现代游戏往往无比逼真,能让玩家真的相信自己身处后启示录的沙漠、埋葬古代文明的雨林,或人与兽人搏血的战场,直到他们的眼神老是不得已飘回那个红色的长条,确认自己下一秒不会因为红条归零而必须整个重来。
在游戏短短的历史上,血条既古老又难取代。照哲学家休维尔的说法,游戏必须本质上有输赢。在许多游戏里,角色死亡是输,或至少是某种意义的输。因此血条常常是游戏机制设计的关键。
然而,要让玩家知道角色距离死亡有多远,血条足够清楚明确,不过并不是唯一的方法。
血条大变身早期的2D横向卷轴游戏多半没有典型的血条,因为玩家操纵的角色受伤即死,你跟死亡的距离,就是你操纵的飞机跟敌方子弹的距离,或者玛利欧跟蘑菇怪物的距离。有些游戏设计成可以即时接关:一架飞机被打爆,马上有第二台机上,如果总共可以接关三次,可以变相理解成玩家其实有四滴血,最多可以受伤三次。
平台游戏《魔界村》也有类似设计,主角亚瑟也是一碰即死,但是身上的铠甲可以抵挡一次攻击。在《超级马里奥兄弟》里,吃了蘑菇后马里奥会变大,长大版本的马里奥可以被理解成有两滴血,最多可以受伤一次。此外,大马里奥能撞破砖块,小马里奥则能通过矮小通道。在《超级马里奥兄弟》里,生命值的连带设计因此也有战术功能。
纵使机制上有变相的血条,许多早期平台游戏在叙事上还是强调角色受伤即死。近年即使是有血条的游戏,玩家也时兴挑战无伤通关,对照平台游戏的历史,这种挑战其实充满情怀。
马里奥吞下蘑菇,等于多了一滴血。来源:任天堂
有些事,有了血条才能做受伤即死能带来独特的紧张刺激,不过若没有真正的血条,有些东西还是难以呈现,例如不同程度的攻击伤害。若一架飞机只有一滴血,敌方boss 执行「能一次打掉三滴血的*招」,并没有意义。在这样的限制底下,大绝招自然多半不是以高伤害展现,而是以伤害判定的面积和形状展现,如卷轴射击游戏里的弹幕。
你可以想像,在另一些游戏里,玩家可能希望大绝招除了难以闪躲和看起来有魄力,也要有真正意义的高*伤力。如果你希望不同攻击手段有不同伤害,自然也会需要攻击对象有够多滴血,能承受多次普通攻击,并在吃下大绝招之后残血或死亡。这种思路的典型展现,就是格斗游戏。
除了让具备*伤力的大绝招得以存在,血条也让装甲、经验值和等级更容易有意义。如果你的装甲能吸收10%伤害,你就需要够多滴血来显示伤害差异。当玩家获得经验值并升级,血量的增加通常也是最有感的成就,这在回合制角色扮演游戏里尤其明显。
当然,设计师也可能由此调整难度,例如在《只狼》里,玩家必须打败小boss 才能提升血条上限,这意味着,要降低未来游戏难度,玩家必须先克服面前的挑战。在《塞尔达传说:旷野之息》里,增加血条上限的方法是探索神庙取得特定道具,这个规则鼓励玩家用探索世界取代四处找人打架。
格斗游戏里,血条够长,*招才有意义。来源:卡普空
血条和时间管理(?)生命值的变化方式,也影响游戏节奏。如果你希望战斗游戏紧凑,就让玩家可以藉由攻击回血。例如《Doom》可以处决怪物来吸血;《血源诅咒》在失血后几秒内可以攻击吸血。在《暗黑破坏神》二代和三代里,你必须撑起够高的攻击回血百分比,才能顺利成为被拯救世界的任务耽误的宝物猎人。在《暗黑破坏神》三代里,吸血是维持生命值的主要方法,专门用来补血的血瓶,因为有CD(需要一段冷却时间才能重复使用),反而被一些玩家抱怨拖慢战斗节奏。
反过来说,如果你希望战斗节奏有紧有缓,希望玩家不要拿子弹补身体,就让玩家可以藉由避战回血:只要一段时间不受伤害,或是躲到遮蔽物后面,生命值就逐渐恢复。《合金装备V:幻痛》甚至让玩家的负伤HUD(Head Up Display,固定显示的资讯栏)效果阻碍游玩,随着角色遭受愈大伤害,画面上所覆盖的烟尘血渍就愈是厚重,玩家视线受阻实在无法继续战斗,只好找个地方先蹲一下。
一些PVP枪战游戏也采用「避战回血」,这样玩家在交锋时,总是可以假设对方满血,比较方便,此外也让交锋公平,并且避免残血玩家龟起来拖慢游戏节奏。在《战地》这样讲求合作和策略的游戏里,则降低避战回血的效率,让补血技能有意义。
《暗黑破坏神三》通常需要玩家攻击吸血来维持作战节奏。来源:暴雪
回血方式决定游戏风格如果想要游戏步调轻松一点,或者希望玩家别老是打架,偶尔做点其他事,你可以让那些事情成为补血关键。
在《旷野之息》里,常态的补血方法只有两种:吃东西和上床睡觉。然而,当玩家需要补血时,附近通常都没有床,这让玩家必须花费时间采集、狩猎、料理,也让《旷野之息》更像个探索游戏,而不是纯粹的战斗游戏。我有一对情侣档朋友一起玩《旷野之息》,一人负责战斗和采集,告诉对方自己需要哪些效果的食物,一人负责料理,告诉对方自己需要哪些原料。《旷野之息》世界里物资丰沛,角色物品栏位宽敞,吃东西补血时游戏时间会暂停,这些条件让它成为轻松游玩的探索类型游戏。不同条件的其他组合,则会根本改变游戏调性。
例如《生化危机》系列当中的许多作品,以物资和物品栏位有限出名,玩家必须谨慎思考弹药和恢复道具的比例,在必要的时候回避战斗来减少消耗,资源管理带来的挑战,让玩家更像是在玩生存游戏,而不是战斗游戏。在《*戮尖塔》这样的rogue-like 游戏里,基于有限的攻略机会,玩家必须在「回血」和「强化自身能力」当中择一,带来策略深度和紧张感。
《生化危机》资源拮据,增加了它的「生存游戏」比重。来源:YouTube
没有血条,会更好吗?一个反对血条的理由是,在除了《绝命异次元》的多数游戏里,血条不是画面里自然的一部份,它是HUD,像贴在摄影机镜头上的头发。如果你觉得玩家在探索型游戏里必须一直盯着右上角的小地图是件很荒谬的事,那你或许有理由想想,在战斗游戏里,为什么玩家必须不时瞄一下血条。
血条明确显示角色和死亡的距离,对许多有损血机制的游戏来说,是基本配备。然而我们也看到一些游戏基于好理由隐藏玩家的血条,例如《合金装备V:幻痛》。
更多游戏选择拿掉敌人的血条。《旷野之息》里的小怪预设不显示血条,《怪物猎人》系列里,魔物大多没有血条,玩家必须观察魔物的动态反应来找出弱点,以知识为基础采取有效的攻击方式,让玩家更像是经验丰富的猎人。《黑暗之魂》里的boss有血条,然而我也曾看过有人分享经验,认为不要看boss的血条,能让玩家「专注于当下」,会打得比较好。
血条总是扮演要角,它在回合制RPG里带来升级的成就感,在格斗游戏里担当公平的起点,在各种战斗和探索游戏里控制游玩节奏。少数游戏有战斗要素但没有血条,它们得自己寻找其他方法来让玩家爱惜生命。有些人主张血条这种突兀的设计总有一天会被放弃,但在那之前,战斗游戏的玩家恐怕还是得继续走这条通往死亡的红毯。
《绝命异次元二》把血条直接「装」在角色背上,用叙事取代HUD。来源:EA
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