真是变故来的太突然 本可成功却悲剧的游戏

真是变故来的太突然 本可成功却悲剧的游戏

首页休闲益智星际打怪兽红包版更新时间:2024-05-09

在游戏界,没有什么能比糟蹋甚至浪费潜力更加悲剧的事情了。我们已经经历过太多太多这样或那样的不快经历,每次拿起键盘或者控制杆开启一段想象中的传奇旅程(这些游戏大多为传奇经典游戏的的续作,疯狂的炒作亦或是名牌大厂出品),但是最终我们却经历了一段苦涩痛楚的过程。事实上,这些大多数令人大跌眼镜的游戏其实本应该是非常棒的游戏,可是由于许多这样或那样发生在开发阶段的错误让这些潜力股一去不复返。

伤痛致使我们不得不进行反思。这些游戏原本可成为传奇,但是最后却落得悲惨境地,我们真心希望这样的悲剧永远不要再在游戏史上出现。

10. 异形:殖民军(Aliens: Colonial Marines) (Xbox 360/PS3/PC)

点评:Gearbox 完爆世嘉

看过《异形:殖民军》的朋友相信一定会被其中的画面和情节所深深吸引,影片上映不久后,世嘉(SEGA)就购买了如日中天的《异形:殖民军》游戏版的特许经销权,并决定将整个游戏项目交给Gearbox团队开发,该作品基于著名电影系列《异形》改编,是一款一小队为基础的第一人称射击游戏,承载着世嘉高层和众多玩家的期望,这注定是一项非常艰巨的工程。世嘉相信Gearbox团队会让异形:殖民军的游戏版本会创造和同名电影一样的佳绩,并为这个系列拟好了一系列非常具有吸引力的名字,还投入了大量的资金和人员。

虽然世嘉拿到了异形:殖民军的专营权,但是Gearbox的潜质实在不足以让世嘉把所有资金全部投入在这个项目上,因为这个项目对于世嘉是一个未知数。任何一个微小的失误都有可能葬送整个项目。后来的事实也证明了世嘉如果将资金分散开来同时投入不同的游戏开发也许是个更好的选择,比如无主之地(Borderlands),但是当时的情况是无主之地根本没有得到世嘉重视。

当世嘉意识到错误不可避免的时候,公司决定终止与Gearbox的合作开发项目,转而把项目交付给另外一家公司继续开发,游戏在仓促和忙乱中开发出来,结果可想而知,展现在众多游戏评测人员和玩家面前的是一个拥有糟糕画质,配以极度不人性化的操作设置的二流游戏。相比之下,之前一直在进行开发的Gearbox团队设计的试玩版本却展现出了更加可靠的潜质。

假如整个团队可以扎实的整合在一起,共同克服困难,也许我们现在能玩到的将是一款出色的异形:殖民军。无论怎样,不得不说的是与其相比,无主之地(Borderlands)还是很值得推荐的!

9. 圣剑传说(Secret of Evermore)(SNES)

点评:单机设计的多玩家游戏

Secret of Mana 《圣剑传说1》毋庸置疑是一个非常棒的游戏,富有吸引力的故事情节,效果逼真的画质和独特的游戏特色使之成为SNES玩家必备的多玩家参与的动作游戏。

和两位朋友共历艰险,各处探索,完成长达40个小时的拯救世界的任务,并组建可靠的忠实联盟。这个游戏看起来似乎很容易,总体的游戏线索与情节传承了《圣剑传说1》,Secret of Mana 2 《圣剑传说2》被很快地推向市场,同样的支持多玩家同时参战,并获得了市场和玩家的共同认可。就在推出Secret of Mana2 的同时,公司也推出了Secret of Evermore《艾薇莫的秘宝》,这难道是Secret of Mana2的兄弟作么?至少几乎相同的游戏名字和完全一样的操作设置已经给出了明确的答案。

这款游戏有两个特点,单人游戏和多人游戏可以同时出现在屏幕上,而且玩家可以自由在这两者之间切换,这可不是在开玩笑,事实让许多玩家大跌眼镜,那么这样做的原因又是什么呢?原来设计者的初衷是这样安排可以使游戏在12兆位盒的模式下运行单人游戏,这样可以为玩家节省非常可观的内存。匪夷所思的设计让人大为不解,首先,没有人会在意那点儿节省下来的内存!而且这个游戏的初衷就是鼓励多人组团进行游戏,而非进行单人作战。没完,更加愚蠢的是游戏在接近完成开发的时候临时改成了24兆位盒,就这样,看似补偿式的更改不仅愚蠢,而且更加没有必要。

8. 星际火狐之大冒险(Starfox Adventures) (GC)

点评:宇宙大碰撞

《星际火狐之大冒险》 是Rare团队为任天堂平台所开发的最后一款电子游戏。平心而论,这部作品质量还是不错的。游戏操作上手非常容易,战斗系统也是非常值得称道。那么问题是什么呢?对于玩家而言,难道仅仅只是遨游太空与敌人飞船砰砰互射而已就够了么?

严格来说这并不像是一部真正的Starfox系列游戏,因为根本没有给玩家带来惊喜,这部游戏本来是为了任天堂64的《恐龙行星》所开发的,然而,任天堂的游戏设计师MIyamoto在一次与任天堂高层的会晤后评价了游戏并提出了这两款游戏过于相似的问题,许多玩家在是玩过后惊奇的发现,这不就是当年的《恐龙星球》么?!旧酒新装让《恐龙星球》完美转身成为《星际火狐之大冒险》。

为了让新游戏《星际火狐之大冒险》传承经典所带来的福利,公司高层认为在空中战斗一定会比在地上战斗更有激情,所以最终决定把战场由地面转向空中,导致了《恐龙星球》的空中大战版的悲剧。

7.鬼泣2(Devil May Cry 2) (PS2)

点评:浪费才华

第一部Devil May Cry《鬼泣》原本的计划是将其打造成《生化危机4》续作,但是游戏在开发过程当中Capcom(卡普空)发现这个游戏已经和生化危机系列的风格相去甚远,于是由Hideki Kayama(神谷英树)率领开发团队Team Little Devil将游戏做成了完全不同于生化危机系列的新游戏, 也是因为最后成品和生化危机的风格差异过大,因而将之命名为《Devil May Cry》。令人惊讶的是发行之后的《鬼泣》立即受到业界的极高评价。

但是在Devil May Cry 2的前期筹划当中,Capcom卡普空却犯下了致命的错误,Hideki Kayama和他的团队却被Capcom在选择Devil May Cry 2的开发团队时弃用,Capcom没有给出任何原因和解释。Devil May Cry中广受玩家所喜爱的游戏战略应用和复杂多变的剧情一下子被粗糙简单的场景以及无聊的剧情所代替。而故事的主角,Dante,由一代中半人半魔的恶棍变身为续作中默不作声的哑巴。

更加可惜的是,Kayama一直致力于将游戏进行深层次的实质性改造,使得游戏的耐玩性大大提高,而Devil May Cry2却颠覆了这一理念和之前的努力,致使游戏的耐玩性大大降低。而设计团队专门为女主角Lucia故事线路打造了一张单独的游戏碟片也是游戏中一次失败的尝试,Capcom这种疑似延长游戏长度的做法致使许多玩家质疑!

6. 卡通总动员(toonstruck) (PC)

点评:半颗完美的宝石

相信包括您在内的众多玩家非常想念80年代末到90年代中旬著名的美国游戏公司LucasArts呈现的一系列经典的由鼠标操控的冒险游戏,LucasArts在冒险游戏领域的专注让诸如Monkey Island Trilogy (猴岛三部曲)以及Day of the Tentacle (触手也疯狂)等经典作品让非常多的玩家大呼过瘾。那么除了这些,可以被推为经典的还有Toonstuck.

游戏中的主人公Christopher Lloyd以真实的电影人物的效果出现在游戏的各个场景中,配以全手绘的图案为场景背景,同样出色的还有幽默的对话以及玩家在游戏中解决谜题所带来的快感。这些*手级的游戏设计足以让卡通总动员成为扬名立万的有力武器,但是这仅仅是游戏的上半部分,公司为卡通总动员设计了续集,严格来说应该是游戏的下半部分,但是那个下半部分的续集却毁掉整个游戏。

考虑到游戏的长度和资金链的投入,为了能将更好的回报,公司决定将游戏分割成两段,但是麻烦在于第一章上市之后游戏销量惨淡,最后导致了第二章几乎没有销量,开发团队的努力和大量的研发资金就此付诸东流。

其中一个开发人员Keith Arem原本计划将卡通总动员的两个章节合并在一起重新发售,但是无奈在之前的开发资金流失太多,现有的资金根本无法支持这个想法,最终这个想法没有成型。如果之前没有浪费那么多资金或者开发团队能够重新找到足够的资金,卡通总动员的未来可能就会无可限量。

5. 孢子(Spore)

点评: 休闲游戏的没落

我们依稀还记得Spore(孢子)上市的时候,众玩家被各种大小,不同形状的阳具怪兽所深深吸引。玩家需要做的是遨游无边的星际并且带领阳具怪兽去征服不同的星球。所有的剧情设定以及多样的玩法的确能充分刺激玩家的感官。但是在某种程度上来讲,这款游戏又有些过于简单,而且有些装腔作势,忸怩作态之嫌。

游戏在开发阶段时,开发人员立志于将游戏做的无比真实并且层次更加丰富,但是据游戏的主要设计员Will Wright表示,在Spore的开发团队中一直存在着两种不同的声音,一种声音是要保持游戏的科学的严谨性(这个在后来被认为是正确的)。另一种声音是把游戏做成模拟人生式的游戏,轻松,简单。最后,为了更多的投资回报和吸引更多的休闲游戏玩家,大量的虚拟的元素最终被加进了游戏当中。

在游戏当中,开发人员忽视了两个非常棒的物种:水里游的和天上飞的。所有的水生和飞行生物似乎都躲了起来的被开发人员所遗忘。我们不喜欢唠唠叨叨地反复讲这个疏忽,但是难道增加些阳具在水里和天上不是一个更好的买点么?

我们玩家的期待是什么?一个失去好玩本质,并且过度休闲的游戏,玩家在一边又一遍的极其相似场景中重复地做着极其相似的任务。这样的游戏能体现出什么样的潜力?平心而论,这样的“力作”所带来的风险给本就深陷财政危机之中的Maxis雪上加霜。

4. 大刀(Daikatana)(PC)

点评:耗时耗力

每当提起Daikatana(大刀),这个被倾其全力所宣传,包装的大作本是要改变玩家对第一人称射击游戏的固有印象,却没想到这款游戏最后却变为电子游戏史上其中一个最最失败的作品。而且作品也没有达到改变玩家对第一人称设计类游戏的印象。关于游戏界中的“烟雾营销”,我们还是指望微软的Kinect吧。

不管怎么说Daikatana也是经典游戏Doom《毁灭公爵》之父John Romero的代表作品之一。令人印象深刻的便是游戏内容非常具有深度,层次感强,在四个不同的时代中,无论是武器还是怪物,均保持了多样性和较高的制作水准。一路上还有小伙伴与你同行,为你保驾护航提供后援支持。这些听起来非常的棒,具备了一切好游戏应有的元素,事实上也的确是这样的。

不幸的是,虽然科技在进步,但是Daikatna开发小组却为游戏选择了曾经辉煌一时的Quake引擎。反而因为Quake引擎的局限性限制了游戏效果的全面发挥,投入了11个月之多的开发项目被迫将原有的Quake引擎改为Quake2引擎。

然而,更换了新的游戏引擎却意味着包括之前大部分已经编写好的程序以及几乎所有的努力都要抛弃重来。开发团队消耗了差不多一整年的时间来重新制作。游戏公司还特地为重新制作完成的作品配上了一句人见人烦的广告,” John Romero’s about to make you his b*tch… suck it down”,

原计划与97年圣诞节公开发售的游戏直到2000年才正式发行。游戏项目从规划时的雄心壮志到最后发行时的落魄,游戏中充斥着开发者的过失,差错,平庸中参杂着开发人员的无奈。这一天只能留给制作人去反思当时的错误选择带给项目带来的巨大灾难。

3.银河战士:Other M(Wii)

点评:苦恼的御姐Samus

说起Samus Aran(御姐-萨姆斯),最让人津津乐道的便是她那混世魔王般的个性。在以她为主角的Metroid(银河战士)系列发行之后,更是把Samus Aran推向了顶峰,她给游戏界带来的惊喜至今为人啧啧称奇。

一个好的游戏必然带给玩家以惊喜,但是过多的惊喜也许就没有那么好了。Samus在游戏中体现了她对于整个游戏行业的重要性,她并不像其他游戏中展现的女性形象一样,作为游戏界的先驱,她冷酷,如机器般高效的个性改变了整个行业对游戏的传统观念。

开发团队趁着银河战士在世界各地掀起的巨大浪潮,续集Metroid : Other M (银河战士:另一个M)被很快推向市场,丰富的2D以及3D游戏效果搭配性能强大的Wii主机,使得整个游戏操作起来顺畅高效,在游戏的节奏或是爽快度方面的表现均让许多新老玩家大呼过瘾。但是至于同样重要的游戏情节~~~~~~,失望啊!!!

本作的剧情完全地翻起了Samus复杂且神秘的过去,比起前作中沉默寡言的Samus,新作Other M中的Samus去转身一变成为一个唠唠叨叨的大姐,一直在讲述她的过去。长达两个小时的动画使得游戏看起来更像是动画电影而不是正常的电子游戏。难道这些就是这此款游戏的层次和深度?抛开了一切电子游戏的精髓,留下的只是玩家在射击,射击,再射击。无聊,痛苦,开发团队应该感到羞耻!

2. 炸弹超人(Boomberman: Act Zero) (Xbox 360)

点评:这真的是Boomberman的续作?

如果说Spore (孢子)有些过于装腔作势,矫揉造作的话,那么炸弹超人则是与之完全相反的一款游戏。他的失败就在与前作的空前成功。Boomberman无疑是Hudson Soft奉献给全世界的一份珍贵礼物,游戏本身就颠覆了传统,新颖的设计让游戏成功晋升为游戏史上最受欢迎的游戏之一。

作为Boomberman的续作,Other M是一款专门为XBow设计的游戏,游戏画面生动绚丽,情节有趣,是一款适合老少皆宜同时参加的多人动作游戏。游戏在颠覆了玩家的味蕾的同时,也颠覆了Boomberman真正的精髓。这不得不让我们反思:难道好的游戏就一定要出续作?玩家不是傻子,玩家的要求是随着游戏创新性和可玩性一起提高的,经典作品的续作本应该是为了在原有的基础上弥补前作不足,加以提高和补充的作品,而不是为了借前作之名,以次充好的敛财手段。而Boomberman:Other M的惨淡销量不是正好反映了这个规律么?

1. 音速小子(Sonic X-Treme)

点评:空有框架,有头无尾

X-Treme《音速小子》是第一个Sonic Game为世嘉Saturn平台开发并制作的系列游戏。从正式发售前的样本演示来看,这个游戏运用了新的3D平台,其效果非常震撼,甚至可以与其经典之作Mario64相提并论。但是最终却没有正式发售,原因在于世嘉历史上最糗的一次变故。

尽管在先期开发过程中出现了许许多多的争执和决定上的错误。但是解决问题的方案很快在一次开发团队与集团总裁Hayao Nakayam的会议中看到了曙光。会议中商量的解决方案是将整个开发团队分为三个小组,每一个小组负责进行单独开发制作。

第一个小组的演示样本由于风格太过陈旧,并没有得到老板Nakayama及其团队的赏识,第二个小组选定的一些Boss关口游戏情节的演示样本得到了老板及其团队的一直肯定。至于第三组的演示样本?老板以及团队成员根本连看都没有看就直接选用了第二组的方案。既然这个游戏对于世嘉这么重要,那么看一看第三组的方案又有何妨呢?说不定会有更好的发现呢?

既然选定了第二组的开发成果,其对于Boss关口的制作又是那么精良,世嘉的高层决定看一看整个游戏的效果,并且很快将第一组和第三组开发团队从游戏的开发中调离。第二组全面接受游戏的开发工作。不幸的是,被世嘉那些老顽固错过的第三组的方案却恰恰是三个方案里最为精彩的,他们的疏忽导致巨大的损失。

之后,高层要求制作团队要赶在1996年圣诞节之前完成游戏所有的框架,并且没有安排其他团队的支持。这段短的时间内要完成这么庞大的工程量,每个开发人员都知道;只有昼夜不停地工作才能完成。其中一个主要开发人员Chris Coffin甚至将床也搬进了工作室,并且连续工作至那年的夏天。

其实第二组的方案如果真的能够夜以继日的完成,效果其实也不会差到哪里,但是即便主创Chris Coffin以超高强度的工作致使最后的了肺炎,X-Treme也没有在高层规定的时限内及时完成。并很快决定取消整个项目的开发。最后X-Treme只得不终而终。不得不说是一大遗憾。

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