“在《如龙》诞生之初,美国和欧洲制作的游戏已经在日本有了不错的销量,另一方面,日本制作的游戏却逐渐从欧美的游戏榜单中消失。当时这两件事情几乎是同时发生的时候,日本的游戏界并没有为此感到十分焦虑。但我个人很警惕这种变化,我觉得这种情况还会愈演愈烈。……我们有必要反思一下至今为止我们追求的娱乐在方向上是不是有问题了。”
——名越稔洋访谈:《如龙》系列的起源、演变和未来
2022年初,日本知名的游戏制作人名越稔洋“官宣”成立由网易投资的“名越工作室”。几个月后,如龙工作室发表了新作预告,即将推出《如龙》续作的第八部、全新的外传以及《如龙:维新》的重制版。《如龙》这个陪伴了玩家十余年的IP正式进入了后名越时期。在新旧更替之际,本文将以名越稔洋主导制作的最著名的《如龙》系列及其衍生作《审判》系列为对象,回顾名越作品的美学风格,并从这一系列作品的创新与保守的张力中,寻找固着在其作者内心深处的思想。
极道文化与《如龙》
《如龙》和《审判》不只在游戏性上高度相似,也共享了同一架构的世界观,即“神室町宇宙”。神室町的塑造最初与日本黑帮文化高度关联。伊恩·布鲁玛在《日本之镜:日本文化中的英雄与恶人》中写道:“(黑帮片)……是对《忠臣藏》精神的一种延续。但在此我们务必小心地对神话和现实加以区分。电影里的黑帮是大众想象力的产物,就好比歌舞伎中的武士一样。他们同日本组织严密的黑社会团伙的真正成员之间并无多少相似之处。”虽然在现实中“极道/Yakuza/暴力团”都指向同一事物、同一群人,但它们在《如龙》的叙事中是被区分对待的。从名越在游戏中如若珍宝地使用“极”这个汉字,便可看出他十分严肃地对待“命名”一事,命名行为本身就暗含一种对文化秩序重新整顿的过程。名越在他的神室町宇宙中以不同的命名把“Yakuza”整合到各自的阵营中。在现实里,这些元素往往杂糅在同一群人身上,他们既是向“親父”(おやじ)效忠的江湖儿女,也是混迹于市井街巷的“街溜子”。而在游戏里,被归入“极道”中的角色是一群“虽身处黑暗但心怀爱与光明”的人,而“暴力团”则被形塑为现实黑道中的残渣。
朱光潜在《谈美》中写道:“看倒影,看过去,看旁人的境遇,看稀奇的景物,都好比站在陆地上远看海雾,不受实际的切身的利害牵绊,能安闲自在地玩味目前美妙的景致。看正身,看现在,看自己的境遇,看习见的景物,都好比乘海船遇着海雾,只知它妨碍呼吸,只嫌它耽误程期,预兆危险,没有心思去玩味它的美妙。持实用的态度看事物,它们都只是实际生活的工具或障碍物,都只能引起欲念或嫌恶。要见出事物本身的美,我们一定要从实用世界跳开,以‘无所为而为’的精神欣赏它们本身的形象。总而言之,美和实际人生有一个距离,要见出事物本身的美,须把它摆在适当的距离之外去看。”在《如龙》的叙事中“极道”即是“站在岸边看的海雾”,因为戴上了温情脉脉的怀旧滤镜而和实际的人生产生了距离,成了值得玩味的美妙景致。神室町街边的暴力团虽然也经过了艺术加工,整体塑造还是更趋向写实。与游走在不同势力之间打击犯罪、挫败上层团体谋取权力的桐生相比,暴力团在神室町的街区巷道里打架斗殴、勒索保护费的行为,实在算不上帅气。“极道”与暴力团,是日本黑道的两面,被切割开来分开叙述。前者蒙上了浪漫的怀旧色彩,并常伴随义理、同情和爱等正义概念;后者作为反派,充当被殴打的经验包,强调了它对正常社会秩序的破坏。
总的来说,“极道”是一种怀旧叙事,而怀旧又常与认同关联,是从当下对过去的诠释和再诠释。如伊凡·莫里斯所言,日本的英雄通常都逆时代潮流而行,他们散发出一种浓浓的乡愁感,因为与时代背道而驰而孤独落魄。逆行于时代潮流隐喻了一种对礼崩乐坏的悲愤和“过去总比现在更好”的怀旧情结。怀旧要素广泛存在于《如龙》系列的“背锅侠”主角们,他们常因为为他人顶替自己未犯下的罪行而含冤入狱,在漫长的牢狱生活后重返社会,却发现物是人非,以为可以回归的幸福生活已成泡影。名越在塑造桐生这个角色时十分清楚,桐生的魅力正来自于他身为黑帮核心、却始终试图脱离黑帮的行为。桐生的矛盾和他身份认同上的游移,进一步让他和现实中的黑道分子划开一定界限,并在游戏过程中赋予他更容易被玩家所认同的动机。简而言之,玩家控制桐生在游戏中神挡*神、佛挡*佛,并非出于普通黑道“收保护费”这种世俗的目的,而是为“义理”而行动。
尽皆癫狂的游戏性与角色塑造
从游戏故事背景的设定回到游戏机制上,《如龙》系列除了在第七代进行了大刀阔斧的革新,其余作品皆以动作游戏为主。如龙工作室的极具戏剧性以至于有些许超现实的战斗系统,构成了《如龙》和《审判》系列高度风格化的游戏机制。名越曾在访谈中说:西方游戏竞争力很强,如果以你投入50亿我也投入50亿,你投入100亿我也跟进100亿的方式竞争,那会变成无底洞。想用日本独有的内容做游戏,做西方做不来的游戏。为了风格化的目标,名越在叙事上选取具有浓郁地方文化色彩的黑帮题材,在形式上则运用许多跨媒介技巧——电影化的场面调度和漫画式运镜,形成了与北美游戏截然不同的风格。
除了战斗特写、过场动画中浓郁的电影感,《如龙0》的开场还借用了漫画式分镜。
动作游戏是日本电玩产业的代表类型,如龙工作室制作的动作游戏或许不是招式最华丽、打击感最强、割草最爽快的,但独树一帜的风格,使其辨识度可谓惊人。名越曾经在访谈中说,《如龙》系列原本的目标群体是成年男性玩家,但没想到许多女性玩家和年轻群体也十分喜欢我们的游戏。如果他身处一个更苛刻的创作环境,一定会被指责“教坏了小孩子”,不过好在日本别具一格的文化氛围对于描写残忍格外宽容。诚如歌舞伎演员坂东三津五郎所言:歌舞伎把残忍描绘出美感,用美来净化残忍。
《如龙》系列的游戏模式特色鲜明,它继承了日本黑帮电影的许多美学特色。
比起被称作“纪实电影”的新型黑帮片,桐生一马的冒险更有传统黑帮片“仁侠电影”的色彩。名越对黑帮文学中神圣的母题(极道、仁义、忠信)显然还是保留着尊敬,桐生一马也绝不是《无仁义之战》中的虚无主义者。即使他身边充斥着趋利避害、已经丧失信仰的黑帮分子,桐生自己也抱持着对施予他恩情之人的忠诚——譬如养育了他的风间慎太郎。《如龙》系列里扮演主角“親父”角色的、无一例外都背负着有愧于主角的罪恶,但终会得到原谅、恢复“父亲”身份的权威。但在“父亲”权威恢复的时刻,具象的父亲又会死去,随之消失的还有他身为父亲时犯下的罪,最后留下抽象的“义理”让主角为之感怀和信奉。
电影学者佐藤忠男在描述黑帮片中的“暴力美学”时,借用了佛教中的术语“无常”。在这类黑帮片中,暴力以过于夸张的方式融入到影片中。《如龙》系列的战斗系统所呈现的也正是这种无常的暴力美学。它允许玩家利用主角身边的一切道具(棍棒、自行车、桌椅、刀具)攻击敌人,与敌人拳拳到肉、棍棍见血地搏斗,施放的技能如果平移到现实中,足以把体魄健康的人殴打为残疾。虽然在虚构的故事中强调真实感实属自讨没趣,但《如龙》的战斗风格实在太过于夸张,以至于玩家很容易产生叙事失调:一阵斗殴后不过受了“区区致命伤”的主角,只需要求助地下医师或在街边餐馆饱食一顿,即可回复生龙活虎的状态。
夸张的战斗风格让人一度怀疑游戏中角色的身体物理构造。
“尽皆过火,尽皆癫狂”,波德维尔对香港电影所下的评语,十分适合用来形容游戏《如龙》的美学风格。考虑到名越有意致敬自己十分热爱的电影导演昆丁·塔伦蒂诺,由于后者的电影风格与香港电影有着千丝万缕的联系,如龙工作室的动作游戏设计带有如此浓厚的香港电影色彩,也就不奇怪了。
《如龙》系列的叙事也十分接近20世纪80年代的港影风格,主线十分粗犷、欠缺打磨,对人物动机的描述难以令人信服。桐生一马的塑造是典型的“大男主”,他是贯彻了忠诚、义理、公正与爱的理想模范。与之相对的其他角色(尤其是反派角色),则欠缺鲜明的人物特色、十分工具性。这个缺点在本传第一部至第五部中尤其明显,名越显然也对《如龙》系列早期人物塑造的欠缺有清醒的认识,分别通过发表前传《如龙0》和重制旧作、改良出《如龙:极》,来完善早期作品中的配角。
锦山彰这个角色的重塑,可谓名越给剧情打补丁的受益者(即使没有前传,真岛吾郎的人气本就不俗,而锦山彰在原作中可以说毫无塑造)——新增的故事线描写了一个普通的人的崩溃,这也让锦山彰一跃成为《如龙》系列中人气颇高的角色。锦山彰的人气源自于他是光明的影子(《如龙7》副标题中的“光与影”也复刻了这种角色对立模式,足以见得名越对这种人物关系塑造方式的喜爱),他不断犯下身为普通人会犯的错,不像完美的桐生能在每一次面对绝境都绝处逢生,锦山会像平凡人一样,被困难击倒、并无所适从。
到目前为止,锦山彰是唯一一个通过不断打补丁挽回了人物塑造的角色。
大男主桐生一马(也包括主角继承人春日一番)寄托了主创对“理想的人”的构思,即面对诱惑、背叛和挫折,从来没有动摇过对义理的坚守和对爱的保护。而后,“尽皆癫狂”的情节设计在《审判》系列中大大收敛(当然在游戏性层面还保留着),《审判》的主线故事一改《如龙》系列的画风,由精工打磨转变为正剧风格。江湖儿女的恩怨情仇被淡化,作者开始尝试用更直白的社会派推理剧方式在游戏中进行倾诉。
变与不变:体制间的灰色空间
名越创作的主角团有着固定的成员构成:他们都在不同共同体之间游移而不完全从属于某一个共同体。桐生是脱离但又没完全脱离黑帮组织的前成员,虽然短暂地成为东城会三代目但又在继承仪式当天退位。Yakuza一词“本义是流行纸牌中最小的数字”,原就指社会中游离的少数派和边缘群体。初代《如龙》奠定了该系列的主角搭档组合:不够残暴的黑道和被排挤到边缘的白道(警察中的异类伊藤与被组织除名的桐生)。他们是成建制的两个共同体中各自的弃儿,在《如龙》中那个被阴谋论支配的世界里艰难地寻求“真相”以求生。
“神室町宇宙”里是有一丝阴谋论存在的,虽然不像共济会/光明会、兄弟会/神殿骑士团之类的都市传说那般极端(世界秩序被个别组织把握),名越在他的故事中一直都假想着一个高于市井的利益团体,它用“看不见的手”影响普通人的生活,威风堂堂的黑帮成员总会在权力和利益的驱使下,成为这些团体达成目的的工具。从初代的神宫京平到7代的青木辽,这些自以为是的政治家最后都会成为被否定的对象,主角通过消除他们的影响让自己被扭曲的生活重回正轨(值得一提的是,名越所塑造的主角,他们的行动的动机通常都回指自身,他们被牵扯到“更大的阴谋”中,为了自保不得不行动,而不是为了宏大叙事中的神圣使命而行动。一旦这种模式被打破,主角的动机乃至塑造就会出现问题。例如《审判之逝》中八神隆之被描写为出于正义感而介入调查的私家侦探,由于编剧的笔力无法塑造好一个为了正义赴汤蹈火的角色,在剧情推进的过程中只能让他十几次复读“要为泽老师讨回公道”——尽管对于玩家来说观感不佳)。尽管是阴谋论的背景设定,但如果游戏作者细心打磨其中的角色,尚可用立体的人物和充足的动机让玩家信服(7代的青木辽的形象塑造就相对完备,能让玩家认同春日一番面对他时的矛盾心情),但只要稍不留意,一些角色就可能被塑造成中二病跳梁小丑(例如初代的神宫京平),故事走向也甚至会夸张到像《如龙6》里“战舰大和号现世”这样让人眼前一黑的情节。
《如龙6》的主线故事“找孙子的生父”和分开水面、忽然冒出的秘密战舰“大和号”,让玩家大呼狗血。
《审判之眼》是名越和如龙工作室创作的转折。在此作中,名越和如龙工作室不只是大刀阔斧地重启新故事线、邀请知名影星扮演主角,还进行了包括整体风格的改变。而由《如龙》系列开创的主角团构成也被继承到了《审判》系列中,只是“主角 搭档”的位次颠倒反转——《审判》系列里第一主角成了象征法治的律师,辅助他的搭档才是被东城会除名的前成员。主角身份的转换把故事中心从极道的快意恩仇,带向更深刻的社会派推理。《审判之眼》以神室町街头出现的连环谋*案为契机,引出一起因研发阿尔兹海默症特效药而引发的官商黑三方勾结的内幕。《审判之眼》的故事深度是“神室町宇宙”中的一次飞跃,它把“正义”也纳入了主题讨论。该作的宣传口号是“名为正义的凶器”(正義という名の凶器),由木村拓哉讲出的名台词:“一个人变得最残酷的时候,就是当他认为自己是正义的时候”就是对“以正义之名行凶”的诠释和批判。
故事中的生野洋司供职于医学研究中心,自以为即将成功研发出治愈阿尔兹海默症的特效药,迫切地渴望跳过医学伦理规定的流程、快速转入临床试验。生野一反前作中模式化的坏人角色,编剧把他的偏执归咎于战胜疾病的执念。他的故事改编自一起《看护*人:走投无路的家人的自白》中的真实案件,描述阿尔兹海默症给原本幸福的家庭带来了无数悲剧——如果生野的研究攻克这个不治之症,将挽救成千上万个家庭。“可能治愈绝症”这个假设给生野的罪行赋予了些微合理性(以至于不少玩家与他共情)。以*人为乐的职业*手“鼹鼠”的存在进一步稀释了生野的罪行(与主角八神隆之一样,“鼹鼠”黑岩满也由人气演员谷原章介扮演,出场便被明示为主角贯穿全剧的宿敌),他吸引了玩家的仇恨值,毕竟一个冷血*手,比身材瘦弱、言辞恳切的研究员更容易唤起玩家的肾上腺素。
《审判》系列革新了前作们的反派角色塑造范式:用一个极致恶的“化身”承受所有谴责,这就在一定程度上赦免了一个复杂矛盾、有血有肉但误入歧途的坏人角色,让玩家为他们终将走向悲剧的命运哀叹。尽管游戏在剧情上已经给生野的罪行盖棺定论,但为了让他功败垂成、自食恶果的情节更具说服力,还在他的受害者中加入了一名完美受害者。不过关于他的行为是否具有一定程度的正义性,这还是在玩家间引起了争论。不少玩家理解他的苦衷,甚至支持他的行为(“比起治愈阿尔兹海默症的良药,几个黑帮分子的生命不那么重要”)。玩家间观点的分歧,使得《审判之眼》提出的“名为正义的凶器”具有了打破第四面墙的力量,让人看到像生野一样因自诩正义而变得残忍的人就在我们之间。
即使他的辩驳经不起推敲,生野洋司的主张也获得了一部分玩家的认同。
总而言之,从《如龙》到《审判》系列,名越的创作中包含了变与不变两条进路:变化首先体现在形式上,包括主角身份的调换和故事类型的改变,从典型的黑帮文学到以黑帮作为调味品的严肃正剧;不变的则是他蕴含于其中的价值观,即任何一方成建制的体制都会不可避免地孕育黑暗。在相同的价值观下,二者唯一的区别是,相比《如龙》系列把罪责归咎于上层政治家的阴谋,《审判》用更细腻的笔触描写具体的罪恶何以在看似平凡甚至正义的人中爆发。在名越的“神室町宇宙”中,体制和司法可能会利用你,组织与团体可能会背叛你,黑帮分子桐生一马和律师八神隆之,都要从界限严明的体制中脱离出来,成为游离的份子,才能获得内心的宁静。名越一如既往地热爱塑造体制之外的边缘者,并对他们抱以最大的期冀。他把黑与白之间的灰色空间,视作那些用常规手段无解的社会矛盾之解药,以至于不惜在以“法治”为基调的《审判之逝》中,给显然是罪犯的“私法制裁者”桑名仁一个称得上是善终的结局。
回顾名越所塑造的这些角色,什么才是在灰色空间中被肯定的行为?一言以蔽之则为汉娜·阿伦特所论的“独裁统治下的个人责任”。在阿伦特的论述中,不管是责难“所有德国人都负有原罪”还是“罪恶只在统治者个体”,都是对责任的逃避。置换到我们生活的现代社会,它是既不盲从于成建制的团体(政府组织/黑帮),也不彻底滑向虚无主义。换言之,以《审判之眼》为例,从哪个节点开始可以避免悲剧呢?在这个故事里不存在一个“一旦跨过这条线就彻底走错了路”的节点,而是依赖于每一个具体的人的选择:生野洋司可以克服自己的执念和自负,遵守医疗伦理;木户隆介应该抵制诱惑,拒绝顶替下属的研究成果;大久保新平应该尊重司法,而不是自顾自地抛尸,成了真凶利用的工具人……不是哪一个罪大恶极的秘密组织,而是每一个人的过错和失误构成了庞大的连环*人案。
结语
从《如龙》到《审判》中润物细无声的变化,再到《如龙7》大刀阔斧的改革(全方位RPG化,被戏称为“男神异闻录7”),可以看出,虽然小众作品《如龙》系列因为难以吸引到新玩家,一度步入困境、高开低走,但作为制作人的名越稔洋,他在制作功力上是不断进步的。
Archipel的访谈中,名越表示“RPG的《如龙》”原本只是愚人节整蛊视频,但因为点赞很多索性做出来了。
名越难能可贵地做到了在保持游戏特色的同时加入一些创新,且肉眼可见地提高了选择剧本时的审美。《如龙》系列从小众走向更小众的瓶颈,比起游戏品质的问题,更多是由于极道文化在日本更彻底的衰落。像大银幕上渐渐消失的西部片一样,牛仔、黑帮这些文化元素,因为被赋予浪漫主义色彩而流行,也因为其所附加的“梦”(西进运动、义理)逐步褪色而没落。
名越在《如龙》初代的创作时,应对时运不济、市场凋零的方法,是在设计之初做减法:把国际化目标舍弃掉吧、把儿童玩家舍弃掉吧、把女性玩家舍弃掉吧……时至今日,他自己也在访谈中说:虽然这个系列还在以每年一部的速度推出新作,但现在是不会出现(桐生一马)这样的人物了吧?即使同样是黑帮,也和15年前完全不同了。
于是名越又一次做了减法,这次他把世嘉和极道文化都“舍弃”了。抱着“如果我的想法全都被玩家猜到,那就输了”的宣言,名越说,他现在想做的,是给后新冠时代的人带来希望,做出能够消弭他们心中的迷茫和不安,让他们感觉到“等一切过去,生活就会回来”的游戏。虽然出走世嘉另起炉灶后,名越还未公布项目企划,但这份宣言着实让人动容,不禁期待他能做出怎样的革新,让后新冠时代在精神上已经伤痕累累的人,可在娱乐中获得些许慰藉。
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