编程实现控制台版并支持两人对战的五子棋游戏。
(1)绘制棋盘 - 写一个成员方法实现
(2)提示黑方和白方分别下棋并重新绘制棋盘 - 写一个成员方法实现。
(3)每当一方下棋后判断是否获胜 - 写一个成员方法实现。
(4)提示: 采用二维数组来模拟并描述棋盘。
代码如下(示例):
package com.lagu.homwork2;
import java.util.Scanner;
/**
*2. 编程实现控制台版并支持两人对战的五子棋游戏。
* (1)绘制棋盘 - 写一个成员方法实现
* (2)提示黑方和白方分别下棋并重新绘制棋盘 - 写一个成员方法实现。
* (3)每当一方下棋后判断是否获胜 - 写一个成员方法实现。
* 核心思想二维数组
*/
public class GobangGame {
//1.自定义一个[16][16]的二维数组的成员变量
private static String[][] arr = new String[17][17];
//自定义一个成员变量来记录是否游戏结束
private static boolean end;
//自定义成员变量x来记录当前棋子横坐标(行下标)
private static int x;
//自定义成员变量y来记录当前棋子横坐标(列下标)
private static int y;
//2.自定义无参构造方法 初始化数组的默认值
public GobangGame(){
for(int i = 0;i < arr.length; i ){
for(int j = 0;j<arr[i].length;j ) {
if (0 != i || 0 != j) {
arr[i][j] = " "; //录入二维数组元素a[1][1]~a[16][16]的默认值为*(没有落子的地方)
}
}
}
}
//3.自定义成员方法绘制棋盘
public static void draw(){ //static 是为了方便类名.的方式访问,不需要再创建对象
//绘制思路:把棋盘看成是一个二维数组 外层循环控制行,内层循环控制列,找规律
for(int i = 0;i < arr.length; i ){
for(int j = 0;j<arr[i].length;j ){
if(0 == i && 0 ==j){
System.out.print(" "); //打印信息:a[0][0]是空格
}else if(0 == i){
System.out.format("%x ",j-1); //a[0][j]是16进制数
}else if(0 ==j){
System.out.format("%x ",i-1); //a[i][0]是16进制数
}else{
System.out.print(arr[i][j] " ");//其它的都是
}
}
System.out.println(); //每打印完一行需要换行
}
System.out.println("白棋:O 黑棋:@");
System.out.println("注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1");
}
//5.自定义成员方法实现提示黑方和白方分别下棋并重新绘制棋盘
//5.3 定义一个扫描器Scanner sc 来接收用户输入的坐标位置
static Scanner sc = new Scanner(System.in);
public void xiaQi(){
//5.1 自定义一个boolean类型的成员变量来区分白方和黑方
boolean flag = false;
while (true){
//5.2 提示双方输入黑棋和白棋
System.out.println("请" (flag ? "白方" : "黑方") "输入棋盘的坐标位置:");
x = sc.nextInt() 1; //获取横坐标
y = sc.nextInt() 1; //获取纵坐标
//5.4 判断输入的坐标是否合法,不合法需要重新输入
if( x<=0 || x>16 || y<=0 || y>16){ //判断是否在棋盘范围内
System.out.println("输入有误,请重新输入");
continue; //提前结束本次循环继续下次循环
}else if("O".equals(arr[x][y]) || "@".equals(arr[x][y])){ //判断输入的位置是否有棋子
System.out.println("输入的位置已有棋子,请重新输入");
continue; //提前结束本次循环继续下次循环
}
//5.5将输入的信息存放到二维
if(flag){
arr[x][y] = "O";
}else {
arr[x][y] = "@";
}
//5.6 打印棋谱
GobangGame.draw();
//5.7 判断是否有一方胜出
GobangGame.JudgeWinOrLose();
if(end){
System.out.println("游戏结束!");
System.out.println((flag ? "白方" : "黑方") "胜!");
break; //如果有一方胜出结束循环
}else{
flag = !flag;//否则换对方下棋
}
}
}
//4.自定义成员方法判断是否连成五颗棋
private static void JudgeWinOrLose() {
String what = arr[x][y];//记录当前棋子形状
int a = 0;//记录当前棋子一个方向的棋子数
int b = 0;//记录当前棋子相反反向的棋子数
int sum;//记录一台线上总棋子数
//水平方向棋子数判断
for(int i = x, j = y-1; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j > 0 && j < 16; j--) { //左侧棋子数
a ;
}
for (int i = x, j = y 1; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j > 0 && j < 16; j ) { //右侧棋子数
b ;
}
sum = a b; //左侧和右侧的棋子加起来共4颗,加上刚刚下的一颗共5颗
if(sum >= 4) {
end = true; //如果有5颗棋则
} else {
a=0; b = 0; sum = 0; // 清零
}
//竖直方向
for(int i = x - 1, j = y; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j < 16; i--) {
a ;
}
for (int i = x 1, j = y; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j < 16; i ) {
b ;
}
sum = a b;
if(sum >= 4) {
end = true;
} else {
a=0; b = 0; sum = 0;
}
//右斜方向
for(int i = x 1, j = y-1; arr[i][j].equals(what) && i < 17 && j < 16; i ,j--) {
a ;
}
for (int i = x-1, j = y 1; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j < 16; i--, j ) {
b ;
}
sum = a b;
if(sum >= 4) {
end = true;
} else {
a=0; b = 0; sum = 0;
}
//左斜方向
for(int i = x-1, j = y-1; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j < 16; i--,j--) {
a ;
}
for (int i = x 1, j = y 1; arr[i][j].equals(what) && i < 16 && j < 16; i , j ) {
b ;
}
sum = a b;
if(sum >= 4) {
end = true;
} else {
a=0; b = 0; sum = 0;
}
}
public static void main(String[] args) {
GobangGame gg = new GobangGame(); //调用构造函数成员初始化
GobangGame.draw(); //绘制棋盘
gg.xiaQi();//实现下棋
}
}
2.运行代码测试
测试结果如下(示例):
"C:\Program Files\Java\jdk-11.0.8\bin\java.exe" "-javaagent:D:\Program Files\JetBrains\IntelliJ IDEA 2019.3.3\lib\idea_rt.jar=64691:D:\Program Files\JetBrains\IntelliJ IDEA 2019.3.3\bin" -Dfile.encoding=UTF-8 -classpath C:\Users\dlz\Desktop\java\out\production\javase com.lagu.homwork2.GobangGame
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
8 16
输入有误,请重新输入
请白方输入棋盘的坐标位置:
8 8
输入的位置已有棋子,请重新输入
请白方输入棋盘的坐标位置:
7 7
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
8 7
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
6 8
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
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注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
9 6
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
5 10
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
6 11
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
6 7
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
4 9
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
9 4
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f
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7 O O @
8 O O @ @
9 @ O @
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
6 6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f
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9 @ O @
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请黑方输入棋盘的坐标位置:
5 6
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f
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6 O O @ @ @
7 O O @
8 O O @ @
9 @ O @
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
请白方输入棋盘的坐标位置:
10 6
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白棋:O 黑棋:@
注:a-10 b-11 c-12 d-13 e-14 f-15,如:若想下在(a行,1列),则对应的坐标位置为: 10 1
游戏结束!
白方胜!
Process finished with exit code 0
总结
提示:这里对文章进行总结:这盘棋首先黑棋占据上风然后翻盘,哈哈随便下下。
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