作者:人见_
DNF策划杂谈①:冒险的开始
(感兴趣的小伙伴可以搜原视频)
尹明镇:我最开始玩游戏,是因为偶然去了附近的游戏厅。早早吃完早餐出门,直到晚上父亲下班后来接,就一直在游戏厅里。就一直在那里,连饭都不吃。就那么呆呆地等着,一直等着,一整天都站在那里看别人打游戏。
李元满:最开始去的时候感觉像新天地一样,只是看别人打大蜜蜂都觉得,啊,这太有趣了,简直挪不开眼睛。
朴正元:当年是游戏厅可算是,引领游戏文化的地方。《街头霸王2》有一些独特的音效,比如大象的鸣叫声。然后那时候整个游戏厅里,就都充斥着那个音效。
就算我不自己玩,只是在后面看热闹,也会感觉自己也跟着一起享受了游戏一样。
尹明镇:那时候就觉得,看别人玩游戏实在太有趣了。所以背着父母偷偷地迷恋上了游戏。
过去的报道:现在我旁边的这款电子游戏,是以主角拿着机枪进行暴力行为的,在美国也引起了很多麻烦的电影《第一滴血》为题材制作的。这样像《第一滴血》和《功夫》等一样打打**、开枪射击的游戏占据了游戏的绝大部分。
尹明镇:我爸妈当时很担心,希望我最好不要去游戏厅。因为当时游戏厅的环境其实本身就说不上很好,以前说起漫画店其实也是一样的感觉。以前漫画店也是给人感觉非常不好的地方。因为现在漫画在网页上已经非常普及了,所以现在看漫画就不那么奇怪了。游戏也是差不多的情况。
金允钟:早期的游戏产业是完全不毛之地,所以一开始大家对从事游戏制作的工作,对这些都不会很重视,而且也会有偏见。经常像毒品或赌博之类的东西一样被提出问题并登上媒体,从事游戏工作的人心里也不好受,也不会有新人愿意从事游戏行业。这样的文化氛围当时一直持续着,我认为还是相当遗憾的。
尹明镇:我觉得人们对游戏的认知发生改变,可能是受到了电子竞技的影响。要提到我们国家的电子竞技从什么时候开始活跃起来的话,那就不能不说到《星际争霸》这款游戏了。人们都十分热爱这个游戏,我也很喜欢这个游戏。当时就算在非常公众的情况下表现出对这款游戏的热爱也是没有关系的。我觉得这是一种契机。
金允钟:《地下城与勇士》最初类似于铁拳或拳皇,这两个是双人对战格斗的游戏类型。但是双人对战时,实力差距显现时就不太想玩了。我觉得这就是对战格斗游戏的局限。意识到这一点后,开始寻找其他相似的类型。像是以前在游戏厅玩过的《吞食天地》或者《恐龙快打》那种卷轴式,或者也被叫横版滚轴式游戏,想试试用那种类型的方式来制作RPG,所以就开始着手制作了。
白承民:简单地制作了测试用的图形,之后制作了角色的移动、奔跑、跳跃、攻击,做出了这样的一个原型。现在的地下城与勇士已经完全不同了。
金允钟:如果游戏设定很单薄没有什么内容的话,就没有办法沉浸体验。我认为故事需要紧凑饱满,需要能够打动玩家。在当时并没有很多花大功夫做设定或者成体系设定的游戏,制作地下城与勇士时我在这方面投入了很多时间。
朱贤泰:我们地下城与勇士是勇士在地下城中闯荡的游戏,这是基本的概念。我们用一个词来描述,就是冒险。这是一个冒险的游戏。而对此进行很多详细的设定就是我们的工作。
白承民:起初就是十分困难,因为我们也是第一次制作这样的动作游戏,而且是线上的网游,要制作动作游戏,又要考虑实时性,要把我施放的技能或者其他东西同步出现在其他玩家的屏幕上。因为是第一次做这样的工作,我们经历了非常多次的试错。
金允钟:现在回忆起来有种燃烧生命在工作的的感觉。制作RPG的话有些基本的量,没有全部做完的时候就开始了内测。
李元满:刚开始看到的时候,这是啥啊?当然当年3D游戏是一边倒的,所以大家会比哪个游戏的画面更好。游戏发布的时候一定会讨论画面怎么样?然后才是游戏好玩吗?剧情还可以吗?是这样的一个优先级。
朴正元:那时的潮流就是全都3D化,大家认为未来的方向就是3D,所有人都在追求3D画面。
李元满:但是看到当时做出来的DNF时有很多,不是,这是啥呀?
南定石:评论有很多“不对,这不是在游戏厅里玩的那种游戏。”“啊,这做不下去的。这肯定是完了”之类的话。
金允钟:起初我感到非常难过和生气。不管怎么说,做出来的游戏拿了一星评价,还收到了这样的评论,肯定是士气大受打击的。
白承民:当时在网站上和我们同时出现的有一款在线动作RPG。但是那个游戏是3D的,3D的。就把我们的游戏和那个游戏对比vs了一下,然后进行评估,以这种方式进行了评价。最终给出的评价是那个游戏更好。当时就有种咱们走着瞧的心情。
金允钟:紧接着就是经常提到的平衡性问题。由于平衡性特别重要,所以我们也是通过全面的统计数据观察着进行调整的。
李宇锡:当时有一个叫做哥布林十夫长的怪物,那个怪物扔出的石头速度太快了,看到他扔出来也来不及躲开,所以就只能挨打。大家就开玩笑说,既然哥布林十夫长一出来就得一直死,干脆换个名字叫投掷手与勇士好了。老实说当时真的感觉这游戏要完了。
金允钟:我还觉得那个很有趣,但是开放测试后发现,啊,原来我和其他的多数玩家不一样。在这中间就发现了一些差异。
白承民:现在想起来真的是很加班加点在搞。我记得有一次和金总监一起一边喝酒一边说,啊,这怎么会这么累,累得不像话,甚至有点奇怪。我们是做错了什么才这么累吗?我记得当时还这样子诉过苦。
金允钟:我总觉得一直处在危机之中。因为我知道内容不足,所以真的很努力地一直在填补。当时一起工作的同事们也都非常辛苦。也有人在开服前夕辞职的,还在制作的时候。觉得可能在他的想法里这个游戏不太行,所以就辞职了吧。
南定石:游戏曾经大受欢迎到有DNF症候群这种叫法。我去体育部的时候也听到的全都是关于地下城与勇士的话题。
白承民:同时在线人数达到10万人,当听到那个数字时觉得我们的游戏现在真的成功了,这是我当时最强烈的想法。那时候甚至感觉能在网游圈里成为首屈一指的游戏,有那样的感觉。
金允钟:在Naver搜索排名上也是被大家评价是有名的、大家熟知的游戏,所以也经常排在第一位上。
尹明镇:这个标榜和以前街机游戏一样的横版滚轴的动作游戏,有很多人质疑过是否能成功。但是结果来看,游戏开服之后,它的游戏性克服了一切质疑取得了巨大成功,我认为DNF就是这样的游戏。
成昇宪:在当时我觉得是很划时代的画面表现了,有非常强的复古感觉,那种像素的感觉。在那之后就没有出现过类似的游戏了,而且现在最后存活的游戏就是地下城与勇士。所以在那个时候给很多人留下了深刻印象。而且游戏性也不断发展再发展,在这个过程中,逐渐获得了众多玩家的热爱。
姜信哲:在众多网游中想要享受一下动作游戏的手感时,我觉得大家应该能够认可DNF是最能够满足这种需求的游戏。
朴正元:从前作为职业游戏玩家的时候我很享受地下城与勇士。DNF有着其他网游并不具有的东西。那时候这样的游戏没有第二个像这样玩的时候需要用到整个键盘的,一个也没有。也不需要怎么用鼠标。确实可以说DNF对动作性的追求是当时最为领先的。
李俊浩:举个例子,你是坏人,我是主角。现在观众或玩家就会对我产生代入感。我如果轻轻地打一下的话,就没办法发泄出来。只有在表现很用力的时候才会,啊,爽到。地下城与勇士中所有的动作都按照这种解压的方向制作出来。
南定石:其实当初觉得地下城与勇士也就是一两年,就是谁也不知道什么时候就会停服的一个游戏。现在看来作为记者我觉得之前的看法很惭愧,原来我确实不怎么懂游戏。然后就是我们都会考虑的游戏的游戏性、作品性、收入性和玩家们的期望有着明显的差距。
金允钟:我刚开始做DNF的时候觉得能10年就已经很厉害了。现在20年过去了,真的很意外。
白承民:即便当同时在线人数超过10万时感受到了成功,但能运营这么久当时还是无法想象的。我觉得很难有其他游戏能够给玩家像DNF一样的游戏体验了。
许英慕:当时只要去网吧的话大概一半?或者三分之一的人是在玩地下城与勇士的。我也是其中之一。那时候的DNF优先级真的很高。我的同学们也都在玩,学校的朋友们、补习班朋友们,网吧里大多数人都在玩地下城与勇士,感觉我们都在一起享受游戏。真的很受欢迎,很有趣。
尹明镇:地下城与勇士在韩国取得一定成绩之后,几年后就去了中国,在中国发布了。
李雅然:DNF在中国以地下城与勇士这个名字从2008年开始正式开服。在最开始开服时,最高同时在线人数就达到了150万,我记得有500万人同时在线的最高纪录。内心觉得特别了不起,因为能够亲眼看到这样的成绩。当时从韩国进入中国市场的游戏并不多,所以我们内部也没有经验,不知道该怎么做。地下城与勇士有其独特的世界观,DNF的一个词,只是一个词,无论是一个物品名称,还是一个装备名称都可能与多个世界观相连,和剧本相关联,都可能是非常重要的词语。那么该如何把这些东西通过本地化传达给中国玩家呢?
曹承熙:所以我非常重视翻译的质量。一开始翻译时就是初稿,首先直接直译,单纯地把韩文翻译成中文,在翻译中进行直译。然后就是根据游戏的语境再经过一次加工的过程。在这之后还有一个叫做润色的过程,润色是通过符合中国文化的表达最终让全文变得十分流畅,变得特别自然的过程。一共要经过三个阶段,所以我记得翻译质量也很高。一切似乎一直都很顺利。
李雅然:中国的DNF嘉年华规模真的很大。比如说无人机,操纵一千架无人机,在天空中可以组成DNF相关的图像,空中也写着DNF的字样。有很热爱地下城与勇士的40多岁的玩家和我们说,不要搞砸我们热爱的DNF。所以我在内心深处对他的印象很深刻。所以这也是让我们相互鼓励一起打造更好的地下城与勇士的一个契机。那位玩家真的给我留下了深刻的印象。
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