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今天咱们不说动画和电影,聊一聊最近特别火的逼疯各大游戏主播的单机类游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》白大话点儿就是《玩个锤子》
这是款很奇怪的游戏,在steam商店中,开发人班尼特福迪说过:“我做这个游戏就是为了折磨某些人”不过人家很机智没说到底是折磨哪种人。游戏目前还没有发售得等到12月7号,有些游戏主播迫不及待就小试牛刀试玩了下,结果emmm可以说是惨不忍睹了。画面属于恶趣味中夹杂着点儿文艺小清新,一口通体漆黑的锅,一个赤裸上身神似日本忍者下半身泡在锅里的男人,和一把能屈能伸刚柔并济的大锤子。夕阳西下,男人下半身死死的藏在缸里,用手中的大锤子恶狠狠勾住岩壁,男人凭借一把锤子绝地求生,不断向上攀岩,最终屹立顶峰,一览众山小。你们听着像不像一个身残志坚的男人奋力求生的励志大片呢。游戏机制其实非常简单,真的非常简单,只需要用鼠标移动男人手中的锤子,用锤子带动身体翻越高山。但游戏的实际上手难度,可以说是感动上苍,由全球百余名游戏主播含泪点赞。
主要是因为当你慢慢离成功不远了,结果一个不小心大锤子就一点点滑落,一下又回到起点。那种你上一秒位居高峰,耳边传来山风的呼啸,拥抱壮丽城堡的感觉。结果就因为你手抖带着还未消亡的热情一键回到解放前,这种情况后男人手举锤子一脸懵逼的愣在原地,回忆着刚刚即将胜利的喜悦,但是游戏的旁白却在不停的嘲讽你,屏幕前正在玩游戏的主播反应过来后发出黎明破晓般的*猪声,更有位韩国主播在玩了十二小时后血压飙升,剃头明志,果断卸载游戏。
那么游戏的发明人班尼特福迪究竟为什么开发这样让别人抓狂却又欲罢不能的游戏呢?他的目的是什么呢?玩家在通关后难道是有什么神秘大礼在等着他吗?还是是说现在的游戏玩家都有求虐心理,一遍一遍绝地求生却一次次回到起点,但又不甘心执着地再次抡起锤子向上攀爬?为什么这款游戏如此虐心荒诞却还有那么多玩家痴迷呢?或许就是因为这样荒诞的游戏最真实的反映人生。
当玩家自诩自己玩游戏很厉害的时候,突然在这儿失败了,他们会很丧很受挫,觉得自己玩这款游戏很不合格。这种心理就跟你一项拿手的数学,结果这次考试竟然考的非常差,心理是不是很难受,自己挑灯夜间发奋读书,考的还是自己擅长的,就是因为不小心粗心大意给弄错了。结果成绩还没那些整天上课睡觉下课尿尿的人考的多。尝到了这种挫败感后就会更加发奋想要取得好成绩,在家长老师同学面前长个脸。同样的道理,在玩家玩游戏的时候虽然失败回到起点,但是就是因为这种挫败感才更加激起他的斗志,想要一遍遍玩下去。直到通关了才觉得自己是一个合格的玩家。
游戏中的男人之所以不管到哪儿都和下半身的锅如胶似漆,暗示着这个男人并不完整,是一个下半身被截肢的残疾人。黑色的锅是是一个底基,让他的身体有个支撑点,男人手中的大锤子是拐杖,所以不管多少次失败回城,也不会放弃这个拐杖,而是利用它执着的攀登顶峰,实现自我价值。
游戏的设计人班尼特福迪并非是专业从事游戏开发这行的,而是学纽约设计中心的一位哲学教授。是不是很意外,不过班尼特对游戏设计和视频制作也非常在行。所以我们在玩游戏的时候旁白就是班尼特本人的声音,整个游戏玩下来最记忆深刻的就是在你一次次失败后,旁白总是不停的嘲讽你是个菜鸡,最丧气恶心的是这些失败还都是因为自己手残造成的。为了让你从失败的伤痛中走出来还很细心的给你准备一些舒缓放松的歌曲,可是下一秒你就会发现歌词充斥着嘲讽,生来就注定失败,没有胜利的曙光。人都有逆反心理听到这样丧气满满的毒鸡汤,一些玩家跟打了鸡血似的不信邪,抱着不到长城非好汉的心态抡起锤子想要完成自我救赎,结果又是失败告终,回到起点。旁白又嘲讽全开,让你气的跳脚还不能破口大骂,毕竟失败是自己一手造成的,极致不留情面的嘲讽玩家也很痛苦啊,只能擦干眼泪再次抡起锤子向前攀爬。就在离顶峰还有一丢丢的时候,啪的一下用力过猛,一下又回到梦最开始的地方, 这也是这款游戏最痛苦最欲罢不能的地方,玩家明明知道自己随时面临回到起点,一次次的攀爬,成就感越来越大最后回到起点的痛苦也就越大。这就不难理解为什么前面说的韩国主播气的刮头发,因为失败是自己造成的,他总不能一气之下剁了那只挥舞鼠标的手吧,只能拿头发出气,毕竟旧的不去新的不来头发没了还能再长,手剁了可就没了。在这个反复轮回的征途中,玩家玩这款游戏的乐趣在于一次次完成救赎的过程,最后冲冠一怒登顶获得成就感越大但是中间经历的生理和心理上折磨 痛苦也就越大。
当玩家经历无数次失败和极致到不留情面的嘲讽时,你会从一开始的愤怒和失望逐渐转换成不甘和斗志,在同样的地方反复摔倒二三十次,这时候已经不是坚持就能胜利的问题,就在你怀疑自己智商的时候,班尼特在边上吹两句耳旁风少年,这就放弃了吗,再坚持一次你就能登上顶峰了。难道你不期待最终大奖吗?于是你又擦干迎风泪向着顶峰发起最后一次挑战,看上去你是执着最后的大奖和登顶后蓝天白云。但是在经历重重失败,每次失败的原因还都是因为自己,最后的挑战其实是对自己的救赎过程。表面上来很简单,但当你攀登顶峰拥抱蓝天白云,这时前面积攒那些小小失败既是经验教训,也是过眼云烟,回过头看其他正在为这个游戏同样抓狂崩溃的玩家,好像自己不久前就是这幅死样子,这时你更像一个充满人生阅历的长者在看一个正在为梦想倔强奋斗的年轻人。
所以说这款游戏就像是人生,班尼福尼特在说到自己的研发理念时也是一副非常欠扁的样子,他说“艺术本身就应该是困难 痛苦 令人生畏的,相对其他艺术形式来说,游戏的机制更加复杂,因此也应该更加困难,更令人厌恶 恶心”而在Steam的宣传视频上,班尼特说做这个游戏的初衷“为什么要做这款游戏?攀登高不可及的山峰,一段令人发指的征程。自己本可以做一款大家喜欢的游戏,允许存档,让玩家随时保持已有的进度,毕竟成功的滋味那么美好,这好像是个不错的主意。但是班尼特说自己并没有那么友好,游戏包含痛苦 失败 变化莫测,不停的阻碍你的进程,嘲讽的旁白更是没有丝毫善意,毫无人道可言。班尼特说人和人是不一样的,自己做这款游戏就是针对某种特定类型的人,为了去伤害他们。
游戏即人生,回到现实生活中我们每天都在面对生活中大大小小的折磨痛苦失败挫折绝望,一类人在尝过这些苦楚后溃不成军缴械投降;而还有这么一小撮人他们倔强固执,即便波云诡谲的现实对他们冷嘲热讽残酷到了极致,但是骨子里不服输的劲儿让他们不撞南墙心不死,即便撞了南墙也要浑身鲜血的踏过去。而踏过去的就是成功和胜利,完成了自我救赎实现自我价值。班尼特口中伤害特定的某一类人,或许就是这类倔强的人吧。
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