2023年6月,角色扮演游戏标杆之一的经典系列《最终幻想》(Final Fantasy,后文简称FF)第16部续作发售。《最终幻想》系列是电子游戏史上最具影响力的作品之一,在前几部作品持续多年表现疲软的情况下,FF16作为系列暌违多年的翻身之作受到了诸多瞩目和期待。不少玩家和粉丝坚信它能够“重振日式RPG之王的荣耀”,这份信心的来源之一便是本作的制作人——吉田直树。
吉田直树是一位非常有才华的制作人,以他对自己的评价——他“既是玩家又是制作人”。丰富的游戏经验让他在设计和监管游戏制作时,能够充分考虑玩家的体验并进行调整,通过“制作人见面会”和“粉丝节”等活动与玩家们取得实际的联系,形成良好的社区氛围……最重要的是,吉田直树的工作仰仗于他成熟稳定的团队和项目管理,这也导致了FF16与FF14的高度“家族相似性”——这两个项目共享了大部分开发人员,包括且不限于负责游戏系统的高井浩、美术总监皆川裕史、音乐总监祖坚正庆,以及编剧前广和丰和本地化负责人Koji Fox。
关于吉田直树如何挽救FF14 1.0版本的故事,相关报道在互联网上已是汗牛充栋,本文将不再赘述,而是聚焦于“后1.X”的FF14。原编剧佐藤弥詠子离开团队,以前广和丰、织田万里和石川夏子为核心的新编剧团队逐步成型,在继承《最终幻想》系列世界观庞大遗产的同时,在思想和哲学上更进一步,尤其是对社会、文化、历史、宗教的深入思考,到达了系列前作未曾涉及的深度。
从FF14的浴火重生到FF16的制作发售,可以视为是一种传承与重构。在FF14已经得到广泛认可的基础上,吉田及其团队得以在FF16这个正统单机游戏中尝试更多突破和创新。从结果看,FF16延续了吉田团队的创作理念和风格,是一部在继承传统的基础上创新、仍有不足但瑕不掩瑜的作品。这两部作品值得关注和讨论的重点不胜枚举,受篇幅所限本文仅选取其中两个面向——其一是虚构世界中的社会人文刻画,通过文化批评、后殖民主义和女性主义批评,来深入探讨吉田氏《最终幻想》中的社会议题;其二则聚焦于FF16褒贬不一的剧情故事,论述游戏系统的改革对FF系列经典叙事模式的挑战。
帝国主义与去殖民化:《最终幻想14》中的身份政治
在“游戏论”对《最终幻想》系列创始人坂口博信的分析文章中,曾经讨论了FF系列一以贯之的对“帝国”与“王国”的刻画:前者被描述成军事或科技的复合体,后者则是田园牧歌式的乐土。通过帝国扩张野心的破灭和乌托邦王国的复兴,作者与玩家们对现代社会资本大鳄、科技公司和利维坦的恐惧得以纾解。
帝国是扩张和征服的产物,因为其内部必然是多民族和异质的,这对于现实世界来说不难理解,但到了游戏中,受限于游戏机制等其他因素的限制,帝国常被抽象为符号——暴力、强大、势不可挡的战争机器。“受害者”也常被视为一种固有的、本质的、永恒不变的物质,从独立到占领再到解放只是换了名字和外壳,其内在的文化属性和族群认同永远是稳固不变的。这也是许多电子游戏在描绘冲突和战争时的痼疾:国家、民族和民众被视为和客观物质(如土地、城堡)一样稳固,漫长的占领期似乎不会对他们造成任何思想上的影响。这可以被视为游戏叙事中的幼稚病,也是殖民思维在文化领域内无声的延续。
FF14《晓月之终途》中呈现的加雷马帝国
吉田氏《最终幻想》保留了“帝国”这个庞大的利维坦大他者:帝国的魔导机甲为涉足之处带来了战争、破坏和铁腕统治。而FF14的书写没有停留于此,没有把“帝国”塑造成抽象的、本质的邪恶化身,而是更进一步深入内部去塑造构成这个国家机器的分子。它描绘了帝国内部的党争,也塑造了帝国侵略下不同阶层和文化背景的被殖民者,在FF系列幻想题材的基础上加入了现实主义元素。FF14的资料片《红莲之狂潮》集中刻画了帝国行省在解放独立和去殖民化运动中的境遇,这个褒贬不一的版本涉及了现实人类自我身份认同的问题,塑造出夜露和芙朵拉这两个极具争议的角色。《红莲之狂潮》进行了大胆的假设:如果故国褪去了桃源乡的美好面纱,只是一个糟糕腐朽的国家,它的独立还值得民众为之牺牲吗?
夜露是多玛主线中的一个重要角色,她是加雷马帝国占领多玛后的代理总督,性格残忍冷酷,对多玛人施以无情的压迫和虐待。夜露的变态和残暴源于她悲惨的身世和经历:她出生于多玛(一个以东亚诸国为原型的父权制国家),成长过程中饱受冷落和虐待。她被迫嫁给家暴成性的丈夫,又被卖到青楼还债。在这样的环境中她对多玛人充满了仇恨,因而投靠帝国成为帝国在多玛的代理总督,也成为了多玛人眼中的叛徒和恶魔。
夜露是FF14中最悲情和复杂的角色之一,她既是残忍的恶人,也是可悲的受害者。她为了摆脱迫害她的父权制而倒向帝国,可她效忠的新统治者又是一个残暴的军国主义暴力狂。在与她化身的蛮神月读之BOSS战中,夜露的内心投影告诉玩家:祖国、养父母、兄弟和帝国军团长,都是她痛苦的来源。一言以蔽之,她是典型的斯皮瓦克理论中“第三世界国家的女性”,她们是边缘群体中的边缘者,同时承受着来自殖民者和本国男性的伤害。在帝国军队被玩家们讨伐后,夜露也把她的复仇指向了家庭内部的施暴者,并在完成复仇后死去,其死亡引发了许多玩家的感慨和讨论。
FF14中的争议人气角色夜露
同一版本中的芙朵拉是夜露完全反面的参照物——她成长于已经被帝国占领多年的阿拉米格行省,生活环境十分接近《反叛的鲁路修》中朱雀和尤菲米亚理想的“特区”,统治阿拉米格的总督盖乌斯唯才是举。芙朵拉的认同政治是她困扰的主要来源——成长在帝国治理下的芙朵拉自我认同是“帝国公民”,并把阿拉米格籍公民受到歧视错误地归因于复国主义者的暴动。她和夜露形成一个对照组:芙朵拉是“好殖民者”统治下接受了皇民化教育的新生代,夜露是被旧体制压迫的边缘者,可惜反抗的合法性被“坏殖民者”消解。
芙朵拉的认知存在于几乎每一个前殖民地人的精神深处,她的角色塑造里夹杂了恐惧、自卑以及代偿性高傲。这个角色刺痛了很多人的内心,她的行为对于特定文化背景的玩家来说是不可接受的创伤记忆。她常为中国玩家所不齿,因为她很容易唤起国人对抗日题材中“二鬼子”型角色的厌恶(她也确实曾被冠以此类外号)。自开始认识世界,帝国统治对于她来说已是既成事实。她所面对的问题是克服帝国公民身份与阿拉米格血统之间的错位与分离,即原住民精英内心挥之不去的自卑感,用法农的词汇形容——她要时刻戴好遮蔽她“黑皮肤”的“白面具”。
FF14把去殖民化过程中的矛盾进行了复杂(也可能是过于复杂)地呈现,复杂到超出了作者的控制能力,以至于极具有现实意义的阿拉米格故事线仓促收尾。出于商业考虑,该版本没能对帝国主义与去殖民进行更深入地描写就匆匆划下句点。虽然它浅尝辄止的描绘,已经引起了包括中国、韩国和东南亚等地区玩家的不满。但制作组显然不打算放下这个话题,在之后的版本中继续发力,塑造了博兹雅堡支线中一个堪称夜露/芙朵拉集合体的角色米希亚,以及她的祖先贡希尔德女王——一位战时被抬上高位冲锋陷阵,战后被抛弃*害的平民工具人。
FF14对殖民地的后殖民状态进行了非常丰富的刻画,既包括西欧东方学概念下“落后的旧体制”和“文明的占领者”话术,也涵盖了更立体和现实的阵营:正直的反侵略义军、渴望复辟的旧权贵、不计代价的复国主义者,以及在帝国的侵略中得到改变命运契机的底层受剥削者。角色光谱的丰富性突破了二元对立的框架,把玩家们拉入更深的矛盾中:侵略和征服先天具有非正义性,但当旧体制纯粹的受害者遇到一个“好殖民者”,成为殖民者的帮凶似乎也不难理解。
贡希尔德女王在故事中是一位被贵族阶层利用后抛弃的完美受害者,她的后代米希亚作为博兹雅堡的原奴隶阶层,在帝国占领后获得了学习和工作的基本人权。
在传统的王道冒险故事中,打倒邪恶的帝国、复兴正义的王国是顺理成章之事,FF14在这样的冒险故事中加入了些许现实元素。现实主义议题更容易让玩家们因为各自政治光谱不同而跳入预设的立场,又被互联网放大了阵营属性而彼此攻讦。《红莲之狂潮》和博兹雅堡线因为触及了这些议题而饱受争议,喜爱者颂扬其深刻的社会关怀,厌恶者叱责它美化殖民主义。这也颇为讽刺地契合了现实中作为“东方”之一的我们,对于“西方”、“先进”和“文明”等概念又爱又恨的态度。“东方”向往“西方”但又憎恶“西方”,确切来说是憎恶自己没有得到“西方/文明”的承认,因为“西方”作为现代性的符号被建构为“东方”内心中的他者,“现代性”和“现代化”无法脱离殖民主体来单独讨论。
在FF14的故事中,制作组虽然给予了夜露、米希亚这样“边缘群体中的边缘者”极大的同情,却还是以画饼充饥的方式否定了她们的抗争。新统治者飞燕/白沙恩在她们弥留之际承诺:“我会建立一个新的国家,让你的悲剧不再重演”,但见多识广的玩家们都知道这种承诺是多么不可靠。诚如Stuart Hall所说:直到能够说出独立运动的主体会是谁,是以谁之名来进行文化去殖民,否则“独立”与“去殖民”是不可能完成的。仅仅以飞燕/白沙恩等男性主体之名进行的“复国”,只能导向旧制度的复辟而无法开启新的未来。
承上启下:《最终幻想16》的粉碎性创新
在FF14中,吉田直树展现了他对系列底蕴的深入理解,为玩家呈现了一个富有社会人文色彩的幻想世界。与此同时FF16的制作对他而言又是一个新挑战,作为经典系列的续作,FF16势必背着历史遗产的包袱,由于第13和15两部续作连续疲软,旨在一扫颓势的FF16进行了许多大刀阔斧的修改。FF16的战斗系统采用了全动作化的设计,弃用了以往的回合制或混合制,让玩家可以自由地操控主角进行攻击和防御。这些创新给FF16带来了既好也坏的影响,一方面它给这个年迈的RPG系列注入了全新活力,动作玩法加快了游戏节奏,实现了吉田期待的“过山车般的游戏体验”;但另一方面,这些改革也成就了系列以来最没有存在感的女主角。
因为沉迷《冰与火之歌》系列小说,吉田直树和前广和丰在建构FF16的世界观时大量参考了马丁的创作风格,以现实世界的政治体制为原型进行魔改,设定出瓦利斯泽亚大陆上的六个国家:铁王国、罗扎里亚公国、达尔梅奇亚共和国、赞布雷克王国、水晶自治领和沃鲁德王国,分别对应神权制、君主立宪制、共和制、政教合一、联邦制和君主专制等不同国家体制。在理想结果中,每个国家会拥有不同的人文、历史、社会背景,代表了不同的价值观和生活方式,展现世界的众生相,让玩家感受到不同国家的特色和魅力,也为游戏的主题和剧情提供了一个丰富的背景,让玩家思考人类的本性、命运的选择、以及世界的未来。
遗憾的是,FF16的剧本并没有实现上述理想的结果,丰富多彩的设定在具体故事中未能得到体现:水晶自治领在一个简短的过场动画中被灭国;沃鲁德王国的国民全部被转变为没有自主意识的阿卡夏体……即使是要强调国王巴拿拔斯的独裁和创世神族“以万物为刍狗”的冷漠,这样抹*所有国民的创作也太偷懒了。针对这一点,Koji Fox在访谈中表示他们增加了“动态时间知识集”功能,希望把更多文本放入碎片化的信息内,让玩家主动去阅读。这种手法在《黑暗之魂》等游戏中实践效果不俗,但知识集功能要求玩家中断剧情去阅读相关背景知识,这又和吉田诉求的“过山车般的体验”相违背。一气呵成的三幕式主线和发挥玩家主体性的碎片化叙事都是不错的范式,但制作组在选择如何描绘FF16的幻想世界时应该有一个更统一的思路,而不是让两种优秀的设计打架,导致世界观设定没有很好地融入具体故事中。
“动态时间知识集”(Active Time Lore)是一种在过场动画和对话中查阅特殊名词解释的功能,可以通过按下手柄触摸板来启用。这样可以帮助玩家更好地理解游戏世界和剧情,但也可能影响动画和对白的连贯性。
FF16的剧情中规中矩不够惊艳,吉田直树对编剧团队的选择负有一定责任:编剧前广和丰的能力不足以支撑一整部3A级游戏的主线剧情创作。前广擅长建构理想化的世界观,但面对具体的情节、对白文本撰写又显得乏力。由于不擅长在文本中营造氛围和传达细腻情感,前广主笔的剧情很容易让玩家感到后劲不足,这一点也在FF14寡淡无味的《重生之境》版本剧情中暴露无疑。前广和丰作为编剧的职业生涯高光是FF14《苍穹之禁城》的剧情创作,在3.0版本中奥尔什方和伊塞勒两个角色的牺牲至今仍是众多玩家心中隐隐作痛的伤口。献祭两位高人气角色的做法成就了3.0主线中最有冲击力的情节,也粉饰了前广和丰在创作能力上的短板——这两位角色的戏份贯穿前置多个资料片的情节中,是由其他编剧共同塑造的(奥尔什方剧情线的主笔者石川夏子还曾隐晦地抱怨前广草率地写死了自己辛苦塑造的角色)。
简而言之,3.0主线的好评并不应该全数记在前广的功劳簿上,在失去其他同事的辅助后,FF16剧情的缺点显得更加明显。其中主角母亲安娜贝拉的形象可以说是FF系列中少见的大失败塑造。安娜贝拉以“充满心机的坏女人”形象出场(这种形象本身就沿袭了宫廷题材中无趣的刻板印象),草率仓促的死亡收尾。FF16的剧本集合了前广和丰创作的所有缺点——沉迷于宏大叙事,忽视了日式RPG英雄史诗最感人的部分:角色之间缓慢建立情感羁绊的过程。
FF16剧情的另一问题并不在于故事文本本身,而是游戏以何种方式呈现故事。我们可以参考玩家间流传的这样一句评价:“女主角戏份不如狗”。这种评价来自于玩家对女主角吉尔塑造的不满,认为吉尔缺乏存在感,给玩家们的印象甚至不如男主角克莱夫的“狗”(其实狗是芬里尔)。笔者认为这种感觉来自认知偏差,实际情况应该说是“女主角的可控程度不如狗”。
在FF16的选项界面中,只有主角克莱夫可调节设置
游戏角色是否可以被玩家操控会直接影响玩家对他们的认知,进而影响角色的形象塑造。以另一部同时存在可控与不可控队友的游戏《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》为案例,可以更好地理解这种差分。《轩辕剑四》中有一位在游戏一开始就陪伴主角战斗且戏份不少的角色:屈娴师姐,但鲜有玩家把她视作“主角团”成员,主要原因便是屈娴在战斗中是遵从AI指令的不可控角色。
玩家对一个角色付出的时间成本直接影响了对角色倾注的情感,进而影响了角色塑造。要让一个角色显得生动丰满,除了让主角爱他/她,也要让玩家爱他/她,毕竟在FF16这样一个单叙事视角的RPG中,克莱夫既是一个有独立人格的角色,也是玩家们的化身(avatar)。游戏的养成系统和战斗系统直接影响了玩家对角色的投入,进而也会影响玩家与角色的情感连结,最终影响角色的塑造。传统RPG中的角色养成系统增加了玩家关注一个角色的时间和精力成本,你需要给一个角色设计成长路线、培养技能、收集装备,并在此过程中触发了曝光效应。心理学家罗伯特·扎荣茨提出“曝光效应”来描述人们“偏好自己熟悉的事物”以及“一个事物出现次数增多,更容易让人对其产生好感”。玩家每次在养成系统中培养一个角色、在战斗中控制一个角色,都在增加角色对玩家的曝光度,进而让熟悉感促进玩家对角色共情。在FF16中除了克莱夫和“狗”之外,其他角色皆不可控,换言之其他角色对于玩家来说都是AI控制的“屈娴师姐”们。战斗系统因此变得高效爽快,但与此同时传统RPG中“主角团”和“冒险者小队”之类的概念也消失了。
综上所述,笔者把FF16的一系列改革称为“粉碎性创新”,这并不是否定吉田广纳贤才后的创新——ACT化的操作确实让FF16变得更好玩了。但这种粉碎性创新完全改变了FF系列的游戏方式,与之相匹配的游戏叙事也应该进行调整,否则就会出现“女主存在感不如狗”的问题。相比较FF系列其他深入人心的女性角色,吉尔稀薄的存在感并不是因为她真的缺少出场(她的戏份从开头到结局贯穿了整部游戏),而是玩家们不能为她点技能、换装备,也不能亲手控制她释放技能。她的情感连结只存在于作为故事角色的克莱夫身上,而没有穿透“克莱夫”这个化身指向屏幕前的玩家。
余论:吉田的激进与平滑
对于评论者来说,吉田直树是一个让人深感矛盾的制作人:他的才华毋庸置疑,与此同时他的平滑也让人难以把握。对于FF粉丝来说吉田直树最令人印象深刻的优点,是他出色的项目管理能力和他在业界内人见人爱的广泛人脉。因为在业内朋友众多,吉田的两部FF作品都是在众多优秀同行的支持下完成的,例如松野泰己和横尾太郎都亲自参与了“重返伊瓦利斯”和《尼尔》联动两个资料片的剧本创作。至于项目管理,则是一个“直到犯错才会被人意识到”的工作,在玩家们已经(被迫)习惯了“付费测试”、“首日补丁”,以及永无尽头的跳票后,按时把完成品端到玩家面前,竟然也成了值得褒扬的优秀品质。
书归正传,吉田直树是一位平滑且保守,但同时也激进和执着的制作人,在FF14初版摇摇欲坠时敢于壮士断腕,但重起炉灶的时候又趋向保守,把风头正盛的《魔兽世界》当作标杆,试图制作“更符合日本玩家体质”的《魔兽世界》。他创作的游戏风格呈现出高度延续性,FF16从许多细节看都是强化单机版FF14,但他又敢于抛弃FF系列延续至今的传统,把FF16的战斗系统完全改造成另一种风格。
本文试图通过对吉田氏《最终幻想》的分析,展示电子游戏作为一种文化形式的批判性思考。吉田直树在游戏设计上长于博采众长,在文本内容上展现了对社会历史的关注和反思。舍弃该割舍的,维持值得保留的。如果一个制作人在其职业生涯内能够理想地保持这种创作循环,那也不失为一种成功。吉田直树及其团队在文本层面已经孕育出独特风格:继承的同时也努力超越传统英雄史诗的叙事模式,进行更深刻、更有人文关怀的文本创作;与此同时在游戏可玩性层面,他们还有待更深入地探索属于自己的风格,也许在未来,FF14能够独立于《魔兽世界》的规范,重新塑造理想的MMORPG新范式,“日系RPG该何去何从”的问题也能找到新答案。
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