如今大多数游戏偏向于通俗易懂,游戏内容偏向于大多游戏的操作内容。玩家进入游戏之前就先行了解这一类型游戏的基本操作和故事内容,然后接下来就是游戏难度,画面精细,制作内容等的大比拼,大多游戏并不能给那些久经沙场的老玩家带来新鲜感和惊喜度,市面游戏大同小异的原因不外乎是玩家对游戏的要求变得急切起来。一款游戏要是一开始都玩不明白,那就根本没有钻研下去的必要了,再找一款合自己胃口的游戏岂不更香。因此,一些需要玩家花费大量时间钻研的深度游戏开始逐渐没落,不再被市场接受,终归还是玩家的口味变得急躁了。
eve入门难度很高
那么难道一款曲高和寡的游戏就没有错了吗?也不是,曲高和寡确实会拒绝一大堆没有耐心,喜好爽快的玩家,但曲高和寡的一部分原因也在于这款游戏缺少一定量由浅入深的游戏教学,又或者说是游戏教学太过无聊导致玩家还没有深入探索这款游戏就草草定义这款游戏不值得一玩,然后放弃雪藏在游戏库中。就像一首高深的乐曲让没有任何音乐功底的人去听,除了留下一点觉得好听的感受,怕是没有其他更专业的评价了,这也是人们看到有些有趣的运动看起来不难,但亲自上手之后却手足失措的原因。
天国拯救的新手教学太简单了
但在游戏世界中还有一部分优质游戏算得上是另类的曲高和寡,它不从游戏难度和游戏体验上让玩家觉得高深莫测,而是通过游戏中的世界和玩家的理解能力进行深度挖掘,这样的游戏就像读了一本晦涩难懂却十分有趣的古典书籍一样。它的受众面小,但每一个读进去的人都会对这本书报以极高的评价,而这也是今天要来推荐的这款游戏《瘟疫2》。
站在中央的戏剧人
说起瘟疫,从古至今也算得上是和战争并驾齐驱的一大人类*手,十四世纪四五十年代的黑死病,1507年的天花,1648年的黄热病等等等等,这些疾病无一例外造成人类大规模死亡。
黑死病的灾难
从游戏外看这款游戏1.无论如何都只有12天,时间异常宝贵
游戏中玩家的自由度很高,可以在这个充满雾气的城市中自由散步(虽然也没什么好看的),也可以在城市中的商店中购买生活必需品(贵的要命),也可以一路翻垃圾,寻找一些可用的东西。但每天的时间都是固定的,玩家所有的动作都需要消耗时间,行走,对话,睡觉,坐船,都需要时间支撑,而在12天结束,游戏就会进入结局,根据玩家完成任务的点来进行判定。因此这款游戏在评论区甚至有这样的评论:时间是最重要的,为了时间甚至可以接受不睡觉的负面状态。这个评价直面的告诉玩家这款游戏时间的重要性。
时间异常宝贵
时间会造成的另一个负面影响则是游戏中的NPC会随着时间的流逝逐渐死去,哪怕玩家身上还有关于这个NPC的任务,也会因为这个人的死去而陷入卡顿的情况。因此分秒必争不但体现在病床战场上,在这款游戏也有着深刻的体现。
身边死去的人
2.人们说话总是充满诡异,玩家往往会有些云山雾绕
玩家在进入游戏时会发现第一个也是最重要的一个劝退点,游戏中各个NPC的话总是充满诡异氛围,就好比走入寂静岭的莎伦一样,见到的人都用那种看透一切的眼神和话语和玩家对话。玩家在与NPC对话时,经常像在读一些蕴含深刻意味的书籍一样,需要重复两到三次阅读对话和回答选项,而且就算读了也会感到奇奇怪怪,再加上游戏中总会用上一些西方的箴语和俗语,这也导致这款游戏的汉化困难。
诡异的鸟头
3.大量的支线任务,相互都有所连结
游戏中主线任务说是主线任务,但个人认为只不过是个比支线任务更贯穿全局的大型支线任务罢了,游戏中的支线人物通常都需要玩家去自己触发,并且支线人物触发之后可以看到接下来还可以得到几个线索,而这些线索又因为与NPC模模糊糊的对话而导致线索方向不是很清晰,这就成了第二个游戏劝退点。现在的玩家看到这样的任务,就像看到了早年没有辅助的魔兽世界一样,一个任务的线索都在对话中,其他全靠玩家自己找。
支线任务连接很多
4.多线路结局
游戏最终结局有三个结局,第一个是玩家认为自己就是真实的医生,要去拯救这座小镇,游戏结局以玩家控制的主角走到门口画上了句号,第二个是玩家选择听从幕后导演的话,认清这是一个不断循环的近乎真实的戏剧,最后摇身一变,变成了一个带着白色面具,身着紧身黑衣的戏剧人,还面向观众席鞠躬致谢。第三个结局则是玩家选择主角彻底陷入癫狂,认为自己面对的是这场惨剧的幕后主导者,还认为自己可以替代他,于是镜头逐渐拉后,最终以主角背对玩家,虎视眈眈看着舞台为重点。
结尾很有戏剧性
在游戏中看这款游戏1.正常的吃穿用度
游戏中玩家控制的主角不但需要找到事情真相,一步一步揭开扑朔迷离的剧情,还需要保证自身的健康和饥渴,也正因如此游戏评论中最精辟的一句就是垃圾箱是玩家的好朋友(笑)。不过事实也确实如此,玩家在垃圾箱中总能找到那些廉价又实用的东西,例如空瓶子,废弃的梭子等等,而游戏中路上的每一个人都可以与玩家进行交易,亦或者玩家去专门的店铺进行交易,这其中食物和饮水则是最重要的一环,食物不足玩家降低健康值,而饮水不足则会减少体力值,让玩家在战斗和跑步中受到更大的限制。并且这两点减少的是上限值,玩家受约束的感觉会越来越强烈,因此食物和饮水非常重要。
饥渴值很重要
而游戏中食物并不好获得,玩家可以去商店购买,但价格极其高昂,而如果玩家选择与路人交换,但路人只接受以物换物,并且还是有指向性的换。而游戏中有一个孩子帮的小组织,这个组织的出现让大街小巷都是孩子,孩子是一个很好的交换者,虽然他们手上的东西不多,但他们几乎什么都要,并且孩子不受厌恶程度所影响,这也让玩家更加偏向与孩子交易(似乎有一点糊弄小孩子的嫌疑,笑)。
哪都有孩子的身影
2.武器更多的是防身而非攻击
游戏一开始玩家可以在火车站旁边的小船边遇到一个人,这个人可以卖给玩家一把左轮手枪,不过售价有些狮子大开口,三千块并且限制三天内凑齐,三天时间玩家可以选择大肆搜刮凑齐这三千块,也可以选择放弃,而这把左轮手枪最大的影响则在于玩家在街上的举动有可能受到周边路人的厌恶,而厌恶达到一定程度,就会出现路人攻击玩家的情况。这个时候玩家掏出左轮手枪就可以恐吓威胁路人,让他们不再攻击玩家。当然如果玩家没有手枪,那么就需要玩家和路人打一段拳击,最差的结局就是一群人围攻玩家,然后GG回档。
3000一把左轮
路人对玩家的厌恶态度在游戏中来的有些莫名其妙,玩家如果依照过往的游戏经验,就会很快的触发路人厌恶,例如搜索垃圾箱,在别人家里大肆搜刮,这些都会迅速的积累厌恶值。而最让人不能理解的是游戏中对于这一设定并没有准确的定义,玩家在搜索垃圾箱时,其他人只是愣愣的看着玩家,而玩家搜完了再去与路人对话时,就会发现与路人的对话选项已经变成了不可对话,并且不单是路人,更严重的处罚是商店老板的不可交易,玩家一旦受到厌恶就不能与商店老板购买物资,这是一个较为严重的打击,因为商店老板的物资很丰富并有一些稀有物资。不过天无绝人之路,前面也说到小孩不在厌恶行列之中,因此孩子依然愿意交易,这也算让玩家继续苟延残喘的一条路吧。
因声望不交易的路人
3.好歹也是有蒸汽火车的世界,就没个代步马车吗?
虽然并不理解游戏设定,但玩家可以利用一种硬币在各个传送点通过虫人小船消耗时间来快速达到靠近目标点的方式,再就是只有步行前进,这一点有些让人不能接受,玩家的体力值本就受到各种限制,现在又让玩家依靠两条腿跑遍城市各个位置,可以说这款游戏将近百分之二十的游戏时间都在各个路线上加速狂奔。
虫人经营着城市的摆渡船
而且游戏中的房屋形态大多相差不大,玩家在体验游戏时会发现,来到目标房屋总是会先对着房屋绕一圈,然后再找到进入的大门,而到了黑夜,房门开始变得更加难找,玩家只能像没头苍蝇一样绕着房子一圈一圈跑,并且游戏中玩家还会发现有许多围栏,有的围栏破损可以通过,有的则不行,经常是玩家绕着围栏一层又一层的找目标楼。
整个城市的房子太多了
并且游戏中的时间本身就是极为宝贵的,玩家的每一个动作都需要耗费时间完成,哪怕是求助虫人,用指甲币来接节约时间,但指甲币需要玩家去购买,亦或者和别人交换,但好在游戏给玩家了一定情况的优待,玩家如果和孩子进行交易的话,会发现几乎每个孩子手里都有一枚指甲币进行交易,也就是说拿一些暂时用不上的东西与孩子进行交换,指甲币就几乎用不完(骗小孩子实锤)。而游戏中长时间的跑步和寻找任务目标人也是很枯燥的一点。玩家如果想要自己通过跑步前进,那么就会受到饮食的影响,耐力不足就会导致行进速度变慢,战斗没有耐力等问题。再加上如果玩家受到群众厌恶,就会导致身边的居民对玩家进行攻击,因此,通过跑步前往目标地点往往需要花费更长的时间。
路人交易只支持以物易物
游戏中另一个让玩家迷茫的点在于经常会出现头戴乌鸦头饰,身着黑色袍子或面戴白色面具,身上穿着黑色紧身衣的奇怪角色。而实际上,这两个种人被游戏定义为戏外的角色,黑鸟男的形象是死神,玩家会从他那里得到一些有用的信息,而白色面具人,则像是崩溃的演员,会以绝望的口吻告诉玩家一些游戏技巧,总的来说这两种角色前者是引导玩家对剧情的认识,后者是告诉玩家在游戏玩法上的入门,各司其职,不相干扰。
绝望的黑衣面具人
总结:黑色幽默的绝望版本,就像蝙蝠侠中的小丑一样,强行上扬的嘴角只会给人带来恐惧瘟疫2这款游戏被称为慢热游戏,这款游戏不会以精彩刺激的场景引导玩家,大多数时候他都是用一些细思极恐的言论来与玩家互动,这种方式很不容易被现在的大部分玩家接受,最让人不适的是玩家在游戏中就像一个旁观者一样,难以改变剧情的结果。这在现如今主流游戏以玩家为世界中心,改变世界就靠玩家的游戏习惯相悖逆。但也是这样一款游戏,玩家在其中感受到的更多的是不甘,是无奈,是烦躁,这款游戏能够从更深层次牵动玩家,这也是这款游戏被玩家报以较高评价的原因之一,因此这款游戏就像四大名著中的一句评价一样,少不看水浒,老不看三国。这句话虽然本意是三国乱思,水浒诲盗,但个人更多的认为是什么年龄段适合什么样的书,而瘟疫2就像这句话中的水浒,需要一定阅历的人才能明白这款游戏的恐怖之处。
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