看完这家上海公司的三款自研新品,让我怀疑自己走错展台

看完这家上海公司的三款自研新品,让我怀疑自己走错展台

首页休闲益智我们的派对游戏更新时间:2024-04-16

今年的ChinaJoy展会已经过去,一位同事跟我用一个词总结他的感受:「戏剧性」。

抛开我们的经历不谈,从不少厂商的展台中,你也能取得这种感受。比如在往年的CJ,我可能不会留意巨人网络的展台——毕竟我不是《征途》和《球球大作战》的目标用户。尽管他们近年有几款新品,但似乎也看不出太多花样。

不过今年,巨人却在展会上公布了三款自研新品和两款IP产品。而且看得出来,他们在表现形式上也花了一番心思。不仅搭了一个看上去很有气势的舞台,还围绕一款放置类新品《龙与世界的尽头》的世界观、情感体验内核,设计了一个沉浸式小剧场。

葡萄君在现场参与了这个活动。说来有些羞耻,进去之后,我需要找到一位穿着女仆装的伙伴,和她一起在异世界冒险……比如翻开魔法卡牌、战胜怪物,最后用代表羁绊的手环牵着蒙眼的她走过迷宫并到达祭坛。虽然当天会馆有些嘈杂,不过葡萄君还算是挺沉浸地完成了这些关卡。

从这些场景和环节的设置不难看出,游戏除了重视剧情和世界观架构,似乎也强调与伙伴之间的情感。实际上,这确实是一款以“情感羁绊”为主题的放置手游。在游戏里,玩家要“扮演世界上最后一条龙,在千年的忠诚守护中降生,与伙伴们一起为了拯救大陆而游历,逐步探索龙族与神迹的真相。”

官方信息显示,开发团队立志于做一款“放置游戏中最有情感羁绊、二次元游戏中最休闲”的高品质放置游戏。看起来,他们是看中了二次元游戏沉浸的剧情、情感体验,想要将其与放置的轻量休闲做结合,试图在轻松护肝的同时,让游戏具备与玩家建立深度“情感羁绊”的能力。

出于好奇,我在各个平台上搜索了一些实机测试视频与玩家评价。可以看到,游戏的美术风格、场景制作、人物建模受到了一些肯定,放置玩法也契合了一些休闲玩家的需求。当然,评价中也不乏批评之辞,不过目前这款产品还处于早期阶段,后续还有不小的迭代空间。

目前,《龙与世界的尽头》在TapTap上开启了篝火测试,与玩家“共研”内容,之后我们会持续关注这款产品的进展。

巨人的第二款自研新品叫《Project:GAIA》,是一款UE4研发的TPS手游。游戏的题材涉及到末日背景,玩家需要与发生异常的怪物战斗,目前游戏在TapTap上的预约数超过110万。

根据官方的说法,这款手游追求“3A级别水准”和“次世代”的高度。从宣传片上来看,《Project:GAIA》的部分渲染效果,确实能做到接近PC端的水平。

葡萄君也在现场试玩了这款游戏。从玩法上来看,这款游戏具有一定的策略和合作要求,玩家在战前可以选择角色、装配枪械,而战斗中则需要和队友互相配合掩护,来应对一些结合了科幻 丧尸元素的怪物。

而玩家能使用各种不同属性、设定的角色作战,也是游戏的一个差异点。比如下图中这个被称为“最终兵器”的少女奥利维亚,是游戏中精英特遣队的骨干成员之一,她对武器、战斗和Cosplay文化都有不小的兴趣。

巨人的第三款新品叫《我们的派对》,是一款主打派对游戏的UGC平台。除了把画面升级到3D、扩充了职业和地图之外,游戏的主要亮点在于UGC内容——玩家可以自行编辑地图和玩法,来让这个游戏的内容变得相当之多。

这种编辑的难度并不高,但上限却很高——游戏规则、剧情文案、场景中的触发器等都支持自定义。如果作品优秀,创作者还会获得官方推荐和粉丝关注。目前,《我们的派对》UGC剧本作品数量累计已近30万。

除了这三款产品之外,巨人也没有忘了两个最重要的IP:《征途》和《球球大作战》。针对它们推出的两款产品,分别是主打情怀、对端游高清重置的《原始征途》手游,以及还在研发中,没有透露太多信息的球球大作战IP新作。

这三款新品,为什么值得细品?

不知道你是否发现,除了各自的特点以外,这三款产品还有几个共同点。在都是自研产品的前提下,首先,它们都有一定程度的创新和品类融合迹象,并由此抓住了一些痛点,或者市场缺口。

比如《龙与世界的尽头》采用了二次元 放置的组合,这是因为开发团队看到了市面上一些二次元手游肝度太高的问题,于是才打算将玩法轻量化;《Project:GAIA》看起来是瞄准了射击类手游中PVE的缺口,并且在世界观与人设上下了工夫;而《我们的派对》则是将派对游戏的社交性和自由度进一步提升,让游戏突破了固有的玩法上限。

当然,这些品类融合对团队配置的要求很高,这是它们的第二个共同点。据官方的说法,为了给《龙与世界的尽头》挖到最好的剧情演绎负责人,他们投资了一整支独立游戏团队。与此同时,制作人刘义峰也在放置类有超过七年的经验,曾成功发行过放置手游《不休的乌拉拉》。

《Project:GAIA》就更典型了,这样一款以3A为目标的手游,对技术力和工业化程度要求都不低。据了解,他们团队中的许多成员都曾参与过欧美3A游戏的开发,比如制作人士官长曾就职于育碧上海工作室,拥有15年主机游戏开发经验,参与过《孤岛惊魂》《分裂细胞》《幽灵行动》等项目。

而在团队水平达标以后,他们也没有闭门造车,而是都选择了与玩家共同创作,让游戏变得更好。《龙与世界的尽头》和《Project:GAIA》都在TapTap上开启了篝火测试,前者团队还曾因玩家意见而推翻故事重做。《我们的派对》就更依赖于玩家的UGC内容拉长生命周期。

从整体来看你会发现,这些产品都在往更年轻的方向走。题材方面,二次元、末世,都是巨人鲜有尝试过的风格;玩法方面,放置、派对玩法也是年轻人所喜好的休闲玩法;另外在与玩家共研上,巨人也算是赶了一回潮流。

我们印象里的那个巨人,开始变了

你印象里的巨人是什么样的?在一些产品下,我往往能看到这样的评论:

是的,《征途》就是大多数人对于巨人的印象,但他们不可能指望,只靠这一两个核心IP来证明和提升自研实力。尽管近年他们还推出过《月圆之夜》和《帕斯卡契约》这两款单机中的畅销游戏,但这确实还不足以解决问题。

巨人CEO吴萌在五月时的一次分享中就反省过巨人的问题,当时他的真诚和犀利,让葡萄君朋友圈的许多从业者都很感慨:

“我们在过去的十七年中,(投入)差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。”

有这么多资源,为什么仍然在自研上停滞不前?吴萌总结出了这三个问题:

第一,史玉柱退休后,公司没人会做产品,也没人可以承担起带队做产品的职责;

第二,凡事希望用资源解决问题,这种思维惯性催生懒惰和自大,好日子过久了就会缺乏危机意识;

第三,不聚焦,不知道什么是正确的事情,要不然就是每个机会都想做;‌‌也经常会面临一些‌‌困扰,‌‌包括现实中‌‌面对的难题、‌‌短期的风险,利益的纠缠等。

不过从这次发布的新产品来看,巨人确实有了一定的变化。总结成一句话就是:搞清了自己该做什么,学会把资源集中在最实际的问题上。

首先,在三款产品的背后,是巨人对自己在不同方向上的认知和追求:《龙与世界的尽头》的二次元题材是年轻人喜爱的事物,这是追求年轻化的巨人一定要入局的赛道,换句话说,这是对内容包装能力的追求;

《Project:GAIA》是高品质游戏,这不仅是未来的趋势之一,通过这个项目,巨人还有着对沉淀研发管线、提升工业化能力的追求;

而《我们的派对》则属于社交游戏,巨人在《球球大作战》时就已经对此有了一定积累,如果能复用经验,再加上UGC内容的提升,产品上限会相当高。这是对用户理解和玩法形态创新的追求。

其次,顺着这些认知和追求,他们在学会让资源聚焦,“不合适的一个不留,合适的就全力去做”。如此一来,在提升研发能力的同时,他们也在提高人才密度。《龙与世界的尽头》团队的制作人刘义峰专注放置品类数年,而《Project:GAIA》的中高级研发、全球化人才占比极高,都能说明问题。

最后,这三款产品也印证了他们转型路上的做事方式——研发期不选择"憋大招",而是尽早见用户、和用户一起成长,并在这个过程中耐心打磨好质量,扎实地走向下一步。

就像吴萌说的:“千万不能因为差距大,我们就总想着弯道超车,实际上不存在什么弯道超车,搞不好还容易翻车。实力都是积攒出来的,还是要更聚焦一些,实际上只要能用心做好一款产品,其实就可以翻身了。”

虽然在TapTap上,这三款产品已经吸引了一定的量,不过它们整体都保持着稳健的节奏,而不是冲着赚一波快钱去做。因此,巨人或许不需要期待这三款产品成为炙手可热的爆款,因为从长远来看,这还只是他们转型期迈出的第一步。

总的来说,在这个时间点,我们可能还很难判断这三款产品的价值。但我想,巨人的变化已经足以让我们感受到了。如果能一直如此,在保持聚焦的同时,寻找到新的突破,或许巨人离下一个好游戏也就更近了一步。

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