星球大战这个IP想必只要是个男孩都知道,作为网游最大的群体,在满足了视觉盛宴的享受下,我们逐渐把目光移向了游戏这个领域。我想这么一个惊艳的大IP,在游戏领域上的成就不会比影视带给我们的少。
那么就来看看我们今天的主人公:《星球大战绝地:陨落的武士团》,作为19年含着金钥匙出生的大作,不光是它的IP带来的加持,还有EA这个大制作商的光芒普照。
不过,如此多的buff加成也没有让它做到任天堂游戏那样好评如潮的场面,武士团这个部作品出现了严重的评论两极分化局面。
有人说他剧情很迷,也有人说剧情震撼;有人说学黑魂学古墓丽影,完全是个拼接怪,也有人反对,原力和各式各样行星特点十足,很星战。
于是乎在这样影响下,作为忠实星战的我当然要斥巨资一探究竟,直接说一说《星球大战绝地:陨落的武士团》个人体验下来的感受。优点:光剑切白兵的快感真的是从脚心舒服到天灵盖,在这个满地沙盒游戏的今天这部星战可以说很有心了。
《星球大战绝地:陨落的武士团》地图设计完全符合一个标准的星战故事的流程:最初的地方有最初的线索,跟随飞船不断探险,最后回到最初的地方完成使命,一切正如原力所愿。
也正是如此,这才是一个完整的冒险故事,相当之完整的冒险,一个好的故事就是结束后让你意犹未尽,却又觉得刚刚好,过多的端倪只会破坏这份圆满,而阻止陨落就是这样的一个故事。
再者就是战斗体验,技能树的设计完全是根据流程来逐步解锁,地图上有的地方去不了,而后续的流程中我习得了新技能,原本去不了的地方现在可以了,即让玩家以一个循序渐进的方式变强,又借此保持了游戏的新鲜感。
再说说缺点:《星球大战绝地:陨落的武士团》流程虽然刚刚好,但是类似魂类游戏的机制让通关之后无事可做,虽然算不上缺点但也有些许遗憾,战斗机制上,判定机制不是不太友好,大师难度完美格挡并不是想用就能用出来,地图里的各种小动物实在出戏,也可以说是为星战补足了自然生物这一块的世界观,并且动物的攻击节奏太鬼畜,不打先手的话很被动。
最后就是解谜,解谜并不难不难,不过有点累,有的时候一步错了甚至要重新溜达一遍附近的地图,庆幸的是游戏有地图,不然这游戏的地图设计真的立体,依旧找路难。
当然了其实这些都算不上缺点,并不影响体验。总之就是《星球大战绝地:陨落的武士团》游戏整体还算符合性价比,并没有某些恶评说的那么夸张。
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