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早年间,囿于硬件水平和玩法的限制,电子游戏、尤其是3D游戏的画面表现力还相当有限,不少作品为了保证叙事的完整性,只能在其他方面有所割舍,用相当抽象的形式去讲述制作者的思想。但在今天,对于想要证明游戏的交互性足以作为“第九艺术”的玩家来说,一种潜力无限的新兴游戏类型——电影叙事游戏,正在逐渐模糊游戏与高级艺术形式的界限。
直观地说,目前越来越多的电影制作技术已经被运用到游戏的叙事过程中,大小游戏厂商也纷纷在镜头视角运用以及剧情过场演出上开始发力。近年来出现了不少出类拔萃的剧情佳作,其中更不乏《极乐迪斯科》、《十三机兵防卫圈》此类在叙事架构上达到顶点的作品,业界则评价除电子游戏这一媒介再无他者可将之承载。当2022年进入尾声之时,由法国工作室Asobo Studio带来的新作《瘟疫传说:安魂曲》(A Plague Tale: Requiem)则再一次为玩家带来了远超预期的惊喜。前排提示:本文包含少量剧透。
玩家与鼠鼠共同的狂欢:步入一线的优秀画面本作的系列前作《瘟疫传说:无罪》主要讲述了阿米西亚和雨果姐弟二人对抗“玛库拉”这一散播瘟疫的家族诅咒的冒险故事,游戏在2019 年一经发售,便成为了电影叙事游戏领域的一匹黑马。其独特且尖锐的故事题材、内容丰富的解谜潜行玩法,还有令人难忘满屏乱窜的鼠鼠,都给当时的玩家留下了相当深刻的印象。可以说,即使放到现在去回顾这部前作,它也仍是一部值得游玩的中等规模叙事佳作。出人意料的是,仅仅在3年后,Asobo Studio便打造出了《瘟疫传说:安魂曲》这部拥有20小时主线流程,内容满满的续作。本作最大的看点,那必然是运用到炉火纯青的游戏美术。
游戏的故事背景演绎于14世纪欧洲的地中海地区,这类中世纪美术风格的设计在西方游戏中应该算是屡见不鲜了。即便如此,以瘟疫和疾病为主要题材的游戏还是非常少见,而本作则通过种种令人难以想象的手法来表达出如此完美的画面。相较于前作,本作的游戏美术不仅在材质精细度方面有肉眼可见的提升,其最大的改变之处还在于对光影色调更上一层楼的精准把控以及更加丰富的细节层次。(配图均为实机画面,而非概念图)
在游戏的开场,《瘟疫传说:安魂曲》便一改前作主打得灰暗阴冷的主色调,映入眼帘的却是朗朗晴空下的自然田野,感到的只有心旷神怡,而热闹的集市、一望无际的大海与华丽的伯爵住所等场景也都呈现出无比轻松和谐的情感基调,这就与后面出现的尸横遍野的废墟与臭气熏天的鼠巢形成了强烈的对比。除了线性推进的城市巷道,游戏还设置了全新的开放岛屿地图,给玩家相当大可以自由探索的区域。甚至,在同一场景下,游戏也会采取不同的光照系统来进行画面过渡,以此衬托游戏氛围和主人公的情感变化,这些无疑都是积极的尝试,并大大增强了游戏剧情的沉浸感。
《瘟疫传说:安魂曲》在角色造型上的设计细节也同样值得关注。作为电影叙事游戏的灵魂,游戏的角色塑造在很大程度上决定了玩家解读游戏的方式。以本作的第一主角阿米西亚为例,对比前作稍显稚嫩的形象,本作女主的脸部轮廓显得更加分明,眼神也更变得坚实有力,从中折射出她仇视不公命运的反抗精神,但从她纤弱的体态与动作上看,尚未完全成长的她仍保留着年少的冲动,缺少镇静,这也能解释其在剧情中的所作所为。相似的,商人索菲亚等冒险伙伴也都在造型设计上拥有极高的辨识度,从而让玩家能迅速融入剧情的角色关系中去,更好地理解故事。
此外,为了进一步确保游戏的沉浸感,本作的UI也保持了最大程度的简洁。如果关闭游戏字幕,那游戏的画面将没有任何遮挡物,游玩体验将几乎与电影无异。游戏的技能图标和装备界面也尽量采取了符号化,类似壁画风格的设计方案,不仅做到了与游戏主题一致,在提示信息上也能高效发挥作用。顺便一提,本作支持中文配音,在无字幕模式下能提供不错的体验,但若是想追求最佳体验,原生法语或英语配音会是更棒的选择。
最后,也是本作最吸人眼球的卖点,就一定是令人毛骨悚然的“鼠鼠大军”了,本作真正意义上淋漓尽致地将肆虐的鼠疫演绎出穿透屏幕般的恐怖感。前作中曾登场过的“鼠山鼠片”固然可怕,但本作中传播瘟疫的鼠群的数量则干脆翻了数十倍。当海潮似的黑色大军轻松冲垮石墙,天崩地裂般破土而出之时,除了逃命,任何人的脑海中都不会有第二个想法。游戏的不少过场也使用了特制追逐镜头来表现鼠潮的威力,将瘟疫最残酷的一面用更夸张的手法展现出来。
然而,除了玩家的心灵,老电脑和旧主机恐怕也难逃遭罪。即使放眼强劲的PC平台,诸如RTX3070级的显卡都难以在高画质下达成4K60FPS的流畅大屏体验。想要体验到本作的完全体画质,估计也只有最新一代的游戏硬件才能顶得住了,相反的,对于拥有顶级显卡和HDR游戏电视的土豪玩家来说,游戏的每一帧画面都将是无与伦比的视觉盛宴。
这配置要求是认真的?
命运与传承的镇魂曲:悲剧也可善终再谈谈游戏的内容部分。作为以中世纪黑死病为原型题材的作品,《瘟疫传说:安魂曲》的叙事方式和内容尺度必然存在一定的争议性。在那个文明与野蛮共存,宗教大于一切的时代,如何演绎当时社会的价值观,并设计出让玩家感同身受的玩法确实是件难题。不过,让人钦佩的是,本作并没有在游戏内容上做出任何妥协,甚至像是妇女儿童的尸骸这类对于西方社会十分敏感的场面也在游戏中毫不避讳的展现出来,在画面表现上极具冲击力。同样,游戏剧情线的发展过程也在玩家社区中引起了广泛的关注。
结合两部系列作品来看,前作反派团体“宗教审判所”背后的神秘势力“学会”的伏笔在本作中终于被揭露,而本作的开场也照应着前作结局的未解谜题,所以《瘟疫传说:安魂曲》应当被看做整个系列故事的下半篇。由于游戏并未在前半部分帮助玩家回顾前作的内容,因此,对于直接游玩本作的新玩家来说,理解姐弟二人那种能够跨越地狱的情感纽带或许有些牵强。为了降低理解成本,本作在游戏内容的“压缩与控制”方面进行了一些调整。
在叙事节奏方面,笔者认为《瘟疫传说:安魂曲》的表现尚算得上中规中矩。比起前代经典战役般的章节化叙事,本作在剧情流程上要更加自由开放,像是环境声和背景人物等细节就为故事氛围做出了不小的贡献,可随之而来的问题便是主线不够突出。事实上,直到游戏中期主角二人登上“拉库那”海岛,发现保护者与传承者的秘密时,玩家才在无尽的求生苦旅上第一次看到了希望,这也导致游戏后半部分的反转事件略显突兀,悲剧的结局更是让玩家一时无法消化,难以接受。不过,游戏在情绪调动上的引导措施还是经验丰富并颇具成效的。
正如前文所提到的“压缩与控制”理念,《瘟疫传说:安魂曲》在长流程单线叙事时对自由探索、潜行战斗与过场演出三者之间的平衡还是控制得相当不错。在本作的几处重要剧情节点处,本作有意设置了强制战斗的关卡,每当看到阿米西亚的双手不再因为*戮而颤抖,甚至年幼的弟弟在指挥鼠群啃食卫兵后连声叫好的场面时,笔者都会不寒而栗。类似的极具冲击性的场景,在本作中仍比比皆是,令人难以忘怀。
不难看出,在本作的叙事理念中,玩家所代入的姐姐阿米西亚不再是身披主角光环的复仇战士,在得知弟弟的生命正走向终结后,她更多展现出的是偏执与鲁莽的一面,不计后果地反抗身边的一切事物,又反复地陷入深深的迷惘与自责之中,成为了矛盾的集合体。重燃的希望与破碎的绝望反复交织于游戏剧情的转折处,《瘟疫传说:安魂曲》的核心思想,则真正体现在游戏结尾处熄灭火堆的惊艳设计——探讨文明命运的归宿,并上升到对旧时代冥顽不灵社会秩序的思考,最终将故事主题导向回“传说”的寓言本质。
这种大胆激进、否定玩家努力的做法必然会引起一定的争议,但结合游戏时代背景去看,《瘟疫传说:安魂曲》对愚昧人性的反思与历史发展的思考也达到了全新的高度。在本作出彩的叙事过程中,角色所经历的痛楚如同电影荧幕般真实地映照在玩家的心中,希望的火种却也被保留了下来,不同于百年前初代保护者未能实现的遗愿,游戏的结局并非毫无意义的悲剧,而是如同终章标题一样意味着责任的传承。
不过,略显遗憾的是,在主角二人之外,不少游戏配角,例如如母亲比阿特丽丝在本作中的形象就偏向功能性,缺少足够的篇幅去塑造其完整形象。对于猛汉王阿诺德还有小天使卢卡斯这些同样重要的冒险伙伴,游戏也大可利用丰富的机制和镜头去变换叙事的人称和角度,更深刻地阐释配角的行为动机,而不是始终将画面聚焦在主角二人组上。这种电影剧本化的叙事方法,看来尚需更多时日去探索。
《战神》但是14世纪限定:这真的是潜行游戏?《瘟疫传说:安魂曲》对内容的压缩控制同样体现在游戏的玩法上。游戏基本继承了前作的潜行系统,在推进剧情的过程中,玩家时常要借助周围环境来躲避士兵与鼠群的袭击,过关思路与前作基本一致,无非是观察地形、使用道具来迷惑搜查的士兵,并灵活运用光源来驱散鼠群甚至阻隔、反*敌人。游戏在开篇便给予了玩家大部分前作中出现过的炼金术能力,并新增了多种特殊装备,甚至与主角同行的伙伴也各个身怀绝技。即便如此,《瘟疫传说:安魂曲》的潜行难度还是有所增强的。
首先,游戏潜行部分的地图变得更加开阔,不再仅限于单一路线,沿着地图边缘溜达的老套路也不再适用,而奖励箱要么是藏在黑不溜秋、遍布鼠群的地下或重兵把守的哨塔上,要么就是光明正大甩在路中央,即使敌人的AI仍停留在 “小聋瞎”级,但其密度和巡逻路线随机性相比前作也有明显提升。也就是说,对于喜爱收集,想避开敌人找齐地图中的所有隐藏要素的玩家而言,潜入路线的试错过程必然会花费更长的时间。
另外,身着盔甲的士兵能克制玩家唯一能够重复使用的武器——投石索,而小刀与火罐等一次性道具又极其宝贵,因此玩家在潜入失败后就只能进入跑酷模式,寻找藏身处的同时还得注意别踩着老鼠。究其原因还得是前作中能让玩家与敌人正面抗衡的腐蚀药剂则被替换为了一击必*的十字弩,但在玩家中期解锁回收利用(无限弹药)的升级项后,装备系统又会陷入极大的不平衡,潜入游戏直接变成了第三人称射击游戏……因此,不管是从过关效率还是通关难度上说,唯唯诺诺的潜行还真不如一路战斗到底,《瘟疫传说:安魂曲》或许是你在2022年能玩到的真正《战神》续作。
话说回来,《瘟疫传说:安魂曲》潜行玩法本身的质量还是相当上乘的。游戏还使用了类似《神偷》(Thief)中的评价系统,系统将根据玩家的行动风格使其自动习得对应的被动技能,不过由前文所述,大部分玩家应该都被迫点满了战斗向的技巧……在此之上,《瘟疫传说:安魂曲》的其它解谜环节和其它特殊过场、Boss战也很少有复用的设计,不像前作那样拘泥于靠木棍与推车续火的老组合,而是用全新的花样组合填满了游戏的整个流程,并借助NPC和场景道具来提示玩家。相信稍有RPG游戏经验的玩家,都能轻松且十分满意地通过本作的解谜部分。
总的来说,《瘟疫传说:安魂曲》在动作系统上的新尝试大幅度丰富了游戏的可玩性,投石索的硬直机制、环境中大量的可互动道具,还有濒死时的QTE系统都印证了游戏设计者为更灵活的关卡决策做出的努力。游戏降低了潜行失败的惩罚并鼓励玩家随机应变,同样也从侧面强化了主角逃亡路上颠沛流离的复杂情感,但玩家的玩法风格,也可能在一定程度上影响游戏的整体观感。
结语除了要积累更多经验去优化关卡排布和叙事侧重点外,《瘟疫传说:安魂曲》也存在其它较为突出的短板,例如僵硬的角色面部表情和重复度较高的敌人单位模型。不过这相对于前作已经有了十足的进步,况且《瘟疫传说:安魂曲》在配音配乐品质以及动作捕捉的运用完全可以说是达到了行业优秀水平。安魂曲已然谢幕,未来是否会有更多的惊喜等待着我们?我的答案,将会是充满信任的期待。
综上,《瘟疫传说:安魂曲》不仅在2022年为我们带来了顶尖的画面体验,让人一度怀疑拍照模式才是游戏的本体,其电影镜头式的叙事架构和自成一派的世界观体系也向我们讲述了许多触动人心的精彩故事。在挑战高规格制作的道路上,Asobo在向世界展示野心的同时,也无疑用实力交出了一份具有说服力的答卷。在扩充制作成员规模之后,更加强悍的团队合作或许可以帮助他们优化游戏的更多细节,向着真正的3A大作迈进。
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