看完电影《沙丘》之后,我想跟各位聊聊即时策略类游戏的鼻祖

看完电影《沙丘》之后,我想跟各位聊聊即时策略类游戏的鼻祖

首页休闲益智跳跃沙丘更新时间:2024-08-03

文/GameForce

最近上映的电影《沙丘》想必有不少人已经看过了,这部根据同名科幻小说改编的作品,凭借原著宏大且引人入胜的世界观,以及精良的制作水准,吸引了众多国内科幻爱好者,并取得了不俗的口碑。

Dune(沙丘)由美国科幻小说家Frank Herbert(弗兰克 赫伯特)创作,1965年首次出版,小说以行星厄拉科斯为主要世界,这里有着人类梦寐以求、争相抢夺的宝贵资源“香料”,几个家族上演出权术与背叛、恐惧与仇恨、希望与梦想的太空歌剧。作品上市之后引起轰动并广为流传,成为首部同时获得雨果奖和星云奖这两个科幻大奖的作品,美国亚马逊将其列为“一生必读的100本书”之一,英国BBC将其评为“英国最受欢迎的100本书”,可以说是是科幻小说史上的必读经典。

随后赫伯特又创作了Dune Messiah(沙丘救世主)、Children of Dune(沙丘之子)、God Emperor of Dune(沙丘神帝)、Heretics of Dune(沙丘异端)、Chapterhouse Dune(圣殿沙丘)这5部作品,与前作组成两套沙丘三部曲。1986年赫伯特不幸去世,其子Brian Herbert(布莱恩 赫伯特)和另一位美国作家Kevin J. Anderson(凯文 安德森),继续创作了多部沙丘衍生小说。

沙丘系列作品不仅在文学领域有着巨大影响力,在游戏领域也有着重要的成就,根据小说改编的游戏开创出了全新的Real-Time Strategy(即时策略)玩法,很多国内玩家也是通过游戏才真正接触到这个IP,今天我们就来聊聊沙丘系列游戏。


上世纪九十年代初期,全球有着众多的沙丘粉丝,其中也包括当时顶级电脑游戏公司Virgin Interactive(维珍互动)的老板阿尔珀,为了实现在游戏中体验原著的梦想,花巨资从环球影业买下了游戏改编权,经过艰难的选择比较之后,将开发任务交给了由一群科幻爱好者组成的法国团队Cryo Interactive。

1992年,Dune(沙丘)在MS-DOS平台发售,玩法并不是我们熟悉的即时策略,而是以文字冒险为主的RPG。

玩家扮演主角保罗阿特里德,以家族继承人的身份管理行星厄拉科斯。游戏剧情高度还原了小说原著,你需要沿着安排好的故事主线与众多NPC交谈,选择合适的对话选项,从而获取重要信息和关键道具,完成各种任务。例如前往行星各地与当地人谈判,说服他们帮助你的家族采集香料等。

游戏的操作形式采用了静态画面点击,很像早期传统的CRPG。其中剧情开始主角遇到的直白对话“我是*”,是游戏历史上著名的台词梗之一。

除了人物交流外,玩家还需要以经营管理的形式来处理各种事件,例如皇帝的各种蛋疼需求、香料的生产情况、敌对家族哈克南的各种威胁进攻,合理处理好经济生产和军事建设的平衡,就是本作最大的乐趣。

如果你想以全新形式体验沙丘原著,那么本作就是最好的平台,互动小说形式非常适合追求新颖的游戏玩家,从还原的角度来说本作是最接近的游戏。随后游戏还借助当时非常奢侈的CD-ROM推出了强化版,利用超大的容量加入了过场动画和角色配音,实现了完全不输电影的体验。

沙丘1代推出时,国内家用电脑还未普及,所以极少有人玩到,笔者唯一一次见到是在后来推出的世嘉Mega-CD主机移植版,高昂的价格当时只有极少数土豪才能享受,大大限制了游戏的流行程度。

国内玩家真正大规模接触到沙丘系列,是在世嘉MD主机上的沙丘2代。

相对于当年上万元的电脑来说,千元左右即可购入的MD和组装卡显然更加流行,而这款沙丘2代的诞生,则有着一段非常有意思的故事。

前面提到的沙丘1代,在开发过程中并不是一帆风顺,“艺术气息”浓厚的法国开发者,和“金钱至上”的美国发行商,在制作理念上有着巨大的冲突,很多商业化的建议都被开发者拒绝了,搞得投资出钱的发行方很不爽,于是便私下联系新的开发团队,两条腿走路,很快他们就找到了一家成立没多久的行业新秀,这就是后来大名鼎鼎的Westwood。

Westwood当时已经开始研发策略类游戏,当时在MD主机推出的《Herzog Zwei》(离子战机),玩家可以操作一架战机在地图上建造并指挥军队,通过占领据点而获胜,这样的玩法已经有了RTS的雏形,而当仔细研究过沙丘原著后,提出了一个革命性的观点,那就是各大家族争夺的核心是香料资源,而游戏也应该围绕香料来展开,通过采集、建设、训练等手段击败敌人,这个理念和发行方一拍即合,于是便开创了全新即时策略玩法的Dune 2(沙丘2)。

《沙丘2》大幅度简化了故事情节,小说的世界观被简化成红蓝绿三个家族争夺香料,进而统治整个星球,外交策略统统没有,直接开打即可,这样的设计让没有看过原著的玩家也能轻松上手。

游戏的玩法则可以说是颠覆性的,采集资源、建造设施、训练军队、消灭敌人,这些基本元素构成了RTS玩法的核心,实时对抗的形式大大加强了玩家的临场感,而像战争迷雾、三大家族特殊建筑兵种等设计,也为后续RTS经典作品打下了良好的基础。

本作的画面音乐表现也属一流,90度俯视角加上方正的建筑设计,简单直观,各种建筑和单位的插画细节精致。最令人印象深刻的当属科幻金属感十足的BGM,作曲者Frank Klepacki也因本作走红,成了Westwood游戏的招牌之一,后续的《命令与征服》、《红色警戒》游戏音乐均出自他之手。

另外,开发者利用先进技术手段,在很小的容量里实现了大规模语音,玩家点击战斗单位、建造完成、受到攻击等都会有语音反馈,让玩家有了极强的操作代入感,有了战场上运筹帷幄的感觉,笔者玩的MD版卡带容量只有1MB,语音和BGM丝毫没有缩水,是MD主机独占标志作品之一。

不过限于当时的硬件环境,《沙丘2》还是属于雏形作品,只有单人战役没有多人对战,最别扭的就是单位只能单个点击不能圈选,笔者当年用手柄玩MD版那叫一个费劲,在后来推出的《命令与征服》才得以完善,成为里程碑作品。

话说回来,当时发行方同时找了两家团队开发沙丘游戏,原本法国人开发的那个RPG都快要被放弃了,但随后发行方维珍向世嘉出售了欧洲市场业务,沙丘这个项目被世嘉看上,开发方也对游戏进行了整改优化,加入了很多电影元素,世嘉也是尽可能助力,最终还是顺利完成,并成为Mega-CD主机标志作品之一。

1992年,发行方决定将两款沙丘游戏同时推出,此时的Westwood还被蒙在鼓里,于是较晚推出的RTS游戏就被迫改名为2代,而实际上这两款游戏毫无关联,根本不属于同一系列。

这两部沙丘游戏上市后都取得了不错的销量和口碑,随后两个开发团队却走上了不同的道路,法国团队Cryo之后并没有更好的作品出现,千禧年之后就淡出市场了,而Westwood继续完善RTS玩法,推出了《命令与征服》、《红色警戒》,在PC、PS、SS等平台都取得了巨大成功,一时间红得发紫。

沙丘这个经典IP自然不会被Westwood放弃,在1998年,利用当时非常成熟的红警1代引擎,推出了Dune 2000(沙丘2000),尽管是外包给Intelligent Games开发,整体表现还是中规中矩。

《沙丘2000》可以看作《沙丘2》的重制版,建筑物和战斗单位有了小幅调整,玩法和操作几乎和红警1代完全一样,终于可以圈选多个单位了,但是整体节奏偏慢,尤其是龟速移动的采矿车,玩家要很长时间才能攒出一波兵来攻击对方,当年CD-ROM已经成为电脑的标配,真人演出过场动画自然不会少,还支持多人对战,算是对原作一次全面的升级。不过缺少创新也让本作评分不高,IGN给了5.3分,GameSpot给了5.5分,典型的炒冷饭 换皮表现。

接下来《沙丘2000》还创造了一项耻辱性记录,1999年11月本作被移植到索尼PS主机,画面表现和操作流畅度严重缩水,加上当时本就不适合RTS游戏的手柄,PS移植版受到了广泛差评,甚至和之前移植的《命令与征服》、《红色警戒》相比都远远不如,IGN只给了4.0分,时至今日,有很多媒体和玩家都把PS版《沙丘2000》,列为“最差移植游戏”之一。

到了2001年,Westwood在推出另一款成功作品《红色警戒2》之后不久,采用全新3D画面引擎的Emperor Battle for Dune(帝王 沙丘战争)发售了。本作是系列真正意义上的续作,在脱离原著的道路上走得更远,而当时国内盗版商也取了个非常接地气的名字“沙丘3000”。

游戏画面改成了45度视角3D模型,各种建筑和单位阴影表现使得立体感很足,基本玩法变化不大,但是三个派系进行了重新设计有了明显差别,不再像前作只是高级建筑和单位有差异同质化严重,此外与子系小家族合作也大大丰富了玩家策略,4CD的大容量也保证了过场动画份量十足。本作推出后获得玩家好评,IGN评分8.0,GameSpot评分8.3,是Westwood又一款精品。

遗憾的是,本作由于采用了全3D画面,导致对电脑配置要求极高,尽管降低画质可以勉强运行,但是3D建模变得粗糙导致画质惨不忍睹,配置不够高的话远不如2D看得舒服,这也是早期全3D游戏的通病,不像《红色警戒2》配置要求很低随便找个电脑都能跑,大大限制了游戏的普及程度,总的来说属于叫好不叫座。

在此之后,Westwood再也没有推出沙丘系列游戏,自己也逐步走上了RTS玩法的穷途末路。笔者认为,沙丘原著庞大的世界观,简单改编为RTS游戏,实在是有些大材小用,当今各类IP改编游戏层出不穷,而沙丘系列最后一部作品已经有20年历史,未来何时能看到新作我们不得知,但是我相信原著的魅力会一直流传。

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