【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
即将发售的《三国志14》海报
电脑游戏中的“创造体验”
人为什么要玩游戏呢——当然,对于这个问题,不同的玩家有不同的回答。拿社交游戏来说,就有仅仅是想“放松心情”或者“打发时间”而玩游戏的玩家。拿模拟经营类游戏来说,有些玩家是为了能近似地体验自己充满兴趣的世界而玩游戏的。或者拿电竞游戏来说,人们玩游戏是为了向他人炫示自己更高的排位。而烧脑系(脳トレ系)游戏的玩家则认为玩游戏会对学习有所帮助。也就是说,根据游戏种类和特性的不同,人们玩游戏的动机和目的也会有所相异。
可以说游戏这种东西本来就是独特而“难以言喻”的媒介。即使RPG角色扮演游戏、格斗类游戏、音乐类游戏、小说游戏、模拟经营游戏,等等都是电脑游戏的亚类,但也未必就能说它们之间有共通的规则与文法。相对来说,如果是漫画这种媒介,无论是少女漫画还是搞笑漫画,都有“分格”或者“对话框”这类要素。换言之,即便漫画类型不同,表现手法都会有漫画这种媒介特有的文法要素作为支撑。回到游戏,如果要问《模拟城市》、《荒野行动》以及《俄罗斯方块》三者之间有什么共通的文法要素,想必找出答案会是一件相当困难的事情。此外,玩游戏的时候,不同的游戏类型、不同的游戏作品对于规则的理解和手柄操作都存在差异。因此,玩家只能反复练习,提高熟练程度。综上考虑,我们把“游戏”定位为这样一种媒介,即无论是文法结构还是操作方法,都很难把所有游戏作品一概而论的媒介。
即使如此,如果要搜寻一个贯彻一切游戏作品的共通之处,那就是任何游戏都可以“创造体验”。比如说《模拟城市》这个游戏,创造出作为一个从事城市开发的市长的体验。《荒野行动》通过让玩家在无人岛里战斗创造出荒野求生的体验。而《俄罗斯方块》创造出的体验是一边调整落下的方块(俄罗斯方块)方向,一边填补空缺。每一款游戏都给予了玩家一般人日常生活中不太会出现的体验,但是对于玩家来说,正因为游戏担当了“创造体验的装置”的角色,它才会成为社会*的对象。
《三国志》中的模拟体验
所谓“创造体验的装置”——特别是在模拟游戏的领域里——就是我们可以在游戏里近似地体验扮演其他的角色。比如上文提到的《虚拟城市》就是模拟经营游戏的典型作品。此外,比如在《微软模拟飞行》和《电车GO!》这类职业体验游戏里,玩家可以模拟成为电车司机或者飞行员。或者说在《信长的野望》和《三国志》等历史类模拟游戏所再现的——日本战国时代和中国三国时代——历史舞台里,可以体验历史人物的英雄人生。
难得这篇文章面向的是中国读者,由于有幸得到如此机会,下文就将列举以《三国志》为原型的作品。起源于中国的伟大故事通过吉川英治所著的历史小说《三国志》(1939-1943)、横山光辉的漫画作品《三国志》(1971-1987)、川本喜八郎的NHK《木偶剧 三国志》(1982-1984)等作品在日本社会中广为人知。最近,在日本青土社的艺术评论杂志《ユリイカ2019年6月号》中编排了《<三国志>的世界》特辑,而东京国立博物馆也企划开展“特別展《三国志》”,这些内容都十分引人瞩目。这些影响也渗透到了游戏领域,在我执笔本文的8月25日,于苹果公司的App Store里搜索关键词“三国志”的话,就会出现数十款标题有所关联的游戏,可见三国游戏在日本是十分流行的吧。在这些数不胜数的三国志游戏之中,也有日本光荣游戏公司出品的最负盛名的《三国志》系列游戏。
App Store中搜索关键词“三国志”的检索结果
日本光荣游戏公司出品的《三国志》系列游戏,包括从1985年发售的《三国志・抄本三国志》开始,至2016年发售的《三国志13》等游戏,它是横跨30年以上,销量达到750万本的极具人气的系列游戏。首先概述一下游戏背景,作品的舞台是后汉末期到三国时期的中国。玩家将扮演割据大陆的君主之一,并以统一中国为目标。玩家需要扮演君主来统帅军队,攻占敌对君主的领土。但另一方面,玩家可以通过计略和外交来削弱对手。此外在战略上,实施农田开发和商业投资以增加税收也是很重要的。
举个例子来说,如果在最新作《三国志13》中选择了“曹操”这个角色,玩家将会获得“评定”、“内政”、“军事”、“人材”、“计略”、“外交”、“任免”、“赏罚”、“物资”等选项,并通过在这些选项范围内输入指令,扮演“曹操”,贯彻君主旨在统一中国的目标。在这个过程中,游戏的主人公曹操成为了玩家的分身,“玩家”和“曹操”在虚拟世界里等值地结合了起来。
《三国志13》中曹操的形象
当然,玩家在现实世界(游戏外的现实生活)中知道自己不是曹操。但是在游戏的虚拟世界(游戏内的现实)中,“我要成为曹操”这件事是可以变成现实的。电脑游戏和大多数小说、电影等虚构作品最大的不同是,游戏中玩家和主人公之间的等价性,以及被认识到的交互性。游戏机硬件用它播放的视频和音频符号化地构成了主人公,换言之,符号化地构成了“代理行为者” 。玩家将代理行为者当作自己的等价物进行操作,便可以沉浸于游戏的世界中。这里建立的心理契约,即“玩家=代理行为者”这一等号关系,是许多游戏作品的前提条件。
玩家和代理行为者的等价性
另一方面,可以说是与“交互性”相关,电脑游戏的虚构世界没有玩家“介入”是不可能自我呈现的 (例如,对于游戏版《三国志》来说,如果没有玩家充当曹操,并以“统一中国为目标”的一系列游戏操作,故事世界就不会具体地展现出来) 。也就是说,玩家借助作为身体的延伸的游戏控制器,沉浸在游戏所模拟的虚拟现实中,通过游戏控制器累积的选择,使游戏场面不断发生变化。
在小说和电影中,各个接受者对作品的理解可能有所不同,但原则上不可能因为他们的存在/缺席而改变作品的世界观或故事发展。然而,在电脑游戏中,预先设计好的脚本程序有无数种分支,玩家可以通过操作游戏控制器来实现自己的选择,并通过一系列的操作来具体展开游戏的故事和世界观。根据选择的不同,每个玩家体验到的世界观和剧情推进都会有巨大的差异。游戏版本的《三国志》也是如此。在三国志的小说版或漫画版中,故事以单线性的方式展开,但在游戏版中,故事及其结局可以随着玩家输入的操作而发生无限的变化。
游戏的变换回路——输入不足/输出过剩
玩家可以在游戏版《三国志》的虚拟世界中成为“曹操” ,也可以成为“刘备”、“吕布”。在这种情况下,游戏是“创造体验的装置” ,进一步说的话,是在模拟某个人物的体验。当然可以把“代理行为者=曹操”和“玩家=我”画上等号,但又可以说他们相互之间仍是异质的体验。也就是说,“曹操”是作为不世出的英雄在乱世中纵横驰骋,而“我”只是握着手柄活动指尖的存在。换句话说,“主角”和“玩家”的体验具有质的“非对称性”。
在大多数情况下,电脑游戏在本质上是更新玩家的身份意识和自我体验的一种变换回路,其输入的不足/输出的过剩就会或多或少反比例地对应起来。也就是说,在现实生活中,我们并不相信仅仅通过操纵游戏控制器就能真正成为拳击世界的冠军,打败魔王就能给世界带来和平,或者扮演曹操就能统一整个中国。 但是在游戏的虚构世界中,玩家常能实现自我形象与个人行为的扩张,并以玩家与主人公之间的等价性为前提,技术性/想象性地生成夸张的未来展望。 我们可以将之理解成一个掩盖横卧在两个“我”——即玩家与代理行为者——之间的间隙中压倒性的非对称性(或根本的断绝)的过程,与此同时,这也是向玩家重新提供在社会化过程中所丧失的万能感的一个契机。
输入不足 / 输出过剩
包括我在内的大多数人都是与英雄曹操相去甚远、受到社会局限的“小”人物。然而,另一方面,人们渴望这种超越性的存在,他们渴望在游戏的虚构世界中将自己与英雄结合起来。事实上,我们所从事的只是操作游戏控制器,这种体验与曹操在历史上所取得的伟大成就相去甚远。对于大多数玩家来说,游戏版的《三国志》就像一个“箱庭”,在难以操控的现实世界中为他们提供操控的幻想。 我们作为被社会性所限定的存在,梦寐在游戏中寻到一个具有“输入不足/输出过剩”结构的变换回路。
作为“抵抗机器”的电脑游戏
人为什么要玩游戏——为了能再次面对这一提问,让我们来参考一下埃尔基•胡塔莫(Erkki Huhtamo)的言论。在加利福尼亚大学洛杉矶分校任教的他,论及了19世纪后期流行的娱乐机器 (顺便提一句,这些娱乐机器被认为是“以生产为目的的工厂和办公室机器的反命题”。) 举例来说,它们是设置在街角、酒吧、百货商店、车站候车室、游乐场等场所的自动售货机、赌博机、力量测量仪、运势判断机器、电击机器、视听娱乐机器等各种各样的机器——它们以“角子老虎机”、“硬币机器”、“投币式机器”这样的称呼广泛流通, 总的来说,这些机器通常被解释为是一种人们可以通过投币获得某种回报(糖果、香烟、“治疗用”电击、写有体重和命运的纸片、视听表演、有趣的笑话、心理或社会的心灵鸡汤、各种好磨练技巧的机会等等)的机器。
胡塔莫将这些娱乐机器分为“自动式”和“故事交互”两大类。胡塔莫指出,“在19世纪末20世纪初,‘自动式'这个词经常被使用在各种各样的投币式机器上。这个词高度强调了这些时尚设备的新颖性,它们与技术进步,以及机器在社会中的繁荣联系起来”。而且根据他的论述,或许还可以认为这种“硬币式机器”(coin-ops)的引入“不过是消费资本主义所采用的一种替代策略。与其对百货商店橱窗里“不可触摸”的景观感到惊叹,还不如说增殖的自动投币机赋予了手头并不宽裕的消费者——基本上是一刹那的幻想——以指挥官的感觉。”当然,在现代人看来,这种投币式娱乐设备过于初级和乏味,甚至是无聊的代名词,但它依然能够赋予人们以刹那间的“当指挥官的感觉”。
在现代社会,要说能赋予人“当指挥官的感觉”的娱乐游戏,必然应该是游戏版《三国志》吧。因为玩家可以在该游戏中充当曹操,体味“指挥官的感觉”。
还有,胡塔莫认为,娱乐设备给那些在工厂或办公室里连续使用机器工作的人们带来了短暂的快乐。他将这些娱乐设备描述为“抵抗的机器”,该说法可以在约翰•费斯克(John Fiske)的论述中找到。费斯克写道,“如果说工厂劳动和电子游戏之间是相反的关系,那么很明显,这在本质上就是人类-机器的关系。如果说工厂劳动是为了社会的物质富裕而生产商品,那么电子游戏生产的就是对社会的反抗,是机器操作者自身的意义,总之是一种身份认同”。令人印象深刻的是,他将游戏与工厂劳动对置起来,这一论述可以理解为,游戏这个“变换装置”提出了主体与世界之间的某种倒立像。游戏为那些很难在社会上成为指挥官的普通人提供了一刹那的“指挥官的感觉”,即发挥了“箱庭”的控制功能。
数字时代的模拟体验
笔者目前正从符号学和媒体论的角度研究“数字时代的想象力”这个议题,从这个角度看来,电脑游戏被认为是把握迅速变化的媒体环境结构的一个不错的题材。虽然我们已经将游戏作为“创造体验的装置”进行了分析,但现代社会还发明了包括这些游戏在内的多种多样的模拟人类行为和体验的技术。例如,试图在游戏中模拟现实体育运动的《Wii Sports》;或者用ICT模拟课堂讲座的《网络大学》;甚至还有以数字技术模拟DJ打碟的《PCDJ》,真是不胜枚举。现代技术随处可见人类的某些“行为”和“体验”在别的技术系统中被合成或者重构。
智能手机应用程序也是如此。我们通过各种应用程序可以享受丰富多彩的内容消费。也就是说,通过智能手机,我们可以自由地浏览小说和漫画,观赏电影和电视剧,以及玩游戏。这些事情很容易通过手指的操作实现,但是回想一下,这些内容在几十年前可能是通过纸张或者通过一种叫做阴极射线管的装置来实现的。
松本健太郎著《数字符号论——“从属于视觉的触觉”所拉近的现实》
简而言之,在使用大量应用程序的前提下,智能手机可以被定位为“媒体的媒体”或者“元媒体”。比方说,我们可以下载一个虚拟地球仪软件“谷歌地球”(google earth),然后启动应用程序,这样我们就可以自由地操作比例尺,随心所欲地观察地表的形状。启动网络电视应用程序,就可以像收看电视一样收看各种节目。不仅如此——智能手机有时会变成照相机、计算机和游戏机,还会变成报纸、收音机和电影,甚至是变成信件、记事本和闹钟。然后,用户根据应用程序的功能,成为了“观众”、“摄影师”、“计算机使用者”、“玩家”。也就是说,即使不是有意去更新,用户也会主动接受自己的新角色。用户下载和启动什么样的应用程序,智能手机的“媒体”功能以及使用该程序的用户角色就也会不断发生相应的变化。
我们可以通过智能手机应用程序看电视,也可以通过电脑游戏享受体育运动。无论是智能手机还是电脑游戏,它们都是可以灵活生成与以往不同的体验的数字媒体。让我们尝试这样思考,即在充分把握数字时代人类“体验”的转变、媒体“角色”的转变、以及人类与媒体“关系”的转变的基础上,真诚地对看上去只是娱乐的游戏投以学术的目光,这难道不是一件很有意义的事情吗?
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