出乎意料的设计思路。
文/灰信鸽
《人格解体》绝不是常规的电子游戏——甚至让我感到有些困惑。
这游戏脱胎自时下流行的COC(克苏鲁的呼唤)桌游跑团。按常见的叙事游戏来说,它应该会有跌宕起伏的剧情,错综复杂的人物关系,以及可能数小时的游戏时长。
可实际上,玩这游戏的第一把,我不出半小时就完成了第一个结局。通关得如此迅速,以至于我还没意识到剧情重点在哪儿,故事便结束。
不过在跟着引导玩了多次后,《人格解体》让我意识到它有所不同的地方。传统剧情游戏拼游戏体量,要让玩家像看电影一样,玩一趟就觉得震撼。
而《人格解体》呢?它在看似连贯的剧情中做碎片化叙事,要玩家一遍遍重复体验同一个故事,让人觉得愈发上头——有一次我都要睡了,就因为想起来某个线索,又翻身起来开一把。
我觉得,《人格解体》展示出了一种有别于传统的设计——它从桌游那里学了些东西,并在电子游戏上做了次有趣的叙事实验。
乍一看,《人格解体》的设计很有老游戏的影子。
这游戏几乎没什么提示。在穿梭各个场景时,玩家需要东翻西找,寻找到任何能帮助自己推动主线的线索,同时明确自己下一步该做什么。它就像过去的老游戏,要让玩家探索空间的每一个角落,获得惊喜。
这种「老」设计本也来自桌游。因为在跑团中,玩家们常会按自己的想法行动——轻则偷窃、戏弄NPC,重则完全不按常理出牌地四处搞破坏—— 去发现各种有趣的反馈。所以,早期电子RPG如《博德之门》《仙剑奇侠传》,都用类似的手法来延续惊喜感。
但光是能搜刮到一些小奖励肯定不足够,这种互动只是巧思,是老游戏尝试还原桌游体验的小手段。在当下想让体验更进一步,就得让「互动」本身变得真实可信,要让玩家们相信这些互动真的诞生于自己的想法才行。
因此,不难发现《人格解体》喜欢留下一些线索,让玩家主动去追寻。
比如在第一个故事中,玩家在校门的报刊亭看到有一张悬赏启示:一位收藏家在重金悬赏一个徽章,但联系电话和地址都不翼而飞。为了拼凑出完整的信息,玩家自然会在整个场景中到处搜寻,翻垃圾桶,去电话亭,和一直望着整个广场的路人搭话。这是让玩家带着目的去探索场景。
又如在第二个故事中,委托人的女儿总是身体不适,只有去教堂求助于神父,才能获得短暂的舒缓。玩家需要调查原委。不同于常见叙事游戏的主线设定,玩家不是推动主线,而是在并不大的教堂中寻找线索,尽可能地还原真相:神父究竟是如何治愈女孩的,女孩又是如何患上的疾病——这些都潜藏于修士的对话、幽暗的告解厅当中。
在这一过程中,要采用什么样的交互来通关,完全取决于玩家对信息的判断。
例如为了进入上锁的密室,玩家可以直接操家伙干一架,也可以尝试用一些迂回战术:从忙于接水的修士身上偷来房门的钥匙,也可以从不安的忏悔者身上搞来撬棍,暴力开门……也可能会因此撬错了门,发现一些意料之外的东西,甚至直接通关。
——牵引这一切的不是电子游戏的功能引导,而是玩家的好奇心。
也难怪,《人格解体》为此几乎完全复刻了桌游的各种设计。
比如,电子游戏的判定过程大多藏在系统下,但在这款游戏里它是真在扔骰子,告诉你行动是否成功,而判定的安抚、偷窃、战斗等各种行为,都可能引发难以挽回的后果,没有主线故事帮你挽回。
这份好奇心所带来的奖励,则是独属于玩家选择的结果。
换句话说,《人格解体》在力图还原桌游RPG的体验:玩家不是在扮演一个被主线故事牵着鼻子走的角色,一步步走向既定的结局,玩家是在扮演自己,用自己的方式在这个舞台上创造一个很私人的结局。这是一次可能不算太长,但拥有个人回忆的体验。
也因此,《人格解体》设计内容的方式,与传统有很大差别。
《人格解体》要玩家保持好奇心,是因为它不会展示故事的全貌,而是要玩家自己一点点拼凑出整个故事。
COC跑团的魅力就在于「调查」:在困难中生存,并揭示真相——通关只是一次结束,寻求真相才是最终目的。因此,即便面对同样的场景和敌人,玩家仍乐此不疲地体验同一个桌游,便是要在另一段调查中寻找到更多能还原事件全貌的信息。
《印斯茅斯的阴霾》
为此,《人格解体》身上有许多特别的设计。
其一,为了让玩家专注于寻找线索,游戏会做一些资源限制。
比如说有限的行动次数,在第一个故事中,玩家会受行动限制,可能没办法在一局游戏中前往所有场所收集信息,只能分两到三次的游戏,来拼凑不同的故事线。
比如,骰子重投次数的限制:玩家需要将重投次数留给一些关键信息获取,因此,他们需要接受前期判定失败所带来的不可逆后果。这变相让玩家陷入抉择,来更专注地追寻某条线索。
其二,为了鼓励玩家尝试更多的调查思路,会让角色数值影响到行动判定。
简单来说,角色的行动能否成功,都基于玩家创建角色时的数值&性格设定——力量、观察、博学等——不同数值的角色,也意味着截然不同的调查思路。
如果我建了一个强力量、射击厉害的武斗派角色,那么通关过程堪比过关斩将,一路*到底;而如果我给角色多点一些博学、神秘学的数值,那么调查的时候,会因为自己的知识储备,发现一些此前难以察觉的特别信息。
其三,为了让玩家快速获取线索,《人格解体》场景也被设计得极简,通关迅速。
在桌游设计中,设计师为了让玩家的行为可控,且有足够多的惊喜,不会让冒险场景太大,同时会设置很多能交互或收集的东西,所以可以看到一些跑团只会局限在一个小村落,或是某个古宅当中——高信息密度的场景,就是要让玩家快速互动,触发事件。
这款游戏也是如此。极简的场景结构分工明确,从信息获取、线索拼凑、发现秘密,再到与敌人面对面……这些高密度的信息,全部塞在一两个场景中,然后让玩家在同一环境一次次地探索出新信息,其实就是在不断突破玩家对事件与熟悉环境的认知。
这是《人格解体》所独有的有趣体验,也是其想还原出COC跑团「无法窥见一切全貌」的神秘主义。
聊到这里,《人格解体》把桌游搬上屏幕的思路也变得清晰:它追求内容密度,而不是传统的内容体量;追求玩家自主探索,而非过度引导;追求碎片化叙事的神秘体验,以至让叙事也如Roguelite一样要在一次次轮回中,才能拼凑出全貌。
或许这也是为什么,它会让我在体验完后,只是因为回忆起一些似乎被遗漏的线索,就要乐此不疲地再开一把,重新做选择。
不过,更让我感兴趣的是《人格解体》未来可能会有的方向。
在结束第一个故事后,玩家会来到一个类似基地的地方,你可以在这里创建自己调查员的角色,设定其性格、数值、名字,然后在一旁的书架上选择想要前往的世界——一个个故事模组。尽管现在可体验的内容不多,但是能看到制作组已经预留了如年代、时长等筛选选项。
诚然,《人格解体》现在的内容还有一些不足的地方,比如故事前因后果的表达还可以再丰富一些,场景互动还可以再有更多的可能性——但官方已经在现有的故事上展示出了线上跑团游戏的可行性,以及可操作的设计思路。
换句话说,我觉得《人格解体》其实有潜力成为一个线上的跑团游戏平台,借助Steam创意工坊等途径,为跑团创作者提供创作平台,为玩家提供更多的故事模组。很难说制作团队还需要多久才能实现,但至少它已经向我展示出了这样的可能性。
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