或许因为巧合,最近的Roguelike卡牌游戏确实有点多。
《佣兵战纪》刚刚在上个月开启公测,为《炉石传说》打开了一个全新的面貌,《邪恶冥刻Inscryption》便紧随其后,以其精巧的设计和缜密严谨的meta要素不断刷新着玩家的神经。而在10月28日,一款名为《骰子元素师》的手游,再度引发了无数国内玩家的讨论热潮。
《骰子元素师》是一款很单纯,但又不单纯的游戏,前者代表玩法,后者来源于细节。
即便是不经意的一瞥,玩家都有可能会被它奇妙的画风抓住眼球。《骰子元素师》采用了一种较为抽象的卡通手绘构造全局,色彩上则是借助广泛的色域去塑造强烈的视觉效果,尤其是敌人的塑造,大多都拥有夸张的表现形式。音乐也是中规中矩,整个流程以舒缓/紧凑的交响乐贯穿其中,符合英雄在地牢中一路攻伐的主题。
长得歪瓜裂枣的Boss们
既然名为《骰子元素师》,那么骰子自然是战斗过程中的重要组成部分,但不同于传统的带有数字的骰子,游戏中骰子的六面分别画上了火、水、光、暗、土、风六种元素,而玩家的每张卡牌上都画着不同的发动方式,玩家只有用手中的五个骰子投出了与其相对应的元素,才能够使用该技能,进行攻击。
乍一看,《骰子元素师》十分开放地将玩法一股脑地推给了玩家,而在仔细游玩中,玩家也确实能够在循序渐进中快速感受到它的实质性内容,并从中提炼到乐趣。同时在诸多细节方面,该作也进行了一定程度的扩充,使策略融入通关流程中,但内容上的局限,导致玩家无法挖掘到内容,但这也是玩家能够快速感受到它蕴含的所有乐趣所导致的双刃性。
截至目前,该作在TapTap上的评分为9.0分,玩家虽然在画风、玩法等诸多地方给出了自己的看法以及不适应的地方,但核心态度还是认同和肯定。评论区中,很多人也为该作打上了“运气游戏”的标签,这也是必然,毕竟牌组如何强力,投不出相对应的骰子也是白费。
只要“花色”对上,增益你就拿走Roguelike DBG出众的点,源于其自身的随机性和成长性,玩家在每次都不同的挑战中去探索,尝试,找到全新的通关思路,而策略性为玩法增加了深度,使玩家在构筑上拥有更多操作,创造爽点,在非凡的体验中通关。
《骰子元素师》的游戏过程并不繁琐,开启游戏的时候可以选择一名角色,不同角色有着不同的能力,而角色也是该作的付费点之一,此番操作和很多Roguelike卡牌手游如出一辙。
进入到游戏后,玩家需要点击不同大门,选择自己挑战的内容,一方面是各式各样的怪物,另一方面就是诸多非战斗环节。想要理解这些分支设计并且活用也并不难,比如带有感叹号的囚禁之书关卡,就是一个较为比拼运气的关卡,玩家和对面分别有三次机会进行投掷,而后通过“五个相同>四个相同>三个相同和一对(葫芦)>三个相同>两对>五个不同>一对”的顺序依次比较大小,颇有一丝德州扑克的味道。
游戏中还提供了很多的增益关卡,像是带有金色骷髅头钥匙的宝箱奖励关卡,玩家开启宝箱后可以通过选择攻击卡牌、装备和金币等奖励中进行挑选,强化自身。不过在取得奖励后,玩家可能要选择更为强大的怪物去挑战,这也可以看做是玩家在通关流程上的一种制衡。
离开宝箱房间的门,从“红色”升级为“粉色”
带有啤酒标记的门所起到的便是增益加成,和蔼的企鹅老板会为玩家提供六种增益,但每种增益都带着指定的元素标记,玩家只有投出相对应的内容方能将增益取走,因玩家手中骰子有限,玩家必须要做出取舍。
还有一种带有鸟头的是标记的商店,其中会出现诸多需要金币购买的卡牌和装备等内容,可以看做是消耗金币类资源的固有场所,所提供的加成自然也大于增益。
上述内容的设计,本质上就是在帮助玩家不断变强,而它的帮扶手段也尤为直接,只要你能用骰子投出我喜欢的“花色”,增益你就能拿走。
游戏外,玩家也有相应的提升手段,比如不断升级,涉及到六种元素的符文系统,还有包含了古老魔法(发现精灵之水,回复生命获取金币)和新的命运(冒险中可发现抉择之书,自由选择命运)的冒险改造机制,本质就是为玩家提供通关的多种手段,并带去提升的满足感。
总而言之,诸多设计都是在为了给予新颖内容和帮助通关而服务,目的就是要与游戏的战斗机制一起,为玩家创造了一个节奏紧凑,乐在其中的过程。
运气选手“走得远”当卡牌游戏遇到了“运气”,很多人的第一想法可能是“运气选手走不远”这种搞笑调侃,如果将战斗和掷骰子这种行为挂钩的时候,那么运气就必然是游戏的一环,而《骰子元素师》也是在通过一些小手段去强行创造好运,让其不但走得远,还能走到最后。
在对战的过程中,玩家所要做的便是在5个骰子中骰子与卡牌相对应的元素,每位玩家最少拥有2次机会,投掷的时候,如果看到自己想要的元素,便可以通过点击,在下一轮投掷时保留这一花色,去创造自己想要的结果。
为了贴合骰子玩法,卡牌的设计采用单元素、两个同样元素、三个同样元素、两对双元素等样式,游戏中还拥有只需找到相同,无需限制元素的牌,此类牌的出现也使玩家关卡的进行变得更加灵活。
关卡是Roguelike DBG的核心内容,《骰子元素师》在此方面做得稍浅,游戏并未让玩家走在固定的道路上,而是通过回合去填充关卡,当玩家进入到一个地牢的时候,就算是对应上了一个回合,下一步如何走需要看地牢中有哪些门可供选择,而正向增益的填充减少了通关流程中出现的波动,玩家更多是在养成、*怪,对于那些“胃口很大”的玩家,该作很可能在一段时间后令其感觉到枯燥。
为了规避对局中的挫败感,《骰子元素师》也采用了很多国产手游“前辈”的操作,当对局失败后,可以为玩家提供不限次的重开机会,玩家可以在被*死的怪物的前一个阶段复活,此举可以说是否定了Roguelike经典的不可逆转性,即在战斗中不幸被*死,玩家不会拥有复活的机会,即便是再好的装备也只能重头再来。《骰子元素师》不仅免除了这种挫败感,让玩家无限次投掷骰子找到最“幸运”的那一次从而通关,而且在遇到怪物之前复活,玩家就可以去选择其他的门,规避失败的道路。此举可以看做是改变了一些固定设计,保证了通关的灵活性,但这其中蕴含着通关获取爽快感和长线运营之间的博弈,对于游戏本身好坏与否是值得商榷的。
为了增加游戏的策略性,游戏中部分卡牌还会搭配着其他的词条,像是虚弱的效果为“卡牌造成的伤害减少30%,回合结束时层数减1”等,词条的加入拔高了游戏的可玩性。
《骰子元素师》也有着较为精巧的设计,比如为了针对DBG游戏中牌库臃肿问题所诞生的trash机制,在该作中就有一种很出彩的展示。闯关的间歇,玩家可以随时调整牌库,去选择最适合自己的6张牌,所以无论是玩家拿了多少牌,最终派上用场的也只有6张。而且由于调整不受限制,如果玩家清楚了解所要打的怪物的属性侧重,完全可以找到更为压制的一套卡牌去进行战斗。
当然,上述内容看似巧妙,但也有很多人不买账的,很多人即便是看到了“怪物的属性显示、卡牌的特殊属性、装备的叠加效果”等内容也会觉得策略性尚浅,可能一方面源于词条并不深入,另一方面手中卡牌再多,对战也只用6张,如果手握强力套路,通关的卡牌就定型了,很难再出现变化。
一个纯粹快乐的游戏《骰子元素师》将骰子贯穿了游戏的始终,每一个环节都要通过骰子来达成目标,无论是攻击、增益亦或是其他环节,这是它的精髓所在,也是决定了它最终面貌的点睛之笔。无数模块化的“帮扶”,使玩家越走越高,在突破最终Boss后,以全新面貌尝试全新套路。
回望《骰子元素师》,它更像是一款为玩家带去快乐的游戏,相较于《佣兵战纪》和《邪恶冥刻》两款游戏稍显隐晦的表达,它的直白让玩家看到了它的纯粹,TapTap的9.0分也代表了玩家的认可。《骰子元素师》重走了此类手游成功者的道路,拥有一个明确的设计思路,并通过诸多为这一核心服务的设计拔高内容上的价值,对于那些对游戏进程无关紧要的内容,则毫不留情得将其抛弃,从新颖的角度着眼,《骰子元素师》稍显薄弱。
当采用了Roguelike元素之后,游戏所要想到的应该是如何在多次游玩了挑战中发掘新鲜内容,《骰子元素师》拥有自己的表达手段,而多次重开赌运气这件事,本质上反射了游戏内容平衡方面的问题,部分玩家在评论区中给予负面的表态,很可能就来源于诸多细节方面的失误。
即便是后来者层出不穷,就如今的Roguelike DBG而言,很难看到那种足以征服人的颠覆性设计,至少在《骰子元素师》中,玩家们并没有看到,而这也可能是“纯粹”所引发的“悲剧”。
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