游戏经验比较匮乏的玩家在玩了一段时间之后,可能会产生这样的疑问——为什么我硬件搭配没有问题(包括属性、饰品、橙装、导灵器、装等这些维度),输出循环通过木桩也练得很熟练了,但大秘境实战的数据却一直有难以突破的瓶颈。
这是因为实战中除了需要保证合格的硬件配装以及明白自己专精的基础输出循环之外,大体上还需要注意下面的这三个方面:
绝大多数的DPS职业都需要通过消耗战斗资源来施放高质量的技能,比如毁灭术需要消耗“灵魂碎片”来施放火雨和混乱箭,元素萨需要消耗“旋涡值”来施放地震术和大地震击;有的职业不止有一种战斗资源,比如猫德就有“能量”和“连击点数”,邪DK则需要关注“符文能量、符文、伤口”,不过本质和前者并没有太大区别。
所以如果将“影响高质量技能施放次数”的资源都统计进来的话,火法的“火冲”和射击猎的“瞄准射击”等带有冷却时间的技能也可以被视为“战斗资源”的一种。
新手常遇到的尴尬境地就是,在某些关键战斗的起始阶段战斗资源匮乏,需要浪费很多时间去重新获取这些资源,而在他们打够施放第一波高质量技能资源的时候,老手们可能已经比他们多施放了2轮甚至3轮高质量技能,所以即便新手们在木桩练习的时候问题不大,但一到实战数据就会被甩开。
大致来说,战斗资源的运营需要做到以下的3点。
第一,关注战斗资源的存续时间。很多战斗资源在脱战状态下会逐渐归零,比如说战士的“怒气”和踏风僧的“真气”;当然也有的战斗资源在脱战的时候会充满,比如猫德、盗贼的“能量”,火法的“火冲”,DK的“符文”;还有的战斗资源会在脱战之后回归到一个“平衡值”,比如术士的灵魂碎片在脱战之后会归为3片。
所以玩家需要做的就是预估当前战斗和下一场战斗的时间间隔,如果接下来比较长的一段时间没有战斗,长到会让你的战斗资源归零或者回归“平衡值”,那么就应该把所有资源在当前战斗里全部打光,而如果副本节奏相当紧凑,两场战斗的间隔很短,那么在当前战斗的收尾阶段就可以考虑多打所谓的“填充技能”为下一场战斗积攒资源。
举例来说,作为一名毁灭术在赤红深渊打老一后面的心能怪时,在心能怪血量见底快要死亡的时候应该考虑以打“烧烬”为主,因为在心能怪打掉以后,很快就要开始打走廊上的大学监那组小怪,起手碎片充足的话会比较舒服;而如果是彼界侏儒区打BOSS前面那几只软泥怪的战斗,用“浩劫 混乱箭XN”收尾会让你的数据更好看,因为在打掉软泥之后你和队友还需要走相当的一段路程才能开始米尔豪斯夫妇的战斗,这段时间无论你的碎片是多少都会回归到“3”,即便提前攒片意义也不是很大。
另外,有的专精可以对战斗资源的相关机制进行利用,进一步优化自己的输出——比如踏风僧的真气虽然在脱战之后会随着时间减少,但通过“卡CD用‘移花接木’”的手法可以让把真气的量给保持住;毁灭术则可以在脱战的时候利用碎片的“快速归3”机制空放火雨来刷地狱火的冷却时间(前提是你启用了“大哥橙”),等等。
第二,根据战斗不同阶段来预留战斗资源。尤其是在残暴周,同一场BOSS战里可能也需要根据战斗的阶段来选择预留和倾泻资源。比较简单的例子就是晋升高塔的3号,仙林迷雾的1号,彼界的尾王之类的战斗,前两个BOSS都有易伤阶段(高塔3号会在回收心能球的时候进入易伤,这个时候需要保证自己手上有爆发技能;仙林迷雾老一则是仙木灵被打到20%的时候,人形怪会被压制产生易伤;彼界尾王是在转台子之后需要确保自己的输出能打掉残影),当然这些都属于比较明显的BOSS战阶段划分。如果不提前留好资源的话,即使你为易伤阶段留了技能,比如地狱火或是恶魔暴君也很难有所发挥,因为很多爆发技能不会瞬间提供大量的资源——试想你在仙林老1的易伤阶段没有碎片或燃烧只有个单独的地狱火;只有2片,没有核,狗还在CD,只有个恶魔暴君,这样又有什么意义呢?
实际上从资源花费的角度来看,很多BOSS战也存在着不明显的“阶段划分”,这些阶段有时候有的适合积攒资源,有的适合倾泻资源。比如说赤红深渊的3号BOSS(需要在地上吃黄球的那个),战斗环境算比较糟糕的,能让法系原地站桩读条的机会不是很多,所以我个人将这场战斗划分为了2个阶段——地板技能结束之后短暂的站桩阶段和出球时开始的移动战阶段,很多BOSS战也可以进行这样的划分,比如通灵战潮的尾王也是如此。对于这种类型的战斗,根据职业的不同输出策略也不同,这可能会和“标准输出循环”不太一致,比如作为启用“大哥橙”的毁灭术,我会在能站桩的时候尽量把资源打空,这样一来可以在输出环境好的时候多打几发混乱箭,二来可以加速地狱火的CD刷新时间;而对于启用法夜盟约橙的元素萨来说,“站桩阶段”除了按照输出优先级用掉长CD的技能之外,我会选择多攒一些旋涡值(但不让旋涡值溢出),保证移动战的时候可以打一个大地震击进行过度。
第三,把无效DPS“变废为宝”。副本里可能会有一些特殊的场景,看上去意义不大,但利用得当的话能有效提升你的DPS。
简单举几个例子,比如凋魂之殇蜘蛛BOSS之前会有一种能开护盾的小怪,护盾是钢条,只能通过硬控来打断,如果队伍所有的硬控都在CD那只能等护盾结束了,出现这种情况的话我会选择无脑烧烬或闪电箭直到护盾结束,因为虽然护盾里的怪物承受伤害降低,但技能命中后提供的资源还是跟原来一样,这种情况下攒资源和补dot都是不错的选择。类似的情况还有仙林迷雾的2号,当处于分身阶段时,我会选择在分身低血量的时候给BOSS挂上浩劫,然后多刷几个碎片出来,这样就可以带着较多的碎片进入本体阶段,元素萨则可以适当多给一些分身挂上烈焰震击,这样可以加大触发瞬发熔岩爆裂的几率。
以上的例子只是抛砖引玉,各位在实战中可以据此灵活应变总之就是利用一些细节来增加资源的获取效率。
这部分要说的其实很少。
首先就是“爆发技能不要无脑留给BOSS”,尤其是在强韧周。因为强韧周的很多小怪都比BOSS更具威胁性(主要是T的压力太大了),比如当队伍里没有格里恩的时候,高塔2号前面的那波小怪强韧周基本都是要开爆发处理的,否则T的压力真的太大……
当然了爆发技能也不要无脑卡CD用,具体什么时候开爆发一是需要一个监控队友爆发技能的插件,但这还不够;另外一点就是需要在开打之后快速对队友们的DPS水平有个评估,比如队友水平比较一般的话就需要多个爆发重叠来处理一波难搞的怪,队友是大佬的话你就可以考虑爆发和他错开。很多副本进门的第一波怪就可以看出队友深浅了,比如赎罪、彼界、通灵、剧场的小怪带BOSS等等。
当然了,有时候第一波怪直接可以把队伍给搞散了……不过往好处想,长痛不如短痛嘛。
很多职业都有可以帮助队伍的功能性技能,调整这些技能的施放时机其实也对DPS有所影响。
举例来说,毁灭术在打路人局的时候有一点非常没有安全感——不知道T的开BOSS习惯,说得具体一点就是“我不知道他是喜欢冲到BOSS脸上开怪,还是喜欢用远程技能把BOSS拉到某个位置开怪”,由于不确定这一点,导致毁灭术玩家不能用“大灾变”起手,有的玩家为了保险起见可能会选择“献祭”起手,理论上说这样会给输出带来负面影响,有人会选择“烧烬”起手或者直接“地狱火”起手,把“大灾变”的序列往后挪,但硬要吹毛求疵的话,烧烬打在没有献祭的目标身上会少一个导灵器的伤害加成,直接地狱火也可能会因为T的拉怪方式导致地狱火砸下来的伤害被浪费,同时地狱火也不能第一时间攻击到目标。
在打路人局的时候,我会选择“虚弱诅咒”或者“语言诅咒”起手,然后再接其它的输出技能,一个GCD的时间足够T把BOSS固定好,同时还可以给团队带来一些收益。
第二点,某些情况下可以用减伤技能来给自己赢得输出空间。在确定2点之后可以尝试这样的手法:
你可以开启自己的减伤然后硬顶着地板技能打输出,比如最典型的就是恶魔术在震荡周,在恶魔暴君的铺垫期出震荡了,这个时候怎么办?经常就需要开不灭硬顶,因为不灭除了减伤之外还可以防止读条被打断。(类似的例子还有DK打凋魂老1的时候开加速防击飞,另外DK开加速还可以帮队友踩风雷)
最后就是在某些情况下,需要提前补DOT,因为可以预计BOSS可能在不久之后会进入无法补DOT的状态。比如晋升高塔的尾王,当她开始准备进入飞天阶段的时候,我会先给她补上献祭、烈焰震击等DOT,然后尽可能多地打一些资源出来,这样BOSS上天后会继续带着DOT吃到伤害(一些DOT还能给你加资源),同时BOSS下地的时候你也能有一些资源,不至于“白手起家”。
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