本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂

本车十次碰撞,成绩九胜一平:《火爆狂飙》与Criterion疯狂

首页休闲益智循环碰撞更新时间:2024-04-29

随着近期《火爆狂飙:天堂》复刻版(Burnout Paradise Remastered)的发售,“火爆狂飙”(Burnout)这个沉寂多年的另类系列重回大众视野。在上一周,复刻版甚至拿下英国当周实体销量第一,这是《火爆狂飙:天堂》暌违10年的英国游戏销量榜第一。

“火爆狂飙”系列以肆意撞飞对手为卖点,充满好莱坞大片式的火爆场面,彰显速度与破坏的暴力美学,即使你跑不过对手也没关系,撞翻所有对手同样可以获胜。

这个系列究竟有多“火爆狂飙”?只要你看看复刻版的新预告片就能知道。我简单数了一下,在预告片中,短短1分钟内就出现了11次车与车之间横冲直撞的场景,火花配合着“枪炮玫瑰”的官方配乐《天堂市》(Paradise City,也是游戏中的背景城市),迸发出强烈的快感。

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当你驾驶的车辆可以分为侵略型、特技型、速度型,靓丽的跑车只占数十种车辆的一部分时,每一场比赛就不仅仅是“速度秀”,更是“碰撞秀”与“特技秀”,这样的赛车游戏思路比起竞速游戏,更像是动作游戏。制作组Criterion Games曾将“火爆狂飙”的成功元素融入“极品飞车”系列,并留下了两款优秀作品。这是一家疯狂的公司,也是一段疯狂的传奇。

生来不羁

早年的公司Logo

Criterion Games(标准游戏)成立于1993年,最初是佳能欧洲试验所的下属机构,研究3D图像,后来发展成为佳能控股的子公司。作为公司的核心产品,Renderware引擎被广泛用于游戏制作以及动画、商用模型展示等领域。

Criterion的引擎授权业务在世纪之交获得了爆发性增长。一方面,公司与索尼展开深度合作,Renderware解决了很多PS2游戏开发的难题;另一方面,Renderware在NGC、Xbox和PC上也有不错的表现,成为很多欧美公司跨平台游戏的首选。Take-Two、动视、Midway等欧美大厂将其选为“GTA”“托尼·霍克滑板”“致命格斗”等招牌作品在PS2时代的引擎,甚至连NAMCO、KONAMI、ATLUS这样的日本厂商也购买Renderware开发了几款大作。

《GTA3》是Renderware引擎最知名的作品

相比这些光彩夺目的授权大牌,早年Criterion的自家游戏只能算丑小鸭。从1996到2001年,Criterion为各色发行商制作了一票平庸之作:驾驶飞机坦克的《焦土星球》(Scorched Planet),驾驶潜水艇的《潜艇小英雄》(Sub Culture)与《深海战士》(Deep Fighter),带有战斗系统的竞速游戏《快艇突击》(SpeedBoat Attack),中规中矩的摩托车游戏《红线车手》(Redline Racer),科幻风格的悬浮滑板游戏《花样戏法》(TrickStyle)和《空中之刃》(AirBlade)……这些作品的画面在当时都不错,体现了Criterion的技术力,但媒体评价最多只能算中等偏上,销量则全部石沉大海。

《花样戏法》已经彰显Criterion喜欢耍酷的特色

虽然这一票游戏应者寥寥,但Criterion也逐渐积累了竞速游戏所需的技术经验。创意经理阿里克斯·瓦德(Alex Ward)认为,公司之前的问题在于作品系统复杂,没有提炼出一个鲜明的特色吸引玩家购买,游戏必须具备让人耳目一新的概念,才能脱颖而出。

遵循这一思路,阿里克斯终于在2001年率领Criterion开发出了属于自己的招牌作品——《火爆狂飙》(Burnout)。游戏以公路狂飙为卖点,除了与玩家直接竞争的3名对手,公路上还有大量NPC车辆来来往往,可谓川流不息。游戏鼓励玩家采用和现实背道而驰的驾驶方式,通过逆向行驶、与其他车辆擦肩而过等危险手段积累氮气槽,风险越大,回报越大。

逆向行驶是“火爆狂飙”系列的标志性技巧

初代《火爆狂飙》必须把氮气槽蓄满才能启动加速,一口气用光整条氮气槽,系统会自动补充大量氮气,这一技巧被称为“Burnout”。如果在“Burnout”的同时持续逆向高速行驶且不撞车,氮气槽会直接补满,达到“连锁Burnout”(Burnout Chain)的效果,让加速持续不停。由于初代的驾驶手感不尽人意,NPC数量过多,“连锁Burnout”的难度颇高,能够长期维持住效果的高手凤毛麟角。

如果玩家的车辆被撞毁,系统会自动从各个角度回放撞毁特写,几秒钟后,车辆恢复原样,重返赛道,但加速效果即刻终止,氮气槽也被扣除一段,作为撞毁的惩罚,玩家需要重新蓄满氮气槽才能加速。如果你对撞毁画面感兴趣,还可以把过程保存下来,日后随时重播。

撞车画面可以保存到记忆卡里“慢慢欣赏”

Criterion对物理效果下了一番功夫,车辆撞毁后的惯性轨迹和变形程度都比同期的竞速游戏更细腻。为了避免出现司机被撞血肉模糊的场面,游戏的全部车辆都是“无人驾驶”,座位上只有空气,这样也可以降低游戏的年龄分级,扩大潜在销量。Criterion的态度很明确:《火爆狂飙》只是一款拿来发泄的游戏,千万不要当真,现实中的司机还需珍惜生命,安全第一。

模式方面,《火爆狂飙》初代标准的竞速模式包含4位选手,“对决”模式(Face Off)只有两位选手,在单挑中获胜,就可以解锁对方的车辆。“生存”模式中的玩家无法复活,撞毁一次便立刻出局。自由驾驶模式则关闭了NPC车辆,方便玩家熟悉赛道。

初代《火爆狂飙》凭借特色获得了一定成功,Criterion趁热打铁,在一年后迅速推出了《火爆狂飙2》。续作收录的车辆从前作的9辆一口气提升至22辆,还新增两个特色模式。

在“警匪追逐战”模式(Pursuit)中,玩家操纵警车,需要在目标逃离前将其撞毁。目标车辆的耐久度较高,需要警车一次又一次地冲撞才能摧毁,目标的状态变化在屏幕上清晰可见:从“完好无损”到“黑烟弥漫”甚至“火花四溅”,最终“支离破碎”,车损效果满足了玩家的成就感和破坏欲。

“警匪追逐战”在系列中首次强调了磨擦与碰撞的对抗

“车祸”模式(Crash)则更为独特,玩家需要操纵车辆冲进十字路口,造成大规模的连环车祸,遭殃的车辆越多,得分就越高。规则听上去很简单,想拿高分却不容易——选择车流量最多的路口,撞毁油罐车、巴士等大型目标,利用其残骸封堵道路,方能收割最多的车辆。

“车祸”模式与竞速无关,追求纯粹的破坏

这一模式下的车辆不再是竞速工具,变成了一枚精确打击的遥控导弹。玩家必须抓住时机,保持速度避开各类外围障碍,一头扎进最佳地点,才能造成最大的破坏。玩家只有30秒的时间,很多车流转瞬即逝,不靠特殊手段无法拦截,比如你可以选择在高架桥上故意加速并撞毁车辆,让车辆以残骸的形式落到桥下,完成“泰山压顶”式的破坏。

2代加入的两个模式发挥了物理引擎特色,鼓励玩家释放破坏欲,但其他模式基本上和初代相同,玩家可以用各种方式撞毁对手,却依然得不到系统的额外奖励。Criterion需要将破坏欲变为游戏的核心,变为大部分模式的标配,才能充分释放这套系统的潜能。直到2004年《火爆狂飙3》发售后,系列才真正走向成熟,赢得满堂彩。

加冕为王

Criterion为《火爆狂飙3》重写了Renderware引擎,特效提升的同时,画面依然保持了60帧的流畅度。因为NGC销量衰退,本作只推出了PS2和Xbox版,但两个版本都充分发挥了主机的性能。

3代的核心系统“解决”(Takedown)彻底改变了系列的面貌,从这一作开始,Criterion鼓励玩家用各种攻击行为解决掉对手,一旦成功,屏幕会立刻出现敌人撞毁的热血特写,同时补满氮气槽。解决一次对手,氮气槽的上限就会提升一段,最多可达初始值的4倍。反之,如果玩家被对手解决,则会减少一段上限。

《火爆狂飙3》的副标题让Criterion绞尽脑汁,最终选择言简意赅的“解决”

除了系列传统的逆向行驶和擦肩而过,挤压和顶撞对手在本作中也会增加少量氮气槽,玩家不必把槽涨满也能发动加速,速度感和流畅感大幅提升。攻击行为的回报空前丰厚,导致每一名选手都变成了公路上的野兽,尽情释放着破坏的*。常规模式的选手数量从4人增加到6人,摩擦更为频繁,AI的侵略性也大幅提高。

摩擦时高速的火花特效让人热血沸腾

借用导演阿里克斯·瓦德自己的说法,前两代《火爆狂飙》的思维是“在车流中竞速”,从本作开始变为“在车流中战斗”,向动作游戏靠拢。对于屁股后面穷追不舍的对手,如果玩家的氮气储备不足,无法拉开距离,可以适当松开加速键,让对手冲到前面,自己占据有利的攻击位置,瞄准屁股将其撞飞,顺便补满氮气槽,这种玩法和空战游戏中咬尾巴的“狗斗”异曲同工。

“死了都要撞”的“撞击时间”系统(Impact Time)是3代的又一大创举,玩家的车辆撞毁后可以进入类似子弹时间的慢镜头,控制残骸飞行方向,如果拉到对手垫背,系统也会算作一次“垫背解决”(Aftertouch Takedown),同样可以补满氮气槽,这样一来,领头车辆被撞毁时就多了一种还击手段,系统更加完善,将破坏美学贯彻到底。

“撞击时间”让玩家在撞毁后依然有一定的操作空间

千变万化的战局充满了翻盘的机会,领跑者稍一松懈,优势就会瞬间化为乌有,每一名选手都需要屏住呼吸,将自己的热血变为游戏中的氮气槽,在战斗中持续沸腾,直到抵达终点。这种不到最后一刻分不出胜负的紧张节奏,让人大呼过瘾。

本作的几个新模式也大受好评:“道路狂飙”(Road Rage)追求纯粹的战斗爽快感,赛道没有终点,玩家只需要在时限结束或自己被彻底撞烂之前,解决一定数量的对手,就可以过关;“烧胎线路”(Burning Lap)为时间挑战,虽然没有对手可以解决,但这一模式下氮气槽的增长率超高,车辆可以随意加速;“淘汰赛”(Eliminator)则是特殊的竞速模式,每次跑完一圈,最后一名选手都会被裁判彻底炸烂,吊车尾的失败者逐一出局,选手数量越来越少,最终只有冠军能活着抵达终点。若想拿到金牌,就不能有丝毫的松懈。

“车祸”模式在本作中得到了极大强化,数量一口气提升至100关,玩法也更加丰富。这个模式下的关卡中摆放了多种道具,包括加分、加速等正面效果,也有减分等负面效果。“撞击时间”系统的引入让玩家可以手动控制车辆残骸的落点,摧毁部分车辆后,还可以启动“车祸”模式专用的“自爆”(Crashbreaker)功能,炸烂周围的一圈车辆,同时再次启动“撞击时间”重新选择落点。相比2代那种撞击后完全无法操作的死板模式,3代的可玩性有了质的飞跃。

“车祸”模式是3代的核心内容,足足有100关

《火爆狂飙3》也是系列首款支持网络联机的作品,多人模式的系统与单人略有不同:“撞击时间”被彻底取消;“道路狂飙”将玩家分为两组,类似FPS的团队死亡竞赛;“车祸”模式可以双人合作,也可以互相竞争攀比分数。

隐藏要素方面,车辆共收录67台,其中包括消防车、卡车、巴士等只能在“车祸”模式中操纵的大型车辆。不断获得各项模式的金牌,才能陆续解锁豪车。各类赛道也暗藏玄机,把对手撞毁在地标建筑上,可以解锁如同动作片剧照的“签名解决”(Signature Takedown),收集全部20张剧照可以获得一辆隐藏的强力跑车。

在“车祸”模式之外,玩家只能躲着卡车走

因为系列前两作的发行商Acclaim陷入*危机,《火爆狂飙3》交给了EA发行。本作启用授权音乐库EA Trax中的大量摇滚歌曲,并邀请职业DJ泰德·斯特赖克(Ted Stryker)担任游戏解说,从此喋喋不休的DJ成为了系列的一大特色。

游戏的赛道上还出现了《FIFA》《战地2》等EA游戏的广告牌,阿里克斯说,这并非EA的强制要求,只是Criterion的美术人员节省素材的点子。因为《极品飞车:地下狂飙2》定于2004年11月发售,比《火爆狂飙3》稍晚,因而《火爆狂飙3》中收录了《地下狂飙2》的试玩,此后《地下狂飙2》的PS2和Xbox版也收录了《火爆狂飙3》的试玩,两款游戏互相做起了推广。

成熟的系统加上鲜明的个性,二者的有机融合让《火爆狂飙3》的口碑一飞冲天。根据Gamerankings的统计,本作媒体平均分高达93.32,仅次于《GT赛车》和《GT赛车3》,成为竞速游戏史上的探花。Criterion创造的不是历史,而是神话,一个属于速度和破坏的不朽神话。

复仇之战

在《火爆狂飙3》发售一个月前,EA以4000万英镑的价格收购了Criterion的全部资产,其中包括《火爆狂飙》的版权以及Renderware引擎。这起收购案导致了引擎授权市场的大地震。

Renderware能够受到世界各地开发者的青睐,除了技术原因外,还有商业因素。Criterion自家的游戏类型较为单一,基本上都是竞速类,和大部分引擎授权客户不存在竞争关系。EA则是一条涉猎类型广泛的游戏巨鳄,Criterion被EA收购后,情况就变了。动视、Take-Two等公司都是EA的竞争对手,不希望把自家新作的消息提前透露给EA,它们后来逐渐放弃了Renderware引擎的使用。

《GTA4》放弃Renderware换用自主引擎,就是收购案的结果

另一方面,EA自己对于这种情况也很苦恼,Criterion把所有技术都扔进了Renderware引擎里,每当他们开发出一个新技术,EA就需要考虑,有多少东西应该拿出来跟授权客户分享,有多少东西应该由集团自己独占。Renderware就这样成为了商业纠葛的牺牲品,原本火热的引擎授权业务逐渐衰退。

当然,作为一家竞速游戏公司,Criterion的实力仍在,“火爆狂飙”系列还能继续飙下去。2005年9月,《火爆狂飙:传奇》(Burnout Legends)登陆PSP,游戏整合了前3部作品的赛道和车辆,但系统以3代为基准。本作收录了25辆典藏车(Collector Cars),玩家靠自己只能解锁5辆,其他20辆需要在双人对战中获得,这也是很多掌机游戏的常见设计。

因为PSP的性能逊于PS2,《传奇》的特效有所下降,比赛规模从6人降为4人,帧数也从60帧变为30帧,但驾驶手感和物理破坏较为完整,素质依然很高,被媒体誉为PSP玩家的必玩之作。

PSP版保留了较为完整的车损效果

2005年11月发售的NDS版《传奇》并非Criterion的作品,而是外包给了一家小公司Visual Impact,最终效果惨不忍睹。NDS版的画面实现了60帧的流畅度,驾驶手感却十分生涩,车损效果微乎其微,导致差评如潮,沦为系列污点。

NDS版不幸沦为“火爆狂飙”系列的污点

和PSP版《传奇》同期发售的主机游戏《火爆狂飙:复仇》(Burnout Revenge)才是Criterion的主力作品。3代发售后,Criterion为续作的方向绞尽脑汁。在导演阿里克斯·瓦德看来,3代的系统平衡已经趋于完美,是一款既爽快又硬派的经典之作,游戏并没有为了追求破坏欲而降低难度。续作想要求新求变,就必须打破这个平衡,才能找到新的出路。

PS2版《复仇》,画面与前作基本相当

《复仇》就是这样一款完全追求撞车爽快感的游戏。纵使系列的物理引擎不以真实为卖点,《复仇》依然是物理效果最夸张的一作,玩家可以高速追尾同一方向的中小型NPC车辆,对方像炮弹一样划着夸张的轨迹飞出去,玩家也会增加少许氮气槽。技巧娴熟的高手甚至可以把NPC当成真正的炮弹,用借刀*人的远程攻击解决对手,这一特殊技巧在游戏中被称为“车流碰撞解决”(Traffic Check Takedown)。

比赛启动时,所有选手的光标为蓝色,如果你被某个对手解决,对手的光标会变为红色,进入“仇敌”状态,此时*回来解决掉“仇敌”,系统会给予“复仇解决”的特殊奖励,直接把氮气槽上限提升至最高。自爆功能向“车祸”之外的常规模式开放,撞毁的玩家可以通过自爆拉其他选手垫背,但这一功能不能无责任乱用,如果玩家没有炸到其他选手,氮气槽就会全部清空。

本作的系统变更显然模仿了FPS游戏,鼓励玩家之间的正面对抗。赛道引入大量狭隘的岔路和拐角,刻意提供把对手逼进死角解决的机会,彰显“狭路相逢勇者胜”的真理。

《复仇》的场景有大量死亡区域可供利用

“车祸”模式也变得更加爽快,在《火爆狂飙3》和《传奇》中,“车祸”模式的分数高低很大程度上与道具挂钩,《复仇》则取消了道具,专注于撞车本身。关卡的跳台数量增加,引入风向系统,不同车辆的自爆威力也不同,让玩家根据情况做出选择:轻型车辆速度快,飞行距离远,控制灵活,但受风向影响大,碰撞和自爆威力最小;重型车辆速度慢,操作笨重,飞行距离近,但受风向影响小,碰撞和自爆威力巨大;中型车辆的各项指标则介于二者之间,能力均衡。

玩家可以在自爆时连打按键进一步提升威力,如果破坏效果拔群,还能获得多次自爆的机会,实现良性循环。新增的“目标车辆”让玩家多了一丝*手的味道,“目标车辆”被摧毁时会引起额外的小型爆炸,并给予额外分数奖励。随着得分的不断变化,游戏会自动播放类似情景喜剧现场的观众哄笑声,让这一切看上去更像是一场无厘头闹剧。

PS2和Xbox版《复仇》的画面相比《火爆狂飙3》变化不大,但更简洁的菜单切换缩短了读盘时间,2006年春发售的Xbox 360版《复仇》是Criterion的首款高清游戏,车辆模型明显进步,车损效果彰显主机换代应有的变化。此外,Xbox 360版还以DLC的形式增加了10辆新车。

《复仇》的开创性不及《火爆狂飙3》,完全追求爽快的系统也偏离了前作的精妙感,因此媒体评价和销量都稍逊一筹。但《复仇》的难度适中,撞车的爽快感也是系列最强,因此,很多玩家依然把《复仇》视为系列中最爱的一作。

Xbox 360版《复仇》的车辆模型进化明显

与Xbox 360版《复仇》同期发售的,还有Criterion在PS2和Xbox上的FPS游戏《黑煞》(Black)。这款射击游戏继承了“火爆狂飙”系列强调物理破坏的特色,鼓励玩家用手中的枪打爆各类物体,屏幕火花四溅,看上去颇为爽快。然而作为一款FPS,《黑煞》存在不少问题:杂兵全部身穿防弹衣,HP超高,不打头的话,半个弹夹都打不死一个人;游戏的手柄优化平平,操作感一般,降低了战斗乐趣;关卡的检查点太少,每次存盘间隔太长,很容易给玩家带来挫败感。

《黑煞》证明FPS需要的不只是画面

《黑煞》最终的销量和媒体评价只能算中等水平,低于制作组的预期。Criterion曾有过在高清主机上开发《黑煞2》的计划,EA也曾一度批准,但双方最终围绕发展方向产生了分歧,导致《黑煞2》被悄然取消。

此后Criterion全力投入高清新作《火爆狂飙:天堂》(Burnout Paradise)的开发,为了填补档期空缺,EA要求旗下的EA UK制作组在2007年推出新作《火爆狂飙:公路霸主》(Burnout Dominator)。EA UK在2004年合并进了曾经大名鼎鼎的牛蛙工作室(Bullfrog Productions)的部分员工,制作组与Criterion同在英国吉尔福德市,具备Renderware引擎的使用经验。

作为PS2末期游戏,《公路霸主》基本榨干了老主机的性能

《公路霸主》的PS2和PSP版同期发售,PS2版拥有60帧的画面和6名选手的比赛规模,表现力和PS2版《火爆狂飙3》以及《复仇》处于同一水准,优于只有30帧画面和4名选手的PSP版。

《公路霸主》并没有全盘照搬《复仇》的系统,做出了一些改变。“签名解决”变为“签名捷径”,每一条赛道都有两个隐藏的捷径,被黄色的路障封锁,玩家需要借助对手把路障撞烂,才能解锁捷径。

本作的整体风格较为复古,相比撞车,更强调传统的竞速元素。3代放弃的“Burnout”系统在本作中回归:氮气槽在填满时会变为蓝色,启动强劲的“超级加速”(Supercharge),此时一口气把氮气烧光,就可以通过“Burnout”自动补充氮气;如果中途做出足够多的危险动作,还能直接补满氮气,实现“连锁Burnout”。驾驶技术高超的玩家即使无法撞飞对手,也能凭借“连锁Burnout”一骑绝尘。就速度感而言,《公路霸主》超越了之前的所有作品。

《公路霸主》中没有“车祸”模式,而是加入大量单人特技挑战,通过施展浮空跳跃、甩尾等特技获得分数,挑战自己的驾驶水平。

蓝色的“超级加速”比橙色的普通加速更强劲

《公路霸主》只是一款庶出之作,但EA UK凭借此作积累的反馈后来被Criterion所留意,使用在了嫡出的《火爆狂飙:天堂》的开发过程中。EA UK后来改名为EA Bright Light,并且在2011年被EA彻底关闭。EA UK关闭后,剩余的大批人员进入了Criterion。可以说,《公路霸主》依然对得起“火爆狂飙”的金字招牌,为系列的进化贡献了一份力量。

天堂都市

整整10年前,2008年,《火爆狂飙:天堂》发售了,凭借开放的场景、夸张的车辆和自由的玩法震撼了游戏界,这一作的成功让Criterion随后顺利接手了“极品飞车”系列的制作。

《天堂》的开放世界让玩法更加自由

2008年1月,伴着摇滚乐队“枪炮玫瑰”的名曲《Paradise City》,全世界的PS3和Xbox 360玩家率先驶入了天堂市。之前的《传奇》《复仇》和《公路霸主》都是3代框架的衍生品,《火爆狂飙:天堂》终于大幅变革,成为一款开放世界游戏。

开放世界,意味着《天堂》的竞速比赛只有起点和终点,游戏不在乎你跑的路是哪一条,只要能到达终点就行。想要放弃比赛,只需彻底停下车辆,然后在地图上寻找其他乐子。游戏含有大量收集要素,400个路障和120个广告牌等着玩家去破坏,大部分破坏唾手可得,少部分则需要玩家在地形和驾驶特技方面动点脑筋才能搞定。

氮气槽方面,《天堂》可谓集大成之作,将系列的各代设定融合进一款游戏中,通过调整细节保持平衡性。车辆分为侵略、速度和特技三大类,逆向行驶、擦肩而过、解决对手增加氮气的基本规则依然不变,但3类车的细节区别很大。

侵略型类似3代和《复仇》,是战斗狂人的首选,解决对手可以提高氮气槽上限,顺便补充能量,被对手解决则会减少上限;为了平衡性,最高上限从之前的4倍降低至3倍。速度型类似初代和2代,必须补满氮气槽才能启动加速,一口气用掉一整条氮气可以触发“Burnout”系统,补充大量氮气;在本作中,速度型氮气槽的长度最短,通过逆向加速实现“连锁Burnout”的难度明显降低;速度型的缺点在于车体瘦弱,对冲撞的抵抗力最弱。特技型各项能力均衡,通过施展空中旋转等驾驶特技快速补充氮气。

速度型车辆的氮气槽长度最短,算是本作对这一类型车辆的增强

不断赢得赛事胜利可以解锁一部分车辆,另一部分则需要玩家亲自追猎。随着驾照等级逐渐提升,大地图会随机出现驾车逃犯,玩家必须追逐目标并将其撞毁,才能获得逃犯的车辆,这一设定提醒玩家在闲逛时多留个心眼,提升了游戏的新鲜感。

撞毁逃犯就可以获得他的车辆

《天堂》的联机也遵循了开放世界的框架,主持人可以自由选择赛事的起点、终点并关闭NPC车流。赛事之外的玩家可以在大地图闲逛,完成各类挑战,其中既有对抗也有合作。导演阿里克斯·瓦德认为,《天堂》是游戏史上第一款“在线社交驾驶游戏”,联机设定相当超前。

为了提高联机模式的交互体验,Criterion为这一作引入了“轻松驾驶”(Easy Drive)功能,通过十字键随时呼出精简菜单,实现邀请好友、加入房间、搜索比赛等常用选项,无需进入主菜单翻个晕头转向。游戏的网络优化相当出色,即使跨国联机也不会出现明显延迟。

开放世界对于《天堂》来说有利有弊,自由体验让玩家找到了大量崭新乐趣,但系列之前的很多独特设定也随着地图的变化而遗失。“车祸”模式作为固定时间、固定场景、固定起点的特殊模式,虽然不算自由,但也只有这种固定的设计才具备解谜的乐趣。《天堂》中的“车祸”模式变为了“绝技时刻”(Showtime),玩家可以随时随地发动破坏,失去了解谜的乐趣,变为纯粹的自由发泄模式。

“绝技时刻”只是一个发泄模式,缺乏“车祸”模式的解谜感

《天堂》的NPC车辆比《复仇》更为合理,玩家高速冲撞同一方向的NPC,后果视车辆类型、相对速度等具体情况而定,霸道的侵略型车辆可以把NPC撞飞,小身板高速追尾则是以卵击石。然而,在电脑对手方面,《天堂》却比《复仇》更夸张,单人模式的对手集体沦为“别摸我”,玩家只要随便碰一下他们的屁股,对方就立刻失去控制撞到墙上。

究其原因,作为开放世界,《天堂》的赛道比其他作品要宽敞许多,Criterion为此降低了电脑的强度,给玩家创造更多解决对手的机会。但这样一来,《天堂》在单人模式下的碰撞对抗激烈程度就大打折扣,AI过于廉价,解决电脑的成就感随之下降。若想体验过去那种火花四溅的贴身肉搏,就只能去联机模式找真人切磋了。

对于以撞车为主题的“火爆狂飙”系列,《天堂》的赛道确实过于宽敞了

高清主机的宽带网络给后续更新提供了便利,随着游戏开发费用水涨船高,EA也不希望《天堂》沦为一锤子买卖,鼓励Criterion更新大量DLC,遏制游戏的二手流通。Criterion对游戏的更新一直维持到2009年6月,各类免费和付费DLC让游戏的面貌不断翻新。

免费更新除了修正Bug、完善系统之外,还包括大量新内容,如地图的昼夜和天气实时切换,以及4辆摩托车和配套的摩托任务。之前系列的车辆都是“无人驾驶”,但“幽灵摩托”在马路上行驶的模样光是想一想就让人感到别扭,最终Criterion还是老老实实给摩托车手做了全套动作捕捉。当然,为了降低年龄分级,摩托车碰撞时直接黑屏,不会出现司机血肉模糊的惨状。

摩托车是最棒的免费更新内容

付费DLC包括可爱的Q版玩具车、致敬《捉鬼敢死队》《霹雳游侠》《回到未来》等经典影视的科幻车、警车皮肤与“警匪追逐战”模式。本作的“警匪追逐战”玩法与2代略有不同,从单纯的警追匪逃变为类似FPS的夺旗模式,在线玩家展开4对4的乱战。最后的DLC也是最具诚意的“巨浪岛”(Big Surf Island),新增一座面积可观的独立岛屿,还有多辆新车供玩家杂耍。

模仿《回到未来》的科幻悬浮车

《天堂》的“警匪追逐战”充满了攻守转换,远比2代更加刺激

2009年2月,EA发行了《天堂》的《终极版》(The Ultimate Box)。然而,和其他游戏收录全部DLC的年度版不同,《终极版》收录的几乎都是免费更新,付费DLC只解锁了一个聊胜于无的“派对包”(Party Pack)。所谓的派对并非线下分屏,而是以传递同一个手柄的方式让多名玩家互相挑战分数,并没有太大意义。

《终极版》也是系列第一次登陆PC,结果毁誉参半。PC版新增的环境光屏蔽(AO)效率很差,开启后帧数大减,与抗锯齿一起使用,电线边缘则会出现阴影Bug。不过,PC版的贴图、阴影和抗锯齿都明显优于主机,如果去掉环境光屏蔽,优化也颇为不错,将其他选项开到全高,就算是Geforce 9600GT级别的中端显卡,也能在1080p下以8倍MSAA抗锯齿的状态基本稳定在60帧。

PC版如果不打开AO,优化还是相当不错的

PC的《终极版》发售后,主机版更新了“警匪包”和“巨浪岛”两个DLC,但PC的《终极版》并未跟进,除非通过Mod修改文件,否则无法玩到这两个DLC,这让PC玩家颇有微词。

《终极版》必须通过Mod才能玩到全部DLC

在《天堂》之后,系列唯一的全新作品是2011年的《火爆狂飙:车祸》(Burnout Crash),一款只有“车祸”模式的俯瞰视角下载小游戏,最初的平台是PS3和Xbox 360,在2012年推出了iOS和安卓版,很显然,移动平台更适合此类作品。

《火爆狂飙:车祸》只能算一款还不错的小品级游戏

拯救极品

此后的几年间,Criterion转向“极品飞车”系列的制作。这时候的“极品飞车”已经走了好几年下坡路,尤其是2008年EA Black Box工作室的《无间风云》,各大机种的媒体评分均惨不忍睹。阿里克斯·瓦德产生了拯救“极品飞车”系列的想法,他向EA主动请缨,接过了这个历史悠久的系列。

《极品飞车:无间风云》全部版本媒体平均分均低于70

Criterion上一次与“极品飞车”结缘还要追溯到2002年,当时阿里克斯·瓦德构思出以特技驾驶为主题的《极品飞车:争分夺秒》(Need For Speed Split Sceond),但Criterion发现EA是一家霸道的发行商,中止了合作,项目就此夭折。后来Criterion以保留《火爆狂飙3》创作自由为谈判代价,才同意了EA的收购。

《无间风云》惨败后,Criterion接手的新作最初标题为《极品飞车:百万富翁》(Need for Speed Millionaire),背景故事充满了制作组惯用的无厘头风格:一个中了彩票的暴发户购买所有的豪车,邀请朋友一起狂欢。游戏借鉴了《火爆狂飙:天堂》的在线社交模式,全程联机,没有单人内容,玩法类似著名汽车电视节目《Top Gear》的挑战环节,充满了稀奇古怪的任务。

《百万富翁》耗费了Criterion半年时间,效果并不理想,阿里克斯·瓦德最终放弃了这款作品,保留部分制作完毕的内容,最终于2010年拿出了《极品飞车:热力追踪》。Criterion启用了新的“变色龙”引擎,画质相比《天堂》提升明显,但硬件需求也高了一截,导致主机版只有30帧。

2010年的《热力追踪》对硬件的需求要比《天堂》高一截

游戏保留了部分《火爆狂飙》的特色,“自动记录”(Autolog)系统由《天堂》的“轻松驾驶”改进而来,让玩家通过小菜单轻松启动在线功能。然而《极品飞车》毕竟不是《火爆狂飙》,Criterion在很多方面有所收敛,毕竟这一次的车辆以授权为主,车损效果不能太疯狂。

2012年的《极品飞车:最高通缉》则回归到了《天堂》的开放城市,画面进一步提升,城市场景足以和《GTA5》相提并论。《天堂》的换车点和喷漆站在本作中增加了躲避追捕的作用,但玩家必须先逃离警戒范围,否则改头换面依然会被识破,这就对驾驶基本功提出了更多要求,难度明显高于《天堂》。

2012年的《最高通缉》成为Criterion自家引擎的绝唱

游戏的一些细节让玩家回想起《火爆狂飙》,如撞毁对手补满氮气槽、撞毁BOSS解锁新车辆。但另一些设定还是让人感觉制作组没放开手脚,比如撞飞对手没有精彩特写,导致撞车的快感大减,赛道依然需要按部就班走检查点……作为一款“极品飞车”系列游戏,2012版《最高通缉》的整体素质无疑是优秀的,但作为一款竞速游戏,相比《天堂》还是差了些火候。

Criterion的两部《极品飞车》一度挽救了品牌的口碑,但导演阿里克斯·瓦德对竞速游戏心生厌倦,想做些更加稀奇古怪的题材,这类题材在EA难以通过批准。阿里克斯和数名主管与EA的合同即将到期,他们决定离开工作了十几年的Criterion,重新创业。

与此同时,EA把DICE寒霜引擎定为集团各类型游戏的通用引擎,放弃Criterion的变色龙引擎,新公司Ghost Games成为“极品飞车”系列今后的主力开发组。2013年9月,Criterion的70名员工转移去了Ghost Games,仅剩17人留任,当时很多玩家都认为Criterion即将关门大吉。

2013年的《极品飞车:宿敌》标志着Ghost Games正式接过这一系列

然而,Criterion以另一种方式低调存活了下来。留任的17人研究的项目曾在2014年E3公布,这是一款第一人称视角极限运动游戏,除了传统的汽车和摩托车,还可以选择直升机、固定翼和飞鼠滑翔服。然而Criterion缺乏制作人物动作的相关经验,游戏最终于2016年6月宣布取消。

虽然Criterion如今已经元气大伤,但《战地》《星球大战:前线》等游戏依然需要制作载具部分,因此EA再次把Criterion扩招回90人的规模,辅助DICE的开发工作。

Criterion在2014年E3公布的极限运动游戏概念图

Ghost Games接手《极品飞车》后的3款作品都是开放世界,但没有一款达到Criterion的水准,销量和媒体评分均呈递减曲线,前途堪忧,如今的玩家逐渐怀念起Criterion几年前拉出的那两根“漂亮的小阳线”,也许那就是“极品飞车”系列的落日余晖?

2017年的《极品飞车:复仇》也陷入开箱风波,EA最终修改了升级速度

十年梦回

阿里克斯·瓦德事后解释自己重新创业的原因,他认为Criterion不应该成为“火爆狂飙”和“极品飞车”专业户,甚至不应该成为竞速专业户。在Criterion过去的历史中,被取消和错过的项目浩如烟海。

“火爆狂飙”之父阿里克斯·瓦德在2014年选择重新创业

Criterion原本有机会给微软开发初代《极限竞速》(Forza Motorsport),但阿里克斯选择了《火爆狂飙》,就此失之交臂。任天堂曾邀请他代工《F-ZERO》,作为Wii U的首发护航游戏,EA原则上同意这次合作,但制作组忙于开发2012版《最高通缉》,合作告吹。华纳也曾邀请他开发《疯狂麦克斯》的改编游戏,这些机会都被他错过了。

至于《黑煞》这款FPS,也不是Criterion一时兴起的结果,阿里克斯·瓦德甚至写过一个德军担任主角的《荣誉勋章》游戏企划,以及类似《变节者》的FPS版《命令与征服》草案,当然,这些构思最终都停留在文书阶段。

阿里克斯于2014年成立新公司Three Fields Entertainment,公司规模很小,但“虚幻”引擎4这种成熟的商业引擎足够小团队去开发游戏。新公司的处女作名为《危险高尔夫》(Dangerous Golf),这并不是一款体育游戏,更接近“火爆狂飙”的“车祸”模式——玩家操纵一颗高尔夫球在室内大肆破坏,彰显“虚幻”引擎4的物理效果。

第二款新作《致命VR》(Lethal VR)是街机风格的打靶游戏,第三款作品《危险区》(Danger Zone)更像是“车祸”模式的独立作品。

《危险高尔夫》把十字马路变成了室内房间,马路*手变成了高尔夫球

《危险区》与“车祸”模式的相似之处可谓一目了然

这3款游戏不乏创意,但即使以独立下载游戏的标准看待,其内容也不算丰富,欠打磨的细节比比皆是,媒体评分很低,销量也不算出色。在Steam平台上,《危险高尔夫》靠慈善包才刷了十几万份,《致命VR》和《危险区》加起来勉强过万。阿里克斯本人倒是看得开,只要能不受拘束地开发游戏,他就心满意足。

《黑煞》的主策划斯图亚特·布莱克(Stuart Black)早已先走一步,加入英国另一家竞速游戏公司——以“尘埃”和“F1”为主打系列的Codemaster。不过斯图亚特对赛车没什么兴趣,他加入Codemaster最初是为了开发一款《GTA》跟风作,游戏历经一年半最终难产,上级让他写个相对保险的企划书,他便拿出了自称《黑煞》精神续作的FPS《尸横遍野》(Bodycount)。

游戏采用“尘埃”系列的EGO引擎,画面马马虎虎,缺乏当年《黑煞》的惊艳感,关卡和系统却依然没什么进步。《尸横遍野》在2011年6月的E3展出,反响很差,7月斯图亚特便从Codemaster卷铺盖走人,8月游戏发售,不出意料迎来惨败。斯图亚特后来加入有“波兰雷厂”之称的City Interactive,开发二战FPS《敌军前线》(Enemy Front),结果还是惨败。他于2012年回到英国吉尔福德市的家中,希望成为一名自由开发者,转眼间6年过去,如今的他已经从业界销声匿迹。

《尸横遍野》的画面在2011年并不出众

当然,对于Criterion爱好者而言,近年的游戏界多少还有一些令人欣慰的好消息。一部分Criterion的员工最终加入了Playground工作室,把《火爆狂飙:天堂》的开发经验献给“极限竞速:地平线”系列,使后者迅速成长为当今最强的开放世界竞速品牌。

2016年的《极限竞速:地平线3》颇为不错,今年的续作更加令人期待

转眼距离《天堂》的发售已经10年,《天堂》发售复刻版的消息令一些老玩家感到振奋。复刻版由Stellar Entertainment开发,这家小公司成立于2016年,同样位于吉尔福德市,CEO保罗·罗斯和创意导演克里斯多夫·罗伯茨都是在Criterion工作过十几年的老将,曾领导开发多款“火爆狂飙”游戏,翻炒一下自己10年前的冷饭,可谓轻车熟路。

乍一看,《天堂》的复刻版似乎与多年前的PC《终极版》完全相同,但实际上,复刻版修正了环境光屏蔽的Bug,提升了贴图、阴影、烟雾和碰撞火花的质量,并且加入了HDR效果,画面相比PC《终极版》存在一定的提升。这次的复刻版收录了全部DLC,玩家终于能够通过正常渠道在PC上玩到“警匪包”和“巨浪岛”,不过Origin版的发售日未定,PS4和Xbox One版已经于3月16日上市。

左为PC的《终极版》,右为Xbox One X的《复刻版》

Stellar Entertainment目前只有9名员工,开发组一直在招聘具备“虚幻”引擎4能力的人才——显然与《天堂》复刻版无关。这家公司今后会拿出什么样的新作,令人期待。另一方面,Criterion的官网在今年2月列出了多项招聘声明,暗示下一款作品是带有近战元素的开放世界动作冒险游戏。

马特·韦伯斯特是Criterion的总经理兼执行制作人,他表示,复刻《天堂》是因为玩家的呼声,也是因为游戏过于超前,很多设定即使在10年后的今天也不失新鲜感。Criterion的下一款游戏究竟是何种类型,目前他不能对外公开,但他承认,新作的灵感有一部分源于《天堂》的启发,因为“《天堂》充满自由的联机部分实在是太棒了”!

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