并非GTA 剧情慢慢铺陈
虽然Red Dead Redemption 2(下略RDR2)此作经常会被认为是「GTA版西部牛仔」,但在游戏未推出之前,其实有玩过上集的都知道它们并不一样。RDR2的节奏远比GTA为慢,它卖的并不是紧张刺激的战斗,精巧计划的「大茶饭」。而是因时代而落幕、落魄的帮会同伴们快意恩仇、终其一生的体验。由游戏的最开端Rockstar已经设下了防线 - 冰天雪地的逃亡记。笔者听到许多玩家都说很闷,第一章是败笔等等,但你有没有想过,为何黑水镇的邮轮抢劫案,枪林弹雨战死了两名同伴劫了15万美金,Rockstar却没有呈现出来?「如果一开始是抢劫案画面,贼警追逐战带入一定能先声夺人」这个想法谁人都能想到,但Rockstar明显避开了这个念头。因为RDR2并不是好莱坞式看完一大轮动作画面之后才说故事的游戏,而且这个开场也就会和GTA V的Micheal众人打劫银行一样。Rockstar一开始就是要告诉你「它并不是GTA」。
第一章冰天雪地说故事很闷,但其实已交代了不少东西,包括John的疤痕
同伴互动细致 结局后会想重新回味
不同于GTA的同伴只会在任务时才弹出来说话,在RDR2中帮会的同伴随时都能够见到,这令到游戏的说故事方式更为动态与自由,而且除了主线上的剧情,有极大量帮会同伴的剧情是透过玩家主动去谈话、做同行任务来触发。而且玩家每完成了一个主线,帮会同伴都会有新的对话,这个小小但开发工作量极多的元素,令剧情能很完美的缝接,一切都是自然而流畅的进行,玩家行动的反映亦令人更能投入剧情之中。RDR2对每一位帮会成员的描写都很深入,可以说是每一位都有他的经历与故事,从头都尾都很用心,令游戏的投入感是前所未有的高。而如果有玩过前作的话,更会特别留意上集角色包括John、Bill、Javier等人的演出,亦会很在意老大Dutch众叛亲离的转变过程。看到当初受众人追随的他,每次说出「I have a Plan」的魔力随着故事而慢慢消逝。这种剧情上的补完令笔者玩得更投入。而就算你没玩过前作,只要爆完一次RDR2,因为一些无法逆转的原因,以及后期对角色有更深的认识,反而会可能因为一些遗憾而想重玩一次,体验回错过了的东西。
每个小转变营地的同伴都会互动,令人很易投入
部份主线过后的庆祝亦是令人回味
内容丰富的版图 美丽如画的景色
OpenWorld游戏的版图要设计得好玩,在于版图是否大而无当或处处有惊喜。《Zelda:BOTW》成功做出了一个无人能比的OpenWorld,能上山下水的自由之馀亦有很多吸引点及报酬。而RDR2虽然没法爬上每一座山头,但地图亦充满了极多元素,包括过百品种的动物、极多的鱼类、石刻及骨等的收集等。然而最吸引到人想探索的,还是散布在版图各地的随机陌生人事件及特殊地点。前者的例如NPC被蛇咬、被绑架、抢火车等、往往会令玩家停下脚步来查看,再决定是否干涉,部份更有后继情节相当有趣。后者特殊地点就包括有46个特别地标及19间特别小屋,部份更是光怪陆离的*人案或神秘灵异事件,有时更能从一些字条、信件中得知情节,到处探索都可能有新的体验。
陌生人支线任务与及随机陌生人事件同样有趣
作为Rockstar开发5年的AAA级大作游戏,RDR2亦有着最为美丽的画面,树林与河川已很动人,而就连衣服的干湿效果、地面的马粪堆、枪械的雕刻等每一个位的Texture都很仔细。在使用电影镜头进行自动移动时,往往看着画面已令人着迷,尤其是清晨及黄昏时的日光效果,令这西部牛仔感觉更加浪漫、放浪不羁。
游戏中随便截一个画面已经很美
钜细无遗的真实度 却有利有弊
「真实度」大概是RDR2表面上最为突出的东西,只要你细心观察,于每一个位你都能看到制作团队的用心。小至衣服上留下的血与子弹孔、野兽爪痕、翻滚后黏上的泥土、箭射中木时的箭尾摇晃、马匹在雪地收缩的春袋、抱住人时水位到鼻会窒息死、射击木船会穿孔入水慢慢下沈、同伴及路人会对你的帽及马评头品足;大至每条村每位NPC都有着自已的作息规律、坐监时不同的同伴会用不同的方式救你出去、酒吧弹钢琴的NPC手指会配合乐曲琴键,更有该年代的真实存在的问题:「卖猪仔」中华铁道工、男权当道社会、种族主义、被迫害的印第安原住民、日志的画功大不同等。此作的真实度及仔细度可说是前后古人,在各个层面难有其他游戏能与之匹敌。
染血的表现会实际反映在各部位,可从她身上常常看到(笑)
日志记录了不少剧情,而且就连绘画同一事件时的画功都会不同
不过部份的真实度追求却也带来了一些游玩上的不便,最明显就是狩猎动物后的剥皮动作、每次运送大型毛皮的麻烦、在骑马时角色会自动收枪、搜寻敌人物资时每次要翻尸、留下马匹太远要返去取回、没有随时可用的Fast Travel、烧肉需要一个一个烧等等。Rockstar在追求真实度的同时,却未有太顾及,或者可以说是莫视流畅度上的平衡。事实上像Heavy Rain、Detroit:Become Human那样亦是透过每做一个动作都要一堆操作来加强体验感。但如果这些体验是重复又重复,废除了又不会令游戏变得难投入的话,笔者觉得实在是不应存在。
战斗系统无大惊喜 乐趣在于血腥度
虽然剧情表现与节奏上RDR2并不似GTA,但其战斗系统却继续沿用了GTA V的。这个系统大家都很熟悉,就是预设已开了自动辅助瞄准功能,只需要一瞄一拉一射,便能爆头。方便是很方便,但是却令游戏的战斗非常单一,就与玩5年前的GTA V一样。你的确可以把自动辅助瞄准关掉,甚至追求无准星的Free Aim做最真实的体验(用帽的水平线与持枪的方向计算角度),但游戏难度却又会提升至非常高,尤其是骑马追逐时的瞄准相当困难。难度调整颇为极端。
RDR2 有些大型战事,但射击模式始终同GTA一样
而RDR招牌的Dead Eyes也与上代并无很大的分别或改良,只是在后期加入了弱点观察的功能,在游戏中亦没有情节一定要用Dead Eyes来展现主角神枪手的能力(除了支线的两兄弟追女孩)。而决斗系统则改到比上集更为困难,而且在游戏中除了神枪手任务,机乎没有什么展现地方。RDR2战斗最大的乐趣反而落在残*效果,包括能爆头、能爆手掌或四肢,以及各式威力强劲的弹药,如炸药箭、爆烈弹等。加上Max Payne式的击*Kill Cam,血腥度远比近代GTA为高。另外笔者也尤其爱用短管散弹枪的冲刺推倒,近距离爆头令人百玩不厌。
战斗的单调可用爆裂弹来搭救
描写深刻的主角亚瑟 甚至超越经典1代
RDR1中的结局令人印象深刻,John放弃逃亡舍命救母子、Jack报父仇的经历甚至可打入最经典十大游戏结局。RDR2没有如此爆炸性的「超展开」结局,而采用了一种慢性的悲剧、更深刻的铺排与描写,出来的效果比1代更有内涵,Arthur Morgan的转变令玩家更觉得肝肠寸断与及无力。Mary的信、与修女的谈话、「不寻求赦免」及对John的寄望,默默背负的Arthur由玩家看在眼里,更是感概与唏嘘,亦令笔者对Arthur Morgan的喜爱提升到远超John Marston。
未玩RDR2之前,我觉得Arthur一定及不上John,但玩完后却把John超过了
很多小小的陌生人有渐进的遭遇故事,有些看齐时亦令人伤感
故事进入EP1后亦是充满了细节,你可以翻看日志了解Arthur心中更多的东西,而最令笔者惊讶的就是陌生人之间的衔接,Rockstar竟然每一个位都安排了接驳与对白,令玩家可以继续进行支线任务,剧情连贯下去。而且根据玩家的进度,EP1/2的部份陌生人及旧同伴亦会对前事有些对白馀韵。这些过程或遭遇都没有什么报酬,你不会取得隐藏枪或什么神兵,但昔日朋友的短短几句道别话,却令人感到很实在,令故事更完满。
ep1的支线每个位都能接上,小故事亦会有延伸,仔细得来又很到位
总结:
《Red Dead Redemption 2》的仔细程度与心思是其他AAA级游戏都难以追上,仔细去玩往往会发掘到令人讚叹的东西。游戏的慢节奏对于生活急促、时间极少的香港人来说可能难入口,但如能放开心境抽到时间慢慢玩,多留意剧情与小细节,RDR2能给予的投入感是数一数二的高,而且这样玩到后半才会更有感觉。游戏后半的情节亦是有不少令人动容的地方,能塑造出一个超越John的主角实在并不简单。就如上文所说游戏的任务很多时都没什么报酬,你亦不会有很多地方去花钱消费,得来的往往是一个情节上的展现,让你了解更多体会更深。笔者个人觉得RDR2在很多方面都超越了经典的RDR1代,尤其是内涵及剧情上。不过如果你真的时间不够,玩游戏以目标为重的话,此款游戏可能未必能令你投入,未必适合你了。
结尾能完美地承接至RDR1,令人安慰之馀却又感伤
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved