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一条鱼,要从鱼缸游回大海,得经历多少曲折。
《我是小鱼儿》这款游戏就是讲述着这样的故事,鱼在一路上经历的艰难险阻抽象成为一些不落俗笔的关卡设计,配以像是从福克斯蹦出来的卡通画风和那双人畜无害的大眼睛,整个一迪士尼风味给到,而且有时候你能窥见更加戏谑的表达——试想一下路人看到在大马路上推着鱼缸前进的一条金鱼会是什么表情吧。
河豚困在瓶子里在野外穿行,画风极佳
有谁抵得住这双大眼睛?
对于玩法而言,披着平衡球的外衣,将“回到大海”这种荒诞而纯真的目标引导,用开放式的路径抉择来游玩,我认为还是别出心裁的,既然大海就在那,为何非得只走一条路呢?在《我是小鱼儿》里,关于路径选择的点混杂着传统彩蛋内味制造出了不同的过关体验,但是反馈的缺失导致了玩家似乎不愿意去重复发掘这些路线,毕竟就算费劲心思地重复过关也只有加一颗星星的奖励,现代玩家似乎接受反馈的阈值被拉高了,想必如果奖励换成技能点数,可以增加小鱼儿移速血量之类的属性,玩家们便会到处找攻略实践了。
“平衡球”玩法,还不能碰碎小鱼儿赖以生存的鱼缸
穿越树林寻找大海,光照渲染的不错
说回关卡引导,不知是有意还是无心,《我是小鱼儿》里是难以找到下一步的路的,还记得某一关进一个游泳池时,环绕泳池四周,才发现原来下一关的入口在泳池下面的排水口处。这种无引导的设计在某些时候可以加强玩家的探索欲,但是在关卡非抉择段的线性流程中便不太适合了,如果需要学习前人佳作的话,加强视觉反差,参考物品提示,甚至文字引导都是不错的引导玩家方法,每每提到这个,就不得不谈谈《双人成行》中顶尖的关卡引导了,上述那些方法不仅都使用了,而且还用的因地制宜,毫无违和,真正做到了玩家和设计师对关卡的认知在同一level上这一最高目标。
咬人鱼拿锤子砸破窗户,这一关使用红色胶布作为关卡指引还是不错的
大海,或者说是水本身,在游戏里成为一个宏观意义上的关卡指引,但是显然是不太够的
作为一款解谜游戏(有人说是跑酷游戏?whatever),难度曲线肯定是玩家和设计师都会关注的另外一个部分,《我是小鱼儿》采取了常规的维度扩充的方式,也即是四只包含有不同技能的鱼穿行在与之技能对应的关卡里,但这还是有眼前一亮的部分——游戏使用剧情将它们四小只给串了起来,并辅以合理的剧情,这使得在角色扮演层面上玩家更具沉浸感一些,最后四小只团聚在海洋也是感人至深,符合它向WDC (鲸豚保护协会)捐款的用意。而维度扩张的方式其实在本作中还是挺值得玩味的,最开始的金鱼没有任何技能,到后面河豚短暂的陆地运动带来的更为复杂的陆地运动方式有跑酷内味,再到食人鱼对关卡物品的交互则更偏解谜一些,最后的飞鱼则在河豚的基础上增加了高度这一新的空间维度去设计关卡。就个人体验来看,《我是小鱼儿》的难度曲线还是做得不错的,如同上文所说,导致卡关并不是解谜或者跑酷的难度提升,而是缺乏更明确的关卡指引,好在本作提供了“金手指”,能够让你快速游玩全部关卡:每每死亡或卡关时,你都可以选择直接跳到下一个存档点,这对于浮躁的现代人来说,是一个很好的快速展现自己后面游戏特性的方法。
难度而言,初期没有技能的小金鱼难度较低,到后面有技能的鱼儿通关方式则更具创意一些
河豚有充气的技能,这让它能在陆地上短暂地滚动
飞鱼有短暂腾空的技能,这让关卡平面维度会更广阔,且会丰富高度维度的设计
从美术创意来说,本作让我最欣赏的地方便是巧妙的运用了很多真实的元素来设计关卡,比如最开始的电线是鱼缸滚过的通道,浴缸是咬人鱼临时的栖息地,还可以把人家水管咬爆来制造水位的上升,再比如利用拖把桶来在大马路上移动,还得随时注意来往的车辆。游玩的时候也许我们时常回想,一条鱼在城市里如何才能克服重重障碍回到大海?要知道鱼是需要水才能生存的,下水道也许是个不错的路径,但是作为一款游戏而言属实有些枯燥了,而《我是小鱼儿》利用这些真实的元素来制造意料之外的甚至有些荒诞的场景来描绘一个美好的梦,鱼缸,拖把桶,水管,游泳池,池塘……都成了鱼儿们最忠实的朋友。
金鱼带动拖把桶里移动,旁边环卫工人像见了鬼一样
咬人鱼咬破水管造成水位上升的设计让我眼前一亮
总体而言,《我是小鱼儿》是个不错的解谜游戏,如果你喜欢一些卡通的画风,并不算太难关卡,还有创意的关卡元素,又恰好是个鱼类爱好者,那么我推荐你去游玩它。
提供游玩的时长大约在10小时左右,还有一个隐藏关需要收集到足够多的星星才能解锁
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