位颇为吻合。此外,游戏中每一关的时长也大多维持在10分钟左右,与手游碎片化的调性非常相符。
陶罐从架子上掉落
在游戏中,故事串联起了《甜甜圈都市》每一关的目标,并包装了核心玩法。游戏伊始,镇上的村民围坐在地下999英尺的一堆篝火旁,轮流讲述自己和身边的一切如何被甜甜圈吞入地底,而这个甜甜圈还在不断扩张。每一位村民的讲述都会引申出一段关卡,在这些关卡中,玩家的目标自然就是操纵甜甜圈,想办法吞没场景中的万物。村民在对话中谈到的情景,则会与关卡谜题的设计遥相呼应。
比如有位村民在对话中谈及,自己被吞入甜甜圈时正观察鸟类,于是关卡对应引出了关键元素“鸟”。它可以喝光甜甜圈吞入的河水,这样木材等密度较小的物体,就不会浮在水面,而会被甜甜圈吞入。
再比如有位村民被吞没时正监视野外的蛇群,关卡就顺理成章地要求玩家,利用甜甜圈与“蛇”的互动,毁坏物体、扰乱小镇的秩序,最终让山体和建筑坍塌,碎裂成足以被甜甜圈吞入的大小。
如此一来,玩家在游戏中的行为就等同于为故事复盘。游戏目标也不单单再是“吞噬”,而是有了额外的意义。
值得一提的是,每当葡萄君读完对话,进入关卡以后,葡萄君就会率先寻找对话中提及的元素,并尝试与之互动。这样的思路再一次拉低了谜题的难度,也增加了玩家自行挖掘信息的成就感。
有了“故事化”的外衣之后,制作方又围绕“黑洞”的核心玩法,设计了许多的变种。
首先,最常见的一类变种是通过吞入外物,让甜甜圈获得新的能力。如果甜甜圈吞下了一条愤怒的蛇,就会有一条尾巴从洞口探出。玩家就可以拖动甜甜圈,用蛇尾触碰机关,或是毁坏一些物体,惊扰其他的生物。这样原先大块的物体就会变得支离破碎,方便被甜甜圈吞入。
而另一些物体则能为甜甜圈增添额外的物理属性。比如当甜甜圈吞入了一座火炉,圈中就会升腾起热浪,为外物提供升力。
如果此时再吞入其他物体,比如一枚烟花,后者就会在受热数秒后发射。而烟花爆炸的威力,将足以摧毁一些高处的物体,使之坠落到地面。如果吞下的是玉米,几秒种后,许多爆米花会接连不断地从甜甜圈中跳出。周围建筑物上的鸟类就会被爆米花吸引至地面,方便甜甜圈捕捉。这类物理方向的设计点,则使得谜题本身的解法在逻辑上说得通,玩家很容易找出多个元素之间的联系,也有效减轻了玩家的学习负担。
其次,对于两个明显存在关联,但身处异地的物体,甜甜圈会成为之化学反应的平台。例如某一关中,甜甜圈面积不够大,仅能刚好将一只萝卜卡在洞口。但接下来玩家将卡住的萝卜,也即甜甜圈,移至兔子窝旁合适的地点。兔子就会跃出栅栏,啃咬萝卜。被啃咬的萝卜体积变小,也就顺势被甜甜圈吞下了。
而从另一个角度来看,原先因为有栅栏阻挡,甜甜圈吞不到兔子,萝卜则帮助玩家成功勾引出了兔子。当有一公一母两只兔子被吞入甜甜圈中,镜头会被突然拉近,给到甜甜圈的特写,随之,无数颗爱心从洞口冒出,甜甜圈的体积迅速扩张。
再者,游戏也为“黑洞”本身设计了更多的能力。游戏后期,甜甜圈装备上“弹跳板”,就能将吞下的物体重新弹出。如果玩家再及时将甜甜圈抽开,由于重力的影响,弹出的物体就会重重地摔落回地面,碎裂开来。比如将一个关有母鸡的鸡笼弹向空中,鸡笼摔回地面后散架,母鸡就重获了自由。
而同样以“弹跳板”为例,在不同关卡中,尽管“弹出”的能力多次被复用,但制作方总能在另一方互动的物体上做文章,来带给玩家足够差异化的体验:弹起一只母鸡,它会在空中挥舞翅膀,作短暂的停留。而弹起一只青蛙,如果它接近了高处的其他物体,就会伸出舌头黏住对方,落下时一并拉回甜甜圈中。在不同互动物体带来的不同效果下,玩家对之前的老元素依然能感到新奇,也能对新内容接受得十分自然。
而在细节方面,《甜甜圈都市》也有不错的表现。玩家与NPC交流时,可以无视对话,发送一侧的“小黄鸭”表情。当甜甜圈在关卡中摇晃一把椅子时,椅子上的动物会显得惊慌失措。
另外,玩家快速滑动光标时,光标会变形,被“挤”扁。在关卡结算界面,点击下落的人物也会有相应的形变效果。这些表现与《甜甜圈都市》的“物理”主题非常吻合,同时又显得颇为有趣。
总的来说,《甜甜圈都市》的核心玩法与《Hole.io》一致,但前者之所以能在苹果年度奖项的评选中脱颖而出,离不开其对“黑洞”玩法更深层次的挖掘。这其中既有对“黑洞”本身能力的扩展,也有借助多种元素在“黑洞”之中的结合。此外,游戏中轻度、易于摸索出答案的关卡设计,则在一定程度上弱化了“解谜”的标签,让游戏调性更趋向休闲,获得更广泛的受众。
与此同时,游戏也没有为了扩充体量,而刻意堆砌重复的体验内容。即使当同一元素被多次利用时,制作方也会在与之结合的其他内容上求新求变,来自始至终维持玩家的新鲜感。这一点为《甜甜圈都市》加分诸多。
据相关数据显示,《甜甜圈都市》自8月份上架以来,长期在美国地区App Store付费榜前十附近徘徊。12月5日当天,该作曾跻身美国地区付费榜榜首。这对于Ben Esposito长达6年的精心打磨来说,无疑是最好的回报。
《甜甜圈都市》美区排名走势
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