许多玩家非常熟悉“SL大法”,它指的是如果玩家不满意自己在一款游戏里的进度,就迅速重新加载存档。SL大法通常只在单机游戏中出现,玩家可以不伤害其他人的情况下自由支配时间,但在互联网上,人们围绕这种操作发表了一些非常奇怪的观点。
按照Mimimi Games设计主管莫里茨·沃格纳(Moritz Wagner)的说法,很多玩家——甚至包括那些频繁读档的玩家——倾向于认为,经常使用SL大法就像“作弊”。“他们觉得自己正在做一件不符合游戏设计师意图的事情。”他说,“一方面,这些玩家很乐意按下快速保存和快速加载按钮,但另一方面,他们又会觉得这让游戏体验显得很廉价。”
这是沃格纳的经验之谈。自从入职Mimimi Games以来,沃格纳从未离开这家工作室,并见证了Mimimi的首个爆款产品《影子战术:将军之刃》于2016年问世。作为一款潜行策略游戏,《影子战术:将军之刃》的灵感来源于《盟军敢死队》系列,Mimimi从一开始就希望鼓励玩家在游戏中自由地进行各种尝试。沃格纳透露,保存机制是“游戏中不可分割的一部分”,开发团队为此设计了大量新手教程,想让玩家熟悉快速保存和快速加载……
遗憾的是,很多玩家仍然无法适应SL大法。沃格纳解释说,这是因为SL大法可能“打破第四面墙”。《影子战术:将军之刃》将日本封建时期的江户时代作为背景,玩家角色没有理由每隔几分钟就穿越一次:由于没有任何游戏内动机,这会破坏一些玩家的沉浸感。
而在今年发售的新作《影子诡局:被诅咒的海盗》(下文简称《影子诡局》)中,Mimimi希望确保频繁读档成为游戏的有趣部分之一。为了实现这个关键的设计目标,开发团队创作了能够为角色“穿越”提供合理解释的故事,同时还将存盘、读档与游戏UI进行了深度整合。这些做法既有助于鼓励玩家反复尝试,又使得Mimimi可以更加自由地创造更复杂、更具挑战性的潜行策略空间。
《影子诡局》利用“保存的记忆”,让玩家尝试各种解决方案
为了促使玩家养成S/L的习惯,《影子诡局》采用了一种巧妙的做法:经过一个早期的教程区域后,主角阿菲亚(Afia)学会了如何在地图中穿行并执行基本的暗*,接下来的任务是*死一个等级更高的敌人单位。那个敌人拥有玩家尚不了解的一套全新探测能力,所以能提前探测到玩家,将玩家*死。
到了这时,阿菲亚已经是一名“被诅咒”的不死海盗,而幽灵船“红马利”(The Red Marley)送她回到早先自动保存的某段“记忆”,并解释称自己能够逆转时间,帮助阿菲亚完成任务。于是,这种能力被添加到玩家界面,以屏幕右下角一对发光按钮的形式呈现。
考虑到《影子诡局》的世界观和整体基调,上述设定完全不会令人觉得蹩脚。游戏中,海盗的口音被严重夸大,幽灵船和骷髅会说话,阿菲亚甚至会把剑插进自己的胸腔……一切都显得相当夸张,在这种情况下,提醒玩家注意快速保存和快速加载机制非常合理。
眼尖的开发者还会发现,《影子诡局》的快速保存/快速加载界面拥有大量精致细节。例如,游戏总是在玩家保存记忆时响起悦耳铃声,播放一段怪异的绿色动画,而两个按钮都放在了UI中的显眼位置。但沃格纳指出,设计这项功能并不容易:每当玩家点击“保存记忆”按钮时,游戏里都会发生玩家并不知晓的很多事情。“《影子诡局》存档、读档的方式都跟市场上的大部分游戏不太一样,因为它真的会保存和加载所有内容。”
沃格纳提到的“所有内容”覆盖面极广,甚至包括每个NPC角色在地图上的位置,以及它们的确切状态。由于玩家单位可以完全独立,游戏还必须随时保存道具栏里的所有物品,以便玩家快速加载……问题来了:保存这么多数据需要几秒钟的时间,但这样一来,开发团队不得不面对失去玩家注意力的风险。
如何解决这个问题?为了不破坏用户体验,《影子诡局》开发团队决定将加载画面隐藏在两段动画之后,包括前文提到的铃声动画,以及珍珠裂开的动画。从某种意义上讲,珍珠就像游戏内的一个人造进度加载条:随着加载的进行,珍珠外壳会出现裂缝,并伴随着一种美妙、响亮的嘎吱声。当珍珠破裂时,游戏就会重新加载,让玩家回到上次保存的存档点。
按照沃格纳的说法,这些设计能够让玩家觉得他们可以安全地尝试不同的解决方案。“我们只想让玩家多尝试……在我们的游戏中,失败没关系,因为你可以再次尝试。”
更加丰富的能力、更灵活多变的玩法
沃格纳解释称,Mimimi想要创作一款比《影子战术:将军之刃》或《赏金奇兵3》(Desperados III)更具奇幻色彩的游戏。在《赏金奇兵3》的后半段,这家工作室开始尝试设计一些可能适合狂野西部冒险的神奇机制,而这一次,他们决定在玩家工具箱中添加更多类似的工具。“这是最主要的驱动因素。我们希望能够在不考虑太多现实主义的情况下,更加自由地创作内容。”
为此,《影子诡局》的开发团队设计了大量能力,从而允许玩家以各种不同方式游玩。某些技能能够带来明显的潜行优势,比如船医苏莱迪(Suleidy)可以扔出魔法种子,为盟友制造掩护的灌木丛。其他能力则更加抽象,例如,某些被动技能会影响角色探索环境的方式。
在设计更多能力的基础上,Mimini还有机会实现一些其他设计目标:鼓励玩家不断调整、优化潜行小队,并让每个关卡的结构趋近于“开放式沙盒”。沃格纳承认,这些设计目标确实给开发团队带来了挑战,而主要挑战之一是:Mimimi不得不放弃《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵3》的部分设计工具。
在《影子战术:将军之刃》和《赏金奇兵3》中,Mimimi知道玩家会在地图上的哪些位置出现,以及使用哪些能力。这意味着开发团队可以设计出玩家按照特定顺序、使用特定能力解决的遭遇战。作为比较,《影子诡局》的关卡设计师必须适应开放式空间。沃格纳指出,没有任何“魔法”能帮助开发团队适应这种转变——“我们只能依赖于大量迭代”。
不过沃格纳强调,开发团队需要确保“系统化地部署”角色能力和敌人类型,“让关卡设计师可以使用工具去创造一些公平的东西”。沃格纳还指出,为敌人提供能够对抗玩家的能力,是《影子诡局》设计基础中的一个核心组成部分,因为这有助于提高战斗的挑战性,从而融入游戏的原生“S/L机制”。
有趣的是,沃格纳还对某些玩家在高难度游戏中智取敌人的方法赞不绝口,“就像下棋的艺术”。例如在《艾尔登法环》或《黑暗之魂》系列游戏中,玩家可以站在附近的岩脊上,用箭或魔法磨死难度极大的Boss……沃格纳称设计师可以创造类型足够丰富的遭遇战来平衡这种行为,吸引“下棋”型玩家参与战斗,但设计师不必对玩家可能过快地通关感到担忧。
如果玩家从鬼鬼祟祟*死一个Boss的过程中获得乐趣,他们会感到满足,但同时也错失了挑战下一个Boss所需要的经验积累。正如宫崎英高所说,在游玩过程中,玩家的技能和积累的知识最终会达成平衡,而这会为那些信任玩家的设计师带来巨大的成就感。
总而言之,《影子诡局》鼓励玩家自由探索,尝试以各种不同方式游玩——无论它们是“S/L大法”、“下棋”亦或玩家想到的任何其他方法。
原译文https://www.gamedeveloper.com/design/how-shadow-gambit-the-cursed-crew-was-able-to-make-save-scumming-a-central-mechanic
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